온라인에서만 가능한 특별한 인터랙션과 학습의 방법이 있어.
Threads 에 올린 글이라, 반어체로 되어있는 점 너른 양해 부탁드립니다.
지금도 그렇지만, 2020년~2021년에는 온라인은 오프라인의 보조재로만 생각했어.
어쩔 수 없이 하는 거였지. 대부분은 온라인에서 잘할 생각을하기보다 오프라인이 불가능하니 차선책으로 온라인으로 한거야. 그러니 당연히 유기적일 리가 없었지. 난 온라인에서도얼마든지 효과적인 인터랙션이 가능하다고 생각했어. 온라인 코칭으로도 충분한 효과를 본 내 경험도 그걸 가증했어. 줌으로도 얼마든지 재밌는 인터랙션과 학습이 가능하더라.
추가로, 온라인에서만 가능한 디제이, 라디오 등의 장치를 도입했어. 쉬는 시간마다 디제이들이 음악을 틀고 모두가 신청곡을 즐겼어. 비물리적 연결이지만 훨씬 뛰어난 감정적 교류가 가능했어. 어쩔 수 없이 온라인에서 학습하는게 아니라, 온라인이라서 훨씬 뛰어난 인터랙션을 구현해버린거야. 고정관념을 뒤짚었어. 그리고 과정과 결과로 증명했지. 학습에서의 인터랙션은 기본이고, 추가적인 재미를 가중해버린결과, 압도적인 수료율과 학습성취가 나와버렸어.
2021년에는 줌과 디스코드의 조합으로 구현했어. 온라인은 다들 메타버스라고 할 때 난 그게 겉모습만 소통을 지향할 뿐, 본질적인 인터랙션을 부스트하지 않는다고 생각했어. 진짜 학습은 교실의 구현이 아니거든. 하지만, 대부분의 메타버스는 교실을 구현했어. 많은 부트캠프 업체들도 마찬가지고 말야. 틀에 박힌 쉬운 접근이지.
게임에 특화된 플랫폼인 디스코드는 줌보다 훨씬 뛰어난 인터랙션을 가능하게 하고, 비동기/동기를 오가는 우연적 연결을 제공했어. 당연히 출/퇴근의 물리적 리소스를 절약하면서 각종 이벤트와 스터디도 할 수 있게 했지. 온라인은 재밌는 실험과 시도의 장이 된거야. 여기에 오프라인 이벤트를 더하면, 그야말로 폭발해. 그 이후의 연결은 너무나 끈끈하고 효과적인 네트워크로 작용해. 이게 온라인이라고? 이게 된다고? 라는 반응이 저절로 나와. 간증처럼 말야.
아직도, 온라인은 오프라인의 어쩔 수 없는 보완재이고 그 자체로 제대로 기능할 수 없다는 편견이 있어. 난 그런 게 불편하고 게으르다고 생각해. 교실이 아닌 학습의 장으로, 공지가아닌 인터랙션의 광장으로 접근하면 얼마든지 새로운 구현과 도전이 가능하거든.
그래서 난,
본질적인 전환과 접근이 중요하다고 생각해.
중요한 건 강의가 아니라 학습이고, 전달이 아니라 인터랙션이야. 그리고 규율이 아닌 문화고 말야. 이런 전환만 일어나도 훨씬 재밌는 변화가 일어나. 보통은 전형적이고 틀에 박힌사고가 변화를 막아. 경로의존성의 함정이지.
내가 이 바닥에서 탑레벨로 불릴 수 있는 건, 기존의 편견과 전형적인 방정식을 이렇게 부수고 증명하고 새로운 성장의 메타포로 구현해냈기 때문이야.
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