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13. 문제 해결 사고 도구 프롬프트

(2) : 학생 참여 유도 및 창의력 개발

by 정지영 Mar 22. 2025

가. 학생 참여 유도 및 창의력 개발 프롬프트 개요

 학교 교육에서 창의적인 사고를 촉진하고 효과적인 문제 해결을 위해 다양한 사고 도구가 활용될 수 있습니다. 브레인라이팅, SCAMPER, 역브레인스토밍은 학생들의 사고력과 협업 능력을 향상시키는 데 유용한 기법입니다. 이러한 도구들은 교실에서 학생들의 참여를 활성화하고, 보다 창의적이고 논리적인 문제 해결을 가능하게 합니다. 본 개요에서는 각 사고 도구의 특징과 활용 방법을 소개하고, 이를 적용했을 때 기대할 수 있는 효과를 설명하고자 합니다.


(1) 활용되는 문제해결 사고도구의 종류와 특징

수업과 학급 운영에서 활용할 수 있는 주요 문제해결 사고도구는 브레인라이팅, SCAMPER, 역브레인스토밍이 있습니다.

브레인라이팅(Brainwriting)은 학생들이 아이디어를 말로 표현하는 대신 글로 작성하여 공유하는 방식입니다. 이 기법은 학생들에게 충분한 사고 시간을 제공하며, 내성적인 학생들도 부담 없이 참여할 수 있도록 도와줍니다. 또한, 모든 학생이 동시에 아이디어를 제시할 수 있어 창의적인 발상과 협력적인 학습을 촉진합니다.

SCAMPER는 대체(Substitute), 결합(Combine), 적응(Adapt), 변형(Modify), 다른 용도로 사용(Put to another use), 제거(Eliminate), 재배치(Reverse) 등 7단계를 활용하여 기존 아이디어를 새로운 방식으로 변형하고 확장하는 기법입니다. 이를 통해 학생들은 창의적인 해결책을 도출하고, 다양한 관점에서 문제를 분석할 수 있습니다.

역브레인스토밍(Reverse Brainstorming)은 문제를 직접 해결하는 대신, 문제를 악화시키는 방법을 먼저 찾아본 뒤 이를 반대로 뒤집어 해결책을 도출하는 기법입니다. 이 방법은 기존의 해결 방식을 넘어 새로운 시각을 제공하며, 학생들이 문제를 다각도로 바라볼 수 있도록 돕습니다.


(2) 활용 방법 개괄적 안내

 이러한 사고도구들은 교실에서 다양한 방식으로 활용될 수 있습니다.

 브레인라이팅은 학생들의 아이디어를 자유롭게 표현할 수 있도록 하는 활동에서 활용됩니다. 예를 들어, 문학 작품의 결말을 새롭게 구상하거나, 과학 실험의 가설을 세우고, 사회 문제 해결 방안을 찾는 데 사용할 수 있습니다. 학생들은 개별적으로 아이디어를 적고 이를 공유하며, 서로의 생각을 발전시키는 과정을 경험합니다.

 SCAMPER는 기존 아이디어를 변형하거나 확장하는 활동에 유용합니다. 예를 들어, 학생들이 특정 프로젝트를 개선하거나 새로운 방식으로 문제를 해결하도록 유도할 때 활용할 수 있습니다. 독서 활동에서는 기존 이야기의 결말을 변형하고, 역사 수업에서는 역사적 사건을 다른 시각으로 재구성하는 등의 활동이 가능합니다.

 역브레인스토밍은 학습 동기 강화, 학급 규칙 개선, 창의적 문제 해결과 같은 상황에서 효과적으로 사용될 수 있습니다. 학생들이 특정 문제를 해결하는 데 어려움을 겪을 때, 문제를 반대로 설정하고 악화시키는 방법을 생각한 후 이를 다시 반전하여 해결책을 찾도록 유도합니다.


(3) 기대되는 효과

 이러한 사고 도구들을 활용하면 학급 운영과 수업의 질을 향상시킬 수 있으며, 학생들의 사고력과 문제 해결 능력을 효과적으로 개발할 수 있습니다.

 첫째, 학생들의 창의력과 논리적 사고력 향상이 기대됩니다. 브레인라이팅과 SCAMPER는 아이디어를 확장하고 새로운 관점을 탐색하는 데 도움이 되며, 역브레인스토밍은 문제를 비판적 시각에서 바라보고 해결책을 도출하는 능력을 키웁니다.

 둘째, 학생들의 적극적인 참여와 협업이 촉진됩니다. 브레인라이팅을 활용하면 내성적인 학생들도 부담 없이 아이디어를 공유할 수 있으며, SCAMPER는 팀 활동에서 다양한 아이디어를 결합하고 협력하는 경험을 제공합니다. 또한, 역브레인스토밍을 통해 학생들은 토론을 통해 문제의 본질을 탐색하고 해결책을 찾는 과정에 적극적으로 참여할 수 있습니다.

 셋째, 학생들의 자기주도적 학습 역량을 강화할 수 있습니다. 브레인라이팅을 통해 학생들은 자신의 생각을 정리하고 체계적으로 표현하는 연습을 하며, SCAMPER는 스스로 아이디어를 발전시키는 능력을 길러줍니다. 또한, 역브레인스토밍을 통해 학생들은 문제 해결 과정에서 스스로 사고하고 해결책을 도출하는 경험을 쌓게 됩니다.

 넷째, 교사는 보다 효과적인 학급 운영과 수업 설계를 할 수 있습니다. 브레인라이팅을 활용하여 학생들의 다양한 의견을 수집하고, SCAMPER를 적용하여 창의적인 수업 활동을 설계할 수 있습니다. 또한, 역브레인스토밍을 통해 학급 내 문제를 분석하고 실질적인 해결책을 도출하는 데 도움을 받을 수 있습니다.

