한 주의 게임업계 소식을 전하는 B4PLAY 게임 소식입니다.
매주 월요일 오전 11시에 정기 발행되며, 특별한 소식이 있을 때는 간단한 설명을 덧붙여 수시로 발행됩니다.
본 소식지에는 게임 리뷰, 게임기 리뷰 등 게이머를 위한 소식들은 포함되지 않으며, 유망 게임, 게임 발매 소식, 게임 개발사/퍼블리셔의 최신 소식 등 게임 산업과 관련된 소식만 전달됩니다.
[[� link] — 일본 PC 게임 시장, 성장세 이어가...슈터-MMORPG 인기 견인 ]
최근 집계에 따르면 일본 전체 게임 시장은 2024년 2조3,960억 엔 규모로 성장했고, 그중 PC 부문은 2,400억 엔 안팎으로 7년 연속 상승세를 이어갔다. 특이한 점은 유저 수 자체는 줄어드는 와중에도 여전히 시장 규모가 커지고 있다는 사실이다. 이는 남아 있는 게이머들의 1인당 지출(ARPU)이 크게 늘어났기 때문이다. 예전에는 “PC 게임은 마니아들의 취향”으로만 여겨졌지만, 지금은 헤비 게이머 소수층이 꾸준히 돈을 쓰며 시장을 견인하는 구조가 자리잡은 셈이다.
장르별로 보면 PC 슈터와 MMORPG가 가장 강세를 보이고 있다. 특히 <발로란트>와 <레인보우식스 시즈> 같은 e스포츠형 슈터가 안정적인 팬덤을 확보했고, ‘파이널 판타지 14’ 같은 장수 MMORPG는 오히려 유저 충성도를 강화하며 새로운 확장팩을 낼 때마다 매출을 견인하고 있다. 모바일이나 콘솔로 즐기기 어려운 ‘정밀한 마우스 조작’, ‘커뮤니티 기반 장기 플레이’가 일본 PC 시장의 핵심 동력으로 작용하고 있는 것이다. 최근에는 ‘아머드 코어 6’ 같은 콘솔 타이틀조차도 PC에서 스팀판으로 즐기는 비중이 늘어나면서, “일본에서도 PC는 더 이상 주변 기기가 아니다”라는 평가가 나온다.
게이머의 입장에서 보면, PC는 단순히 게임 플랫폼이 아니라 “내 취향을 가장 확실히 반영할 수 있는 공간”이다. 모드(Mod) 커뮤니티나 개인 방송, Discord 기반 파티플레이 같은 경험은 콘솔에서는 흉내내기 어렵다. 특히 일본 게이머들 사이에서 스팀 라이브러리는 점차 ‘나의 게임 자산 목록’으로 인식되며, 중고 매매가 불가능한 대신 장기간 보유와 재접속을 유도한다. 과거 일본에서 콘솔 패키지를 소중히 보관하던 습관이 디지털 라이브러리 형태로 바뀐 셈이다.
산업적으로 보면, 엔저 환경과 글로벌 환율 불안 속에서도 PC 시장은 달러 기준 매출 하락을 방어하고 있다. 퍼블리셔 입장에서는 콘솔 한정 독점 대신 PC 동시 발매를 기본값으로 삼으면서, 오히려 글로벌 진출 동력이 더 커지고 있다. 특히 일본 특유의 ‘풀 프라이스+확장팩’ 모델과, 서양식 ‘F2P 라이브 서비스’ 모델이 혼재되며 다양한 BM이 공존하는 시장으로 진화 중이다. 이는 개발사들에게 리스크 헤지를 가능하게 하고, 중소규모 스튜디오에게도 기회를 제공한다.
한국 시장과 비교하면 차이가 흥미롭다. 한국은 원래부터 PC방 기반의 대중 시장이 두텁게 자리잡아왔고, 라이브 서비스형 MMORPG가 대세였던 반면, 일본은 오히려 ‘마니아 소수층 중심’으로 성장했다. 그렇기 때문에 한국 기업이 일본 PC 시장에 진출할 때는 “대중적 성공”보다는 “충성도 높은 틈새 유저층 공략”이 현실적인 전략이 된다. 예컨대 <던전앤파이터>가 일본에서 오랫동안 명맥을 유지하거나, <로스트아크>가 정식 진출 후 코어 게이머층에 자리를 잡을 수 있었던 것도 이런 맥락에서 이해할 수 있다.
결국 지금의 일본 PC 시장은 “손님 수는 줄었지만 단골이 훨씬 많이, 자주, 오래 머무르는 고급 라멘집”에 가깝다. 유저 수치만 보면 작아보이지만, 남아 있는 이들이 지갑을 열며 시장을 지탱하는 구조다. 문제는 앞으로도 이 구조가 유지될 수 있을지다. 닌텐도 스위치 후속기가 등장하면 다시 콘솔 중심의 흐름으로 되돌아갈지, 아니면 PC의 ‘코어 유저 시장’이 독립적인 축으로 자리잡을지가 주목된다. 한국 게임사들에게는 일본이 여전히 “작지만 알짜” 시장일 수 있는데, 과연 이 라멘집에서 우리 게임이 ‘추천 메뉴’로 오를 수 있을까?
[[� link] — [포토] '진짜' 인디를 위한 게임행사, BIC 2025 ]
부산에서 열린 ‘BIC 2025’는 해마다 커지고 있는 글로벌 인디 게임 열풍을 가장 가까이서 확인할 수 있는 자리였다. 행사장은 화려한 대형 부스 대신, 크지 않지만 개성 강한 전시대가 줄지어 서 있었고, 참가한 개발자 대부분이 직접 현장에서 관람객에게 자신의 게임을 설명했다. “게임을 만든 사람과 바로 대화할 수 있다”는 점에서 BIC는 여전히 다른 게임 행사와 확실히 구별된다.
