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by 구안 Feb 17. 2024

도파민을 컨텐츠에 활용하자

불확실성이 사람을 미치게 한다

도파민 이야기가 꽤 많이 나온다. 우르르 이런 저런 담론이 쏟아지는 걸 보면 꽤 재미있다. <도파민네이션>도 좋고 팟캐스트의 후버만이라는 사람의 이야기를 들어보는 것도 좋겠다. 영어공부가 은근히 된다. 다만 필자가 오늘 주목하고자 하는 건 도파민과 컨텐츠의 관계다.


도파민

1. 즐거움을 느끼거나 기대감을 가질 때 도파민이 분비 

2. 새로운 정보나 경험에서 도파민은 분비되며, 이는 인간의 긍정적 감정으로 연결된다.

3. 이러한 보상은 사람들의 습관 형성과 중독에 연관할 수 있다.



필자가 MBTI를 만들어 뿌렸을 때 만든 이유는 그 때 그게 유행이었기 때문이다. 다만 시간이 지나서 돌아보니 MBTI가 유행한 이유가 몇 가지 있었다. 언론은 그 이유를 스스로를 알고 싶은 탐구 현상, 친구들과 공유, 코로나로 인한 격리 등으로 표현했는데 그것도 맞다. 필자가 주장하는 건 MBTI가 결과가 다 다르게 나올 수 있는 기대감을 품게 하는, 도박같은 컨텐츠이기 때문이다.  


주제는 인테리어를 골랐는데, 사실 사람들은 상황에 따라 선택이 달라진다. 먹는 거에는 쿨한 사람도, 몇천만원짜리 인테리어를 할 때는 신중해진다. 모험을 좋아하는 사람도 고관여 상품을 살 때는 무난하고 인지도 있는 상품을 구매한다. 그래서 이 상황별 MBTI(인테리어, 동물, 과자, 뭐 섹슈얼 어쩌구 저쩌구)가 다 다르게 나오는 거다. 아주 불확실하다. 도박이랑 다를 게 없다. 중독적이다.


도파민은 현대사회에서 꽤 유해하고, 억제해야 할 것으로 평가받는다. 이해된다. 세상은 자극인데, 사실 우리가 살아가는 삶은 따분하다. 인간을 움직이는 건 동기이자 감정인데, 그 감정들이 알아서 채워진다. 숏폼, 포르노, 인스타의 예쁜 여성분들이 우리의 쾌락을 자극한다. 가만히 있어도 신이 나고 기쁘다. 과거에는 예쁜 여성들을 보려면 번화가에 가야 했다. 이제는 현실보다 더 (잘 편집해서) 예쁜 여성들을 손 안에서 볼 수 있다. 노력해서 뭐하는가. 이미 우리의 쾌락은 손 안에서 이루어진다. 


도파민을 활용한 마케팅, 컨텐츠.


1) 게이밍 : 커뮤니티의 레벨, 올웨이즈의 게임

- 컬리랑 팔도감도 뭔가 했다. 검색하면 진짜 게임사도 아닌데, 사람들이 파티를 모으고 공략을 올리고 있다. 

2) 인터렉션 : 소셜미디어의 좋아요, 댓글. 혹은 인기게시글의 리젠.

- 이 인터렉션은 다른 사람들에게 받는 거라 확실치 않다.

3) 스토리텔링, 엔터 : 숏폼에서 단순 즐거운 유형의 컨텐츠만 뜨는 이유

4) 교육, 문제 해결 : 사회적 가치 역할을 함.

5) 개인화된 추천(알고리즘) : 유튜브의 mixed, 스포티파이의 캠페인 : 나보다 나를 더 잘 아는

- 계속 새로운 컨텐츠가 리젠되는 건 아주 자극적


도파민을 자극하는 주요 소재 (참고)

1) 섹스 - 뷰티 - 로맨스

2) 돈 - 지위 - 럭셔리

3) 유머

4) 서바이벌 

5) 음악

6) 음식


어떤 감정을 주는지, 그 자극이 도파민을 자극하는지 체크하면 컨텐츠 제작자로서 큰 도움이 될 듯. 소재뿐 아니라 형태까지 함께 가져간다면 미친 마약이 될 거 같다. ex)데이팅앱의 스와이프, 성공강의의 선착순 등. 운세. 올웨이즈 창업자님이 왜 인간의 감정과 욕구부터 나열해놓고 창업을 시작했는지 감히 추측해본다.


떠오르는 가벼운 사례

1) 패션 브랜드의 랜덤박스 : 없애버리고 싶다 

2) 국내편집샵들의 불편한 UIUX : 정렬이 불편해도 둘러보는 맛 강조

3) 무신사의 룰렛 및 쿠폰


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