 브레인라이팅, SCAMPER, 역브레인스토밍과 같은 사고도구들은 학생들이 보다 창의적이고 논리적인 사고를 할 수 있도록 돕는 강력한 학습 도구입니다. 이러한 기법을 교실에서 적극적으로 활용하면 학생들의 학습 참여도를 높이고, 비판적 사고 및 문제 해결 능력을 기를 수 있습니다. 또한, 교사는 이 도구들을 통해 학급 운영과 수업을 보다 효과적으로 설계할 수 있으며, 학생 개개인의 사고력을 심화할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다. 따라서 교사는 이러한 사고 도구를 적절히 활용하여 보다 창의적이고 참여적인 학습 환경을 조성하는 것이 중요합니다.


나. 프롬프트의 활용

(1) 브레인라이팅(Brainwriting)

① 브레인라이팅이란?

 브레인라이팅은 교실에서 학생들의 창의적 사고를 이끌어내는 효과적인 기법입니다. 학생들이 자신의 생각을 말로 표현하는 대신 글로 적어 공유하는 방식으로, 생각을 정리하고 표현하는 데 더 많은 시간과 여유를 가질 수 있다는 장점이 있습니다.

 이 방법의 주요 특징과 장점을 자세히 살펴보면 다음과 같습니다:

 첫째, 모든 학생이 동시에 참여할 수 있습니다. 브레인스토밍에서는 한 번에 한 명만 이야기할 수 있지만, 브레인라이팅은 모든 학생이 동시에 자신의 아이디어를 작성할 수 있어 시간을 효율적으로 활용할 수 있습니다.

 둘째, 심리적 안정감을 제공합니다. 말로 직접 발표하는 것에 부담을 느끼는 학생들도 자신의 생각을 글로 표현하면서 편안하게 참여할 수 있습니다. 특히 내성적인 성향의 학생들에게 매우 효과적입니다.

 셋째, 깊이 있는 사고를 촉진합니다. 글로 작성하는 과정에서 자신의 생각을 더 깊이 있게 정리하고 발전시킬 수 있습니다. 또한 다른 학생들의 아이디어를 천천히 읽어보면서 새로운 영감을 얻을 수도 있죠.

 수업에서 다음과 같이 브레인라이팅을 활용할 수 있습니다.

- 각자 포스트잇이나 메모지에 아이디어를 적습니다

- 정해진 시간 동안 최대한 많은 아이디어를 자유롭게 작성합니다

- 작성된 아이디어를 돌려가며 읽고 추가 아이디어를 발전시킵니다

- 모든 아이디어를 모아 분류하고 정리합니다

 이러한 브레인라이팅은 다음과 같은 다양한 교과 활동에 적용할 수 있습니다. 

- 문학 작품의 새로운 결말 구상하기

- 과학 실험의 가설 세우기

- 사회 문제의 해결 방안 찾기

- 미술 작품의 새로운 해석 제시하기

 특히 브레인라이팅은 평가에 대한 부담이 없는 자유로운 분위기에서 진행되기 때문에, 학생들의 창의성을 최대한 끌어낼 수 있습니다. 또한 다른 학생들의 아이디어를 보면서 새로운 관점을 배우고, 서로의 생각을 발전시켜나가는 협력적 학습 경험도 제공합니다.


② 구체적인 실행(수업 활용 예시)

 먼저 수업 환경을 다음과 같이 가정했습니다. 

- 학생들은 와이파이로 연결된 태블릿 1대씩 가지고 있습니다.

- ChatGPT는 교사만 사용할 수 있습니다.

- 교사 노트북이나 태블릿, 학생 태블릿의 화면은 교실 앞에 있는 전자칠판이나 TV에 미러링하여 전체 학생이 볼 수 있습니다.

 이런 교실 환경에서 브레인라이팅 기법을 어떻게 진행하면 좋을지 예시를 들어 자세히 설명한 시나리오입니다. 단계별로 살펴보시고, 수업 특성에 맞게 변형하면 됩니다.


[수업 시나리오]

1. 사전 준비  

    활동 주제 선정  

교사는 이번 브레인라이팅 활동의 주제를 미리 정합니다. 예를 들어, “6학년 독서 프로젝트 주제로 어떤 아이디어가 좋을까?”라는 질문을 준비합니다.  

     디지털 기기 점검  

학생들은 각자 태블릿을 가지고 있으며, 와이파이 환경에서 인터넷 사용이 가능합니다.

하지만 학생들은 ChatGPT에 접속할 권한이 없으므로, 교사만 ChatGPT를 사용할 수 있다는 점을 확인합니다.  

    전자칠판(대형 디스플레이) 준비  

교사의 노트북이나 태블릿 화면을 미러링하여, 필요할 때 ChatGPT 창을 전자칠판에 띄울 수 있도록 설정해둡니다.


2. 브레인라이팅 활동 단계

  A. 개인 아이디어 작성 단계  

    주제 안내  

교사는 전자칠판에 “오늘의 주제: 6학년 독서 프로젝트 주제로 적합한 아이디어 생각해보기”라고 크게 띄운 후, 기본적인 설명을 합니다. “여러분은 지금부터 ‘독서 프로젝트 주제로 생각해볼 아이디어’를 가능한 많이 적어볼 겁니다. 5분간 자유롭게 떠오르는 대로 적어보세요!”  

    학생 개인 작성  

학생들은 각자 태블릿의 메모 앱이나 문서 작성 툴(예: Google Docs, MS Word 등)을 사용하여 자신이 떠오르는 아이디어를 3개 이상 작성합니다. 이때, 말로 발표하는 것이 아니라, 모두 글로만 작성하여 생각을 정리하는 과정을 갖습니다.  

    교사의 ChatGPT 프롬프트 활용(선택 활동)  

교사는 학생들이 개인 아이디어를 작성하는 동안, 미리 ChatGPT를 활용하여 “독서 프로젝트 아이디어를 생각할 때 참고할 만한 질문 리스트”를 생성할 수 있습니다. 예를 들어 교사는 ChatGPT에게 ‘학생들이 독서 프로젝트 아이디어를 구상할 때 스스로에게 물어볼 수 있는 유도 질문을 5가지 제시해 주세요.’라고 요청합니다. ChatGPT의 답변을 전자칠판에 띄워, 아이디어를 더 내기 어려워하는 학생들에게 힌트를 제공합니다.


