Gamification_column_165
게임은 제작 과정에서 유저가 느끼고자 하는 재미를 경험의 형태로 설계하여 제공한다. 개인이 받아들이는 형태는 천차만별이지만 기본적으로 주고자 하는 경험 방향을 설계하고 적용하며 구축해 나간다. 의도가 맞아서 성공하는 경우도 예상하지 못한 반응으로 성공하는 경우도 많다.
비극은 기대한 반응 자체가 없거나 예상하지 못한 방향으로도 유저들에게 사랑 받지 못하는 경우이다. 기업의 조직문화도 이와 같은 부분이 많다고 생각한다. 대부분의 회사가 처음에 작은 규모로 시작하는 경우가 많기에 조직문화 자체에 대해 목표로 하는 이상향만 규정하고 시작한다.
하지만 현실과 이상의 차이를 느끼는 것은 순식간이다. 이는 회사가 성장해서 인원이 빠르게 증가하는 경우나 지지부진한 성장으로 고착화된 인원으로 계속 도전하는 경우에도 마찬가지다. 기업의 브랜딩이 직원 개인의 브랜딩으로 연결되지 못하는 악순환으로 이어지게 되는 것이다.
퍼스널 브랜딩은 자신만의 독특한 가치를 드러내게 만들고 이를 통해 남과 자신을 차별화하여 발생한 차별성에 일관된 메시지가 더해져 목표를 이루는 수단이 된다. 하지만 수 많은 미사어구로 그런 과정이 성공적이라고 하더라고 소속된 기업이나 집단에 성과가 없으면 허장성세가 된다.
모든 브랜딩은 결국 당사자나 해당 제품에 대한 관계자가 없을 때 그것에 대해 이루어지는 냉정한 평가와 의견들에 대한 총 합이기 때문이다. 마치 게임이 다운로드 수와 매출 그리고 플레이 한 유저들의 평점으로 평가 되듯이 말이다. 조직문화는 결국 그 기업에 대한 평점이 된다.
수 많은 기업 후기 사이트에 달리는 글들과 당사자들의 하소연이 관심과 공감을 받는 것도 우리가 제품을 살 때 리뷰와 평점을 보는 것과 동일한 의미일 것이다. 좋은 평가를 받고 성과를 만든 기업이 되면 결국은 조직문화를 구성원 모두가 긍정적으로 평가하게 만들 수 밖에 없게 된다.
조직문화가 각종 규칙들에 연계된 행동에 따른 보상 체계에 가까운 부분도 분명히 있다. 하지만 앞으로의 조직문화는 이런 동기부여 이외에도 사람들의 기분까지 생각해서 구축되어 나가야 한다고 생각한다. 기분을 어떻게 관리 할 수 있냐고 반문 할지도 모른다. 하지만 답을 찾아야만 한다.
사람은 상대의 말과 행동은 잊어도 그 순간의 기분은 절대 잊지 않는다. 회사 생활 과정에서 좋은 일도 슬픈 일도 예상밖에 일도 많을 수 밖에 없다. 오히려 많지 않다면 그것이 위기이다. 동시에 그 새로운 상황마다 원칙을 가지고 대응 할 수 있도록 하는 근간이 조직문화라고 생각한다.
무엇보다 수뇌부의 원칙 확립이 중요할 것이다. 직급과 연령에 상관없이 모두에게 동일하게 적용되는 원칙, 모두가 납득할 수 있는 체계를 쉽고 자연스럽게 알 수 있는 게임화된 조직문화 습득 체계. 최소 단위에서 이것이 가능해진다면 모든 조직에 더 밝은 내일이 찾아 올 것이다.
조직문화는 그 조직의 리더가 용인하는 최악의 행동들이 모여 형성된다.
「 토드 휘태커 」
by 한국게임화연구원 석주원