특히 올해는 아트 중심의 감각적인 게임과, 사회적 메시지를 전하는 실험적 장르가 눈에 띄었다. 단순히 “재미있다”를 넘어서, 게임이 하나의 표현 수단이 될 수 있다는 점을 체감할 수 있었다. 또 AI 툴을 활용해 적은 인원으로도 완성도를 높인 프로젝트들이 많았다는 점에서, 인디 게임계에도 기술 혁신이 빠르게 스며들고 있음을 보여줬다.
게이머 입장에서 보면, 이런 자리는 일종의 ‘게임 시식회’다. AAA 대작을 기다리는 동안, 작은 팀이 만든 새로운 실험을 직접 맛볼 수 있는 곳이기 때문이다. 실제로 행사장을 찾은 관람객 중 상당수는 “스팀 위시리스트에 바로 추가했다”는 반응을 보였다. 아직 출시 전인 게임이지만, 현장에서의 긍정적 체험이 향후 구매와 커뮤니티 확산으로 이어질 가능성이 높다.
산업적 의미도 작지 않다. 인디 게임은 그 자체로는 매출 규모가 작아도, 장르와 디자인 혁신의 원천 역할을 한다. AAA 스튜디오들이 새로운 아이디어를 발굴하거나, 인디 출신 개발자를 영입하는 사례가 점점 늘고 있다. 한국에서도 <산나비>나 <데이브 더 다이버> 같은 성공작이 보여주듯, 작은 팀의 실험이 산업 전체의 활력을 불러일으킨다.
결국 BIC는 “작은 무대지만 가장 가까이에서 미래를 볼 수 있는 창”이라고 할 수 있다. 마치 인디 영화제가 훗날 거장 감독을 배출하듯, 이곳에서 첫발을 내딛는 개발자들 중 누군가는 몇 년 뒤 글로벌 스튜디오의 주역이 될 수 있다. 한국 게이머들에게도 BIC는 단순한 축제가 아니라, 미래에 즐길 새로운 선택지를 미리 맛볼 수 있는 기회다. 올해 이곳에서 본 작은 불씨가 내일의 게임 산업을 어떻게 바꿀지, 지켜볼 일이다.
[[� link] — '도사란 무엇이냐'…넥슨게임즈, 트리플A 신작 '우치 더 웨이페어러' 티저 공개 ]
넥슨게임즈가 새로운 AAA급 프로젝트 ‘우치 더 웨이페어러’를 전격 공개했다. 공개된 티저는 짧은 분량이었지만, 동양 판타지를 연상시키는 독특한 세계관과 ‘도사(道士)’라는 콘셉트를 전면에 내세우며 강렬한 인상을 남겼다. 기존 서양 판타지 중심의 글로벌 시장에서 흔치 않은 방향성이기에 더욱 눈길을 끈다.
이번 작품은 단순히 동양적 비주얼을 차용하는 데 그치지 않고, 철학적·문화적 맥락을 담아내려는 시도가 엿보인다. 예를 들어 도사의 여정이라는 주제를 통해, 단순한 전투와 성장 외에도 ‘깨달음’이나 ‘수련’ 같은 요소가 게임 플레이에 어떻게 녹아들지 기대를 모은다. 이는 단순히 화려한 그래픽으로 승부하는 여타 AAA 타이틀과 차별화될 수 있는 지점이다.
게이머의 시선에서 보면, 이런 접근은 매력적이면서도 동시에 도전적이다. 동양적 세계관이 자칫 낯설거나 이질적으로 받아들여질 수 있기 때문이다. 하지만 최근 <블랙 미쏘: 우쿵>이나 <나라카: 블레이드포인트> 같은 작품들이 글로벌에서 성공한 것을 보면, 시장은 충분히 열려 있다. 결국 중요한 것은 ‘얼마나 세련되게 풀어내느냐’다.
산업적으로는 넥슨게임즈가 ‘MMORPG 명가’라는 이미지에서 벗어나, 다양한 AAA 장르를 시도하는 과정으로 해석할 수 있다. 이미 <퍼스트 디센던트>를 통해 글로벌 슈터 시장에 발을 들였듯, 이번에는 동양 판타지라는 색다른 테마를 선택했다. 이는 한국 게임사가 단순히 “리니지의 아류”라는 꼬리표를 벗고, 새로운 정체성을 만들어가는 여정으로 볼 수 있다.
한국 시장에서 보면, ‘우치 더 웨이페어러’는 단순히 한 작품의 도전이 아니라, 국내 게임사 전체의 위상 변화와 연결된다. 과거 한국 MMORPG가 글로벌에서 흔히 ‘Pay to Win’의 대명사로 불리던 시절을 떠올리면, 이제는 AAA 시장에서 독창적 IP로 승부하는 단계까지 왔다는 점이 상징적이다.
마치 오랜 시간 서양 판타지가 주류였던 무대에 새로운 악기가 더해져 오케스트라의 균형을 바꾸듯, 동양 판타지 AAA는 글로벌 시장의 흐름을 바꿀 잠재력을 품고 있다. ‘우치 더 웨이페어러’가 그 변화의 시작점이 될 수 있을까, 아니면 또 하나의 실험으로만 끝날까. 이제 막 울린 이 티저의 여운은 그만큼 길게 이어지고 있다.
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