B. 아이디어 교환 및 확장 단계  

    아이디어 교환  

학생들은 자신의 태블릿에 작성한 아이디어를 짝 또는 소그룹(3~4명)끼리 교환하여 읽어봅니다. 여기에서 직접 말로 설명하는 대신, 문서 또는 메모 형태로 내용을 서로 공유함으로써 ‘브레인라이팅’의 특성을 살립니다.  

    추가 아이디어 발전  

다른 학생의 아이디어를 읽은 뒤, 떠오르는 추가 아이디어를 각자 노트에 더 적어봅니다. 예를 들어 “A가 생각한 독서 이벤트 ‘가족과 함께하는 독서 발표회’ 아이디어가 좋은데, 난 여기에 ‘친구끼리 엮어서 만든 동화책 교환’ 부분을 더하면 어떨까?” 등 새로운 발상을 덧붙일 수 있습니다.  

    교사의 ChatGPT 프롬프트 활용  

교사는 학생들이 공유한 아이디어를 몇 가지 대표 예시로 모아서 ChatGPT에 입력해볼 수 있습니다. 예를 들어 교사가 ChatGPT에 다음과 같이 질문합니다. “우리 학생들이 독서 프로젝트 아이디어로 ‘책 캐릭터 코스프레 콘테스트’, ‘가족과 함께하는 독서 발표회’, ‘소규모 독서 동아리 결성’을 제시했어. 이 아이디어들을 더 재미있고 구체적으로 만들 수 있는 방향이 있을까?” 

이 질문에 대해 ChatGPT가 제시하는 확장 아이디어나 구체적 실행 방안을 전자칠판에 띄워, 다시 한 번 학생들에게 보여줍니다. 학생들은 ChatGPT가 제안한 추가 아이디어나 변형된 아이디어를 보고, 자기 생각을 보완하거나 발전시킬 수 있습니다.


C. 아이디어 정리 및 선정 단계  

    아이디어 분류  

교사는 모든 학생의 아이디어(주요 단어, 핵심 문장 등)를 다음과 같은 프롬프트를 만들어 ChatGPT에 입력하여 아이디어를 3~4개 정도의 주제로 분류합니다. “초등학교 6학년 학생들의 독서 프로젝트를 계획하기 위해 브레인라이팅 활동을 하고 있습니다. 아래 학생들의 아이디어를 3~4개 정도의 주제별 그룹으로 정리해주세요.” 교사는 ChatGPT가 제시한 주제별 그룹 정리 결과를 학생들에게 보여줍니다.  

    우선순위 선정  

학생들과 함께 “가장 실현 가능하고, 우리 학급 상황에 잘 맞는 아이디어는 무엇인가?”를 토의합니다. 여기에서도 교사는 ChatGPT를 활용해, “이 아이디어를 구체적으로 실행하기 위한 5단계 계획”을 요청할 수 있습니다. 예를 들어  교사가 ChatGPT에게 “가장 많이 나왔던 ‘책 캐릭터 코스프레 콘테스트’ 아이디어를 실행한다면, 예산·시간·장소·안전 부분에서 주의해야 할 점을 알려줘.” 같은 식으로 질문합니다. ChatGPT의 답변을 전자칠판에 공유함으로써, 학생들이 실제 실행 과정을 가늠해볼 수 있게 합니다.  

    최종 결정  

학생들은 여러 아이디어 중 가장 흥미롭고 실현 가능한 것을 고른 다음, 구체적인 계획 수립에 들어갑니다. 이후 구체화를 위해 필요한 자료나 역할 분담 등을 결정하고, 다음 수업 시간에 준비를 이어갑니다.


3. 수업 운영 팁 및 변형 아이디어  

    실시간 Q&A  

학생들이 아이디어를 발전시키는 과정에서 막히는 부분이 있으면, 교사가 즉석에서 ChatGPT에 질문을 던질 수 있습니다. 예를 들어 “이런 아이디어를 발표할 때 재미를 더하는 요소는 뭐가 있을까?”, “비용을 적게 들이면서도 효과적인 홍보 방법은 뭘까?” 등의 질문입니다. 이 질문에 대한 ChatGPT의 답변을 바로 전자칠판에 공유해, 모두가 함께 볼 수 있도록 합니다.  

    채팅 대신 구글 설문(Follow-up 활용)  

만약 학생들이 개인 아이디어를 교사에게 전달하기 편하도록, 교사가 구글 설문지나 Padlet, 혹은 협업 문서 툴을 사용해 ‘아이디어 수집 창구’를 만들 수도 있습니다. 교사는 모인 아이디어를 한 번에 정리한 뒤 ChatGPT에 입력하여 일괄적으로 확장/보완 방법을 물어볼 수 있습니다.  

    출력물 활용  

최종적으로 교사의 ChatGPT 질의응답과, 학생들이 작성한 아이디어 목록 및 결론을 한 문서로 정리해 둡니다. 다음 수업에서 이 자료를 다시 참고할 수 있고, 학급 프로젝트 기록으로도 유용합니다.

 위와 같은 활동에서 학생들은 브레인라이팅 활동을 통해 서로의 아이디어를 공유하고 교환할 수 있습니다. 교사는 ChatGPT를 활용해 학생들에게 ‘아이디어 확장’이나 ‘실행 안내’와 같은 부가적인 지원을 제공합니다.

 학생들은 직접 ChatGPT를 사용할 수 없지만, 교사가 ChatGPT을 활용해서 얻은 아이디어를 전자칠판으로 즉시 공유하므로, 간접적으로 AI의 도움을 받게 됩니다. 이 과정에서 교사는 ChatGPT가 제공하는 아이디어를 무비판적으로 수용하기보다, 학생들이 “왜 이 아이디어가 가능한지?”, “어떤 점을 보완해야 하는지?”를 생각하도록 유도하여 사고 과정을 심화시키면 좋습니다.

 이와 같은 방식으로 진행하면, 학생들은 브레인라이팅 특유의 ‘생각 글쓰기’와 ‘아이디어 교환’을 통해 창의적 사고력을 기를 수 있고, 교사는 ChatGPT를 보조도구로 활용하여 학생들의 사고를 한 단계 더 도약시킬 수 있습니다.


③ 예시 프롬프트

ⓐ 아이디어 발상 단계

 - 기본 아이디어 발상 유도 : "ChatGPT, 6학년 독서 프로젝트 아이디어를 구상하려고 합니다. 아이디어를 쉽게 떠올릴 수 있는 ‘유도 질문’을 5개 만들어 주세요."

 - 주제 확장/세부화 : "ChatGPT, ‘환경 보호’를 주제로 학생들이 브레인라이팅을 진행하는데, 환경 문제를 더 구체적으로 나누어 생각할 수 있는 하위 주제를 5개 제시해 주세요."

 - 다양한 시각 제시 : "ChatGPT, 학생들이 ‘세계 문화’라는 주제로 독특한 아이디어를 낼 수 있도록, 다른 나라 문화 사례나 축제 등을 예시로 들어 3가지 아이디어를 주세요."


ⓑ 아이디어 공유 및 확장 단계

 - 대표 아이디어 보완 : "ChatGPT, 학생들이 제안한 ‘캐릭터 코스프레 콘테스트’, ‘책 표지 그리기 대회’, ‘가족 독서 발표회’ 등 3가지 아이디어를 더 재미있고 실현 가능하게 만드는 방법을 알려주세요."

 - 아이디어 결합 : "ChatGPT, 학생들이 낸 아이디어 중 ‘책 주인공 인형극’과 ‘토론 동아리’를 결합해 독서 프로젝트를 운영한다면 어떤 장점이 생길까요? 구체적으로 설명해 주세요."

 - 새로운 관점 유도 : "ChatGPT, ‘독서 프로젝트’를 완전히 다른 방식으로 바라볼 수 있도록, 엉뚱하지만 참신한 질문(예: ‘만약 프로젝트를 동물원이 기획한다면?’)을 3개 제안해 주세요."


ⓒ 아이디어 정리 및 선정 단계

 - 실행 계획 제안 : "ChatGPT, ‘가족 독서 발표회’ 아이디어를 실제로 진행하기 위한 단계별 계획(준비물, 일정, 역할 분담 등)을 간단히 정리해 주세요."

 - 비교·분석 요청 : "ChatGPT, 우리 반 상황(예산 적음, 시간은 충분함, 학부모 참여도 높음)에 가장 잘 맞는 아이디어가 무엇인지 비교·분석해 주세요."

 - 실행 시 주의사항 : "ChatGPT, ‘독서 동아리 운영’ 아이디어를 실행할 때 발생할 수 있는 문제점이나 주의해야 할 점이 있다면 무엇이고, 이를 예방하기 위한 방법은 어떤 것들이 있을까요?"


ⓓ 후속/추가 활용 단계

 - 홍보 및 이벤트 운영 아이디어 : "ChatGPT, 선정된 독서 프로젝트 아이디어를 홍보하고 진행 중에 재미를 더할 만한 소소한 이벤트(미니 퀴즈, 상장 디자인 등)를 3가지 제시해 주세요."

 - 피드백·평가 방법 : "ChatGPT, 이번 독서 프로젝트가 끝난 후 학생들 스스로 프로젝트를 평가하거나 피드백을 주고받을 수 있는 간단한 방법(설문지, 반성일기 등)을 알려주세요."

 - 발전 방향 제시 : "ChatGPT, 만약 이번 독서 프로젝트를 다른 학교나 지역사회와 연계한다면 어떤 방식으로 확장할 수 있을까요?"

위 프롬프트들은 예시이므로, 교실 상황·학생 수준·활동 목적 등에 맞춰 적절히 변형하거나 보완해 사용하시면 좋습니다. 이러한 질문들을 통해 학생들이 낸 아이디어를 체계화하고, 확장하며, 실행 가능성을 높이도록 교사가 ChatGPT의 도움을 적극적으로 받아볼 수 있습니다.


④ 추가 활용 아이디어

 학생들이 학급 행사나 특별 활동 아이디어를 제안하도록 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 학급의 특별 활동 주제로 체육대회, 독서의 날, 과학 전시회 등을 제안하도록 유도합니다. 이후 학생들의 의견을 수합하여 활동의 주제를 결정하고, 세부 계획을 세울 수 있습니다.

 과학 실험 주제나 미술 프로젝트 아이디어 창출에도 활용할 수 있습니다. 예를 들어, 과학 시간에 '환경 보호'를 주제로 학생들이 창의적인 실험 아이디어를 브레인라이팅 방식으로 제안하도록 하거나, 미술 시간에 '가족'을 주제로 다양한 작품 구상을 공유하도록 유도할 수 있습니다. 이를 통해 학생들의 창의적 사고와 참여도를 높일 수 있습니다.



(2) SCAMPER

① SCAMPER란?

 SCAMPER는 Substitute(대체), Combine(결합), Adapt(조정), Modify(변형), Put to another use(다른 용도로 사용), Eliminate(제거), Reverse(재배치) 등 7단계를 활용하여 문제를 다양한 방식으로 분석하고 새로운 해결책을 모색하는 기법입니다. 이 기법은 창의적 사고를 촉진하며 기존의 아이디어를 새롭게 변형하거나 재해석하는 데 유용합니다.


② 실행 단계

대체(Substitute): 문제 해결을 위해 기존 요소를 다른 요소로 대체합니다. 예를 들어, 플라스틱 컵을 종이컵으로 대체하는 아이디어를 제안할 수 있습니다.

결합(Combine): 두 가지 이상의 요소를 결합하여 새로운 아이디어를 도출합니다. 예를 들어, 학습 게임과 협력 학습을 결합한 활동을 설계할 수 있습니다.

조정(Adapt): 기존의 아이디어나 솔루션을 새로운 상황에 맞게 조정합니다. 예를 들어, 지역 환경 문제에 맞는 재활용 프로그램을 설계할 수 있습니다.

변형(Modify): 특정 요소를 확장, 축소 또는 변경하여 새로운 관점을 제공합니다. 예를 들어, 학급의 독서 활동을 테마별로 확장하는 방법이 포함됩니다.

다른 용도로 사용(Put to another use): 기존의 자원을 새로운 용도로 활용합니다. 예를 들어, 폐기물을 예술 작품의 재료로 사용하는 활동을 제안할 수 있습니다.

제거(Eliminate): 비효율적이거나 불필요한 요소를 제거하여 문제를 단순화합니다. 예를 들어, 복잡한 규칙을 간소화하여 게임 활동의 집중도를 높일 수 있습니다.

재배치(Reverse): 요소의 순서나 배치를 변경하거나 역발상을 통해 새로운 아이디어를 찾습니다. 예를 들어, 학생들이 수업을 설계하고 교사가 참여하는 활동을 기획할 수 있습니다.


③ 교사 활용 방안

창의적 활동 설계: 학생들이 기존 아이디어를 변형하거나 결합하여 독창적인 해결책을 제안하도록 장려합니다. 예를 들어, 환경 보호 활동을 주제로 각 단계에 따라 새로운 아이디어를 제안하게 할 수 있습니다.

문제 해결 능력 강화: 학생들이 문제를 다양한 관점에서 분석하고 새로운 해결책을 찾도록 유도합니다. 예를 들어, 학급 내 쓰레기 줄이기 활동을 SCAMPER 방식으로 설계할 수 있습니다.

프로젝트 기반 학습(PBL): 프로젝트 설계 과정에서 SCAMPER의 단계를 적용하여 학생들의 참여도를 높이고 창의적인 결과물을 도출합니다.


 예시 프롬프트

 "1인1역 운영 방법을 SCAMPER 기법을 활용하여 아이디어를 제시해 주세요.“


[결과]

SCAMPER 기법을 활용한 1인 1역 운영 방법 아이디어

1인 1역은 학교나 조직에서 구성원이 역할을 맡아 책임감을 기르고 협력적인 환경을 조성하는 데 효과적입니다. SCAMPER 기법을 적용하여 1인 1역 운영을 개선하고 다양화할 수 있는 아이디어를 제시합니다.

1. Substitute (대체하기)  

    역할 교체 주기 도입:  

            역할을 정기적으로 바꿔 학생들이 다양한 역할을 경험하도록 합니다. 예를 들어, 한 달 동안                     

            반장을 맡은 학생이 다음 달에는 청소 관리자로 전환합니다.  

    전통적인 역할 대체:  

            기존의 청소나 반장 역할을 창의적이고 현대적인 역할로 대체합니다. 예를 들어 "소셜 미디어             

            관리자"로 주간 공지나 반 활동을 SNS 형식으로 발표하도록 합니다..

2. Combine (결합하기)  

    역할과 학습 과목 결합:  

역할 수행에 학습 내용을 접목해 실질적 교육 효과를 증대합니다. 예를 들어 "환경 관리자"는 과학 시간에 배우는 환경 보존 지식을 활용하여 교실 내 재활용 방법을 관리하게 합니다.   

    팀 기반 역할 수행:  

개별 역할을 팀으로 나눠 협력적 환경 조성합니다. 예를 들어, "창의팀"은 장기 프로젝트 계획, "행사팀"은 발표 준비 및 실행하도록 합니다.

3. Adapt (조정하기)  

    다양한 연령대에 맞춤형 적용:  

학생의 나이와 수준에 따라 역할 난이도를 조정합니다. 예를 들어, 초등학생은 간단한 역할(정리 담당), 고등학생은 복잡한 역할(행사 기획자)와 같이 역할을 조정합니다.   

    사회적 역할 모델링 적용:  

실제 직업군과 유사한 역할을 만들어 직업 체험 기회 제공합니다. 예를 들어, "의사소통 관리자"는 팀 간 회의 조정, "기술 지원 담당"은 IT 문제 해결을 하도록 합니다. 

4. Modify (수정하기)  

    역할의 의미 재정의:  

단순 업무 위주 역할을 개인의 성장과 연결된 학습 목표로 수정합니다. 예를 들어, "청소 관리자"를 "공간 디자인 전문가"로 바꿔 교실 정리 외에 학습 환경 개선 아이디어를 제출하도록 유도합니다.   

    역할 수행 방식 수정:  

역할 수행 결과를 매주 발표하거나, 개선 방안을 논의하는 피드백 세션 추가합니다.

5. Put to Another Use (다른 용도로 활용하기)  

    학교 외부 활동으로 역할 확장:  

교내 역할 수행 경험을 학교 외부의 활동으로 확장하여 역할을 해 보도록 합니다. 예를 들어, "커뮤니케이션 담당" 학생이 SNS나 블로그 등을 통해 학교와 학급의 활동을 소개하는 글을 써보도록 합니다.  

    학생 멘토링 시스템 활용:  

1인 1역 경험을 다른 학년이나 신입생을 돕는 멘토링 프로그램으로 확대합니다. 학급에서 자신이 하는 역할을 소개하는 사용설명서를 만들어 보도록 합니다.

6. Eliminate (제거하기)  

    중복 역할 제거:  

필요 없는 역할을 없애고, 학생들이 꼭 필요한 역할에 학생들의 관심을 집중할 수 있는 환경을 조성합니다. 예를 들어, "출석 점검 담당" 역할이 있다면 디지털 방식으로 출석 체크를 대체할 수 있는지 알아봅니다.   

    역할을 억지로 배정하는 방식 제거하기  

학생 스스로 원하는 역할을 선택하도록 유도해 책임감을 강화합니다.

7. Reverse (뒤집기)  

    학생 중심에서 교사 중심으로 역량 개발 전환:  

교사가 역할을 맡고 학생들에게 맡긴 업무를 도와주는 구조로 전환하여 롤모델 제공해 봅니다. 예를 들어, 교사가 "팀 코치"가 되어 학생들의 역할 수행을 멘토링합니다.  

    역할 평가 방식 반대로 전환:  

교사가 평가하는 대신 학생들이 서로의 역할 수행을 평가하고 칭찬하는 구조로 전환합니다..


SCAMPER 아이디어 요약  

    대체하기:역할을 정기적으로 교체하거나 창의적 역할로 대체.  

    결합하기:역할과 학습, 팀워크를 결합.  

    적용하기:연령과 사회적 맥락에 맞는 역할 모델링.  

    수정하기:역할 수행의 의미와 방식을 개선.  

    다른 용도로 활용하기:지역사회 봉사나 멘토링으로 확장.  

    제거하기:불필요한 역할과 강제 배치를 제거.  

    뒤집기:평가 방식과 역할 수행 주체 전환.  

이 아이디어들은 학생들의 참여와 동기를 높이고, 1인 1역의 운영을 더 효과적으로 만들 수 있습니다.


 위와 같이 ChatGPT가 결과는 일부 학교 현실에 적합하지 않은 것도 있는 것이 사실입니다. 하지만 그 속에 담긴 아이디어를 살펴보면서 이전에는 생각해 보지 못했던 새로운 1인1역 운영방법에 대한 아이디어를 얻을 수 있습니다.



⑤ 추가 활용 아이디어  

A. 독서 활동 : 기존 줄거리를 변형하거나 결합하여 새로운 이야기를 만드는 활동

 a) 활동 방법

    학생들이 읽은 책의 주요 줄거리와 등장인물을 정리합니다.  

    SCAMPER의 각 단계를 활용하여 줄거리와 캐릭터를 재구성하거나 새로운 이야기를 창작하도록 유도합니다.  

    팀 또는 개인별로 새롭게 창작한 이야기를 발표하거나 글로 작성해 공유합니다.


 b) 활용 예시

Substitute (대체하기)

    이야기의 주요 인물이나 사건을 다른 인물이나 사건으로 대체하여 새롭게 해석합니다. 예를 들어, 《빨간 모자》에서 늑대를 용감한 사냥꾼으로 바꿔 "늑대가 빨간 모자를 구해주는 이야기"로 재구성합니다.  


    Combine (결합하기)  

   두 권 이상의 책에서 주요 줄거리나 캐릭터를 결합하여 새로운 이야기를 창작합니다. 예를 들어, 《해리포터》와 《이상한 나라의 앨리스》를 결합해, 마법 학교의 학생들이 이상한 나라로 탐험을 떠나는 이야기를 제작합니다.  


    Adapt (적용하기)  

   이야기의 배경이나 시대를 현재 또는 다른 문화적 맥락으로 변경합니다. 예를 들어, 《삼국지》의 주요 인물을 현대 기업의 CEO, 임원, 직원으로 설정하여 회사 내 권력 싸움을 다룬 이야기를 작성.  


    Modify (수정하기)  

   이야기의 결말을 확장하거나 변경하여 새로운 관점을 제공합니다. 예를 들어, 《백설공주》에서 왕비가 독사과를 먹고 잠들어 왕국이 혼란에 빠지는 후속 이야기를 창작합니다.  


    Put to Another Use (다른 용도로 사용하기)  

   기존 이야기의 설정이나 요소를 완전히 다른 장르로 바꿔 활용합니다. 예를 들어, 《지킬 박사와 하이드》를 로맨스 장르로 바꿔, 두 인격이 한 사람을 사랑하게 되는 이야기를 만듭니다.  


    Eliminate (제거하기)  

    이야기의 특정 요소를 제거하고 단순화된 구조로 새로운 아이디어를 도출합니다. 예를 들어, 《헨젤과 그레텔》에서 마녀의 존재를 제거하고, 두 남매가 숲에서 길을 잃고 동물들과 협력해 집을 찾는 이야기로 변형합니다.  


    Reverse (뒤집기)  

    이야기의 순서나 관점을 뒤집어 새로운 플롯을 작성합니다. 예를 들어, 《신데렐라》를 계모의 관점에서 재구성해, 왜 신데렐라를 괴롭혔는지에 대한 이유와 갈등을 중심으로 이야기를 만듭니다.


 이 활동을 통해 학생들은 창의적 사고와 이야기 구성 능력을 동시에 키울 수 있으며, 독서 경험을 더욱 풍부하게 확장할 수 있습니다.

 

B. 역사 재구성 프로젝트: 특정 역사적 사건이나 인물을 SCAMPER 기법으로 재해석  

a) 활동 방법

    학생들이 특정 역사적 사건, 인물, 또는 사회적 변화를 선택합니다.  

    SCAMPER의 각 단계를 활용하여 사건을 재해석하거나 새로운 관점에서 재구성합니다.  

    재구성한 내용을 팀별 발표, 연극, 보고서, 또는 스토리텔링 형식으로 공유합니다.  


 b) 활용 예시

    Substitute (대체하기)  

   역사적 사건의 주요 인물, 장소, 또는 배경을 다른 요소로 대체합니다.  "세종대왕이 아닌 다른 왕이 한글을 창제했다면?"이라는 가정 하에, 결과적으로 어떤 변화가 있었을지 새롭게 설계해 봅니다.  



    Combine (결합하기)  

   서로 다른 역사적 사건이나 인물을 결합하여 새로운 시나리오를 만듭니다. 르네상스 시대와 조선의 과학 기술을 결합해, 조선 시대가 유럽의 과학자들과 교류하며 새로운 문화를 만들어가는 이야기를 창작합니다.  


    Adapt (적용하기)  

   역사적 사건이나 인물을 현대적 맥락에 맞게 적용합니다. 독립운동가 김구 선생의 리더십을 현대 정치나 사회운동에 적용하여, 현대 사회에서 그의 역할을 재해석해 봅니다.  


    Modify (수정하기)  

   역사적 사건의 결과를 변경하거나 새로운 변화를 추가하여 사건을 수정합니다. "임진왜란에서 조선이 화약 기술을 더 발전시켰다면?"이라는 시나리오를 설정하고, 전쟁의 흐름과 이후 역사를 새롭게 그려봅니다.  


    Put to Another Use (다른 용도로 사용하기)  

   역사적 요소를 현대적인 관점에서 새로운 용도로 활용합니다. 조선 시대의 과학 기술을 현대의 교육 콘텐츠로 변형해, 21세기 학생들을 위한 가상현실(VR) 역사 체험 프로그램을 기획합니다.  


    Eliminate (제거하기)  

   사건의 주요 요소를 제거하고 그 결과를 상상하여 새로운 이야기를 만듭니다. "산업혁명이 일어나지 않았다면?"이라는 가정 하에, 현재의 세계 경제와 사회 구조를 재구성합니다.


    Reverse (뒤집기)  

   사건의 관점을 바꾸거나 결과를 반대로 설정하여 새로운 시각을 제공합니다. "일제강점기 동안 일본이 조선에 문화적 영향을 받았다면?"이라는 반전적 관점에서 역사를 재구성합니다.


 이 활동은 학생들에게 역사적 사고력과 창의성을 키우는 동시에, 과거를 새로운 관점에서 바라볼 기회를 제공합니다.



(3) 역브레인스토밍(Reverse Brainstorming)

① 역브레인스토밍이란?

 역브레인스토밍은 일반적인 브레인스토밍과 반대로 접근하는 창의적 문제 해결 기법입니다. 문제를 해결하는 방법을 직접 찾는 대신, 오히려 문제를 악화시킬 수 있는 방법들을 먼저 찾아본 뒤, 이를 다시 뒤집어 해결책을 도출하는 방식입니다.

예를 들어, "학급의 협동심을 높이려면 어떻게 해야 할까?"라는 문제가 있다면:

- 1단계: 문제를 반대로 설정하기

         ∙ "어떻게 하면 학급의 협동심을 완전히 망칠 수 있을까?"

- 2단계: 반대 상황에 대한 아이디어 모으기

         ∙ 모둠 활동을 전혀 하지 않는다

         ∙ 경쟁만 부추긴다

         ∙ 서로 대화할 기회를 주지 않는다

         ∙ 개인 활동만 강조한다

- 3단계: 제시된 아이디어를 반대로 전환하기

         ∙ 다양한 모둠 활동 기회 제공하기

         ∙ 협력적 과제 부여하기

         ∙ 대화와 토론의 장 마련하기

 역브레인스토밍은 여러 가지 뚜렷한 장점을 가지고 있습니다. 우선 문제를 반대로 생각해봄으로써 기존에는 보지 못했던 새로운 관점을 제시할 수 있습니다. 또한 문제를 악화시키는 상황을 상상하면서 참여자들이 더욱 재미있게 활동에 몰입할 수 있으며, 이 과정에서 현재 상황의 문제점도 더욱 명확하게 인식하게 됩니다. 이를 통해 기존의 방식으로는 발견하지 못했던 참신한 해결책을 찾아낼 수 있습니다.

 교육 현장에서 역브레인스토밍은 다양한 상황에 적용할 수 있습니다. 예를 들어 학생들의 수업 참여도를 높이거나 학습 동기를 향상시키는 방안을 찾을 때 활용할 수 있습니다. 또한 교실 환경을 개선하거나 학생들 간의 갈등을 해결하는 과정에서도 유용하게 사용될 수 있습니다. 특히 기존의 접근 방식으로는 해결되지 않는 고질적인 문제나 새로운 시각이 필요한 상황에서 이 기법은 매우 효과적입니다. 더불어 학생들이 문제를 다각도로 바라보는 습관을 기르는 데도 큰 도움이 됩니다.


 구체적인 실행 단계

ⓐ 문제 설정: 해결하고자 하는 문제를 명확히 정의합니다. 예를 들어, "학생들이 과제를 제때 제출하지 않는 문제"를 설정합니다.

ⓑ 역발상 아이디어 도출: 문제를 더 악화시키는 방법을 제안하도록 합니다. 예를 들어, "학생들이 과제를 절대 제출하지 않게 만드는 방법"을 작성하게 합니다.

ⓒ 역발상 아이디어 반전: 제안된 아이디어를 반대로 전환하여 문제 해결에 적용 가능한 아이디어를 도출합니다. 예를 들어, "학생들에게 제출 기한을 분명히 전달하고, 마감 전 리마인더를 보내는 방법"과 같은 해결책을 도출합니다.

ⓓ 실행 계획 수립: 반전된 아이디어 중 실행 가능한 방안을 선택하여 구체적인 계획을 수립합니다.


③ 교사 활용 방안

학습 동기 강화: 학습 동기가 부족한 문제를 반대로 분석하여 동기를 높이는 방안을 설계할 수 있습니다. 예를 들어, 학생들의 학습 동기를 저하시키는 요소를 파악하고 이를 제거하거나 개선하는 방법을 찾습니다.

학급 규칙 개선: 학급 규칙 시행 과정에서 발생할 수 있는 문제를 반대로 생각하여 실질적으로 효과적인 규칙을 설계할 수 있습니다.

창의적 문제 해결: 학생들이 역발상 과정을 통해 창의적인 문제 해결 방법을 학습하고 이를 다양한 상황에 적용하도록 유도합니다.


④ 예시 프롬프트

“학생들이 과제를 제출하지 않는 문제를 역브레인스토밍 단계, 즉 문제설정-역발상 아이디어 도출-역발상 아이디어 반전-실행 계획 수립에 맞춰 해결방안을 제시해 주세요.”


[결과]

역브레인스토밍을 통한 문제 해결 단계

1. 문제 설정  

문제 : 학생들이 과제를 제출하지 않는 이유는 무엇일까?

    문제의 구체화:  

    과제 제출률이 낮은 특정 학급이나 학생 그룹이 있는가?  

    과제 유형(쓰기, 프로젝트, 그룹 활동 등)에 따라 차이가 있는가?  

    제출하지 않는 학생들의 주요 공통점(시간 부족, 동기 결여, 기술적 문제 등)은 무엇인가?  


2. 역발상 아이디어 도출  

A. 질문:
"학생들이 과제를 절대로 제출하지 않도록 하려면 어떻게 해야 할까?"


B. 아이디어:

    과제를 지나치게 복잡하고 어렵게 만든다.  

    제출 마감일을 매우 불규칙하게 설정한다.  

    과제에 대한 명확한 지시 사항을 제공하지 않는다.  

    과제 제출에 대해 아무런 피드백도 주지 않는다.  

    과제가 학습 내용과 전혀 관련 없게 만든다.  

    제출 방법이 복잡하거나 기술적으로 어려운 방식(특정 소프트웨어 설치 필요 등)을 요구한다.  

    제출하지 않아도 불이익이 전혀 없도록 한다.  

    과제의 가치를 전혀 설명하지 않는다.  

    과제를 단조롭고 지루하게 만든다.  

    학생들에게 과제 수행에 필요한 지원을 전혀 제공하지 않는다.  


3. 역발상 아이디어 반전

위 역발상 아이디어를 반대로 뒤집어 해결 방안을 도출합니다.  

A. 과제를 흥미롭고 학생 수준에 맞게 설계하기 

학생들이 관심을 가질 만한 주제나 실생활과 관련된 내용을 포함한다.

    난이도를 학생 수준에 맞게 조정하거나 선택 과제를 제공한다.


B. 일정과 마감일의 일관성 유지

    충분한 시간 내에 제출할 수 있도록 마감일을 정하고 사전에 공지한다.  

    마감일을 학급 일정과 조화롭게 조정해 혼란을 최소화한다.  


    C. 명확한 지시와 안내 제공  

    과제의 목표, 제출 방법, 평가 기준을 명확히 설명한다.  

    예시를 제공하거나 학습 플랫폼에서 안내 자료를 업로드한다.  


D. 피드백 및 보상 강화  

    제출한 과제에 대해 구체적이고 즉각적인 피드백을 제공한다.  

    우수 과제를 칭찬하거나 학생 간 공유하여 동기부여를 유도한다.  


E. 학습 내용과 관련된 과제 설계  

    학습 목표와 연계된 과제를 만들어 학생들이 과제가 학습에 실질적 도움이 된다고 느끼게 한다.  


F. 제출 방법의 간소화  

    쉽고 접근 가능한 플랫폼(예: Google Classroom, 학급 웹사이트 등)을 활용한다.  

    모바일로도 간편하게 제출할 수 있도록 지원한다.  


G. 과제 미제출에 대한 명확한 규칙 설정  

    제출하지 않을 경우 구체적인 결과(점수 감소, 추가 과제 등)를 명시한다.  

    단, 지원이 필요한 학생들에게는 개별 상담과 도움을 제공한다.  


    H. 과제의 가치 강조  

    과제가 학생의 학업 성장이나 실생활에 어떤 의미가 있는지 설명한다.  

    과제를 완료했을 때의 장점을 강조한다(예: 학습 능력 향상, 창의적 사고 개발).  


    I. 과제를 창의적이고 재미있게 디자인하기  

    게임화 요소(예: 점수, 배지, 리더보드 등)를 추가한다.  

    협업 프로젝트나 미디어 제작(영상, 포스터 등) 과제를 도입한다.  


    J. 지원 시스템 마련  

    과제 수행 중 필요한 자료나 지원을 제공한다.  

    학생들이 과제에 대해 질문할 수 있는 온라인 채널을 운영한다.  


4. 실행 계획 수립  

    A. 사전 준비:  

    과제의 난이도와 형식을 학생 수준에 맞게 설계.  

    마감일과 평가 기준을 학기 초에 미리 공지.  

    제출 플랫폼의 사용법을 사전에 안내.  


    B. 과제 공지:  

    과제의 목표, 방법, 중요성을 구체적으로 설명.  

    흥미를 유발할 수 있는 예시와 동기부여 메시지 포함.  


    C. 실행 단계:  

    과제 진행 중 질문이나 도움을 요청할 수 있는 온라인/오프라인 채널 운영.  

    중간 점검(미제출 학생을 위한 리마인더 알림).  


    D. 사후 관리:  

    제출한 과제에 대해 즉각적인 피드백 제공.  

    우수 과제를 공유하거나 칭찬을 통해 동기부여.  

    미제출 학생과 개별 상담 진행 및 추가 지원 제공.  

이와 같은 단계를 통해 학생들이 과제를 더 자주 제출하도록 유도할 수 있습니다.


⑤ 추가 활용 아이디어

 역브레인스토밍을 활용하면 수업 참여도가 낮은 원인을 찾아내고, 이를 바탕으로 효과적인 해결책을 마련할 수 있습니다. 학생들이 지루해하거나 흥미를 잃게 만드는 요소들을 하나하나 찾아 제거하고, 대신 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있는 방안을 설계하는 것이죠. 예를 들어 수업 내용을 학생들의 실생활과 연결 짓고, 발표나 토론, 퀴즈 같은 다양한 활동을 통해 학생들이 직접 수업을 이끌어가도록 할 수 있습니다. 여기에 학생들의 의견을 귀 기울여 듣고 긍정적인 피드백을 더하며, 배지나 점수 같은 게임 요소를 활용하면 더욱 재미있고 몰입도 높은 수업이 될 수 있습니다.


 학급 규칙과 관련된 문제도 역브레인스토밍으로 해결할 수 있습니다. 규칙이 잘 지켜지지 않는 근본적인 이유를 찾아본 뒤, 꼭 필요한 규칙만 간단명료하게 정하고 이 과정에 학생들도 함께 참여하도록 합니다. 규칙을 교실에 눈에 잘 띄게 게시하고, 준수와 위반에 대해서는 일관된 태도를 보이는 것이 중요합니다. 특히 규칙을 잘 지키는 학생들에게는 적절한 칭찬과 보상을 함으로써, 자연스럽게 긍정적인 학급 분위기를 만들어갈 수 있습니다.


                    

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