김창준 님의 함께 자라기를 다시 읽고
몇 번을 다시 읽어도 새롭게 깨닫는 것이 있다면 정말 좋은 책일 것이다.
김창준 님이 쓴 '함께 자라기'는 그런 측면에서 나에게 좋은 책이다.
218 P 두껍지 않은 책이지만 그 안에 담겨 있는 인사이트는 정말 실용적이다.
이번에 다시 읽으며 새롭게 깨닫게 된 바를 적어본다.
#함께 자라기
bootstrapping 부트스트래핑은 자기가 신은 신발의 뒤축 가죽 끈을 들어 올려 자신의 몸을 공중에 띄운다는 뜻이다. 외력 도움 없이 스스로 상황을 개선하는 것이다. 이렇게 작업하면 매일 더 나은 내가 된다. (복리적 성장)
부스토스래핑을 하는 조직은 어떻게 우리가 더하기보다 곱하기를 더 많이 할 수 있는지 고민한다. 쓸데없이 낭비되는 시간을 줄이고, 잠잘 시간을 아껴 일하는 것이 더하기적 사고라면, 집단의 지능을 높이는 것이 곱하기적 사고다. 집단의 지능을 높이면 모든 지적 활동의 효율이 좋아져 전반적인 개선(B 작업)이 일어나고 특히 개선 작업(C 작업)을 더 잘하게 된다.
1. 나는 팀에서 더하기 사고를 만드는 리더인가? 곱하기 사고를 만드는 리더인가?
하나 확실한 것은 팀 전체의 지능을 높이는 일이 팀을 단순히 효율화시키는 것보다 훨씬 어렵다는 것이다.
효율화의 끝에는 예상 가능한 수준의 효율화 숫자가 남겠지만, 집단 지능화의 끝은 프로세스 자체의 개선이기 때문에 예상 수준을 아득히 뛰어넘는 결과를 기대해 볼 수 있다. 무엇보다 팀이 똑똑히 지면 리더의 보람은 배가 된다.
1. 자신이 이미 갖고 있는 것들을 잘 활용하라
- 새로운 유입은 이미 갖고 있는 것을 덮는다. 지식을 더 쌓는 것보다 그 지식들을 어떻게 활용하는지 반성하라
- 이미 갖고 있는 것의 하이퍼링크화, 노드 간 이동속도가 빨라지도록 고속도로를 놓아라. 서로 연결시켜 시너지가 나도록 만들고 다른 영역으로 넘나들기가 수월해지도록 하라
- 새로운 것이 들어오면 이미 갖고 있는 것과 충돌을 시도하라
- 현재 내가 하는 일이 차후 밑거름이 되도록 하라
2. 외부 물질을 체화하라
- 인체가 음식을 먹어 몸의 일부로 만들듯이, 외부 자극을 받아들이면 소화해서 자신의 일부로 체화해야 한다.
- 외부 물질 유입 후 생긴 내부 갈등을 해결하는데 노력을 기울인다. 무시하고 덮지 말자. 내가 가진 것들의 상생적 관계를 끌어내야 한다
3. 자신을 개선하는 프로세스에 대해 생각한다
- 나의 A작업을 돌아보는 회고 프로세스를 만들어라 (C작업)
- 나를 개선하는 과정 (B작업)을 어떻게 개선할 수 있을지 고민하라
4. 피드백을 자주 받아라
- 사이클 타임을 줄여라. 새로운 정보를 얻었다면 1년 뒤보다는 한 달 뒤, 1주 후라도 작게 실험하는 것이 좋다 순환율을 높여라
- 일찍, 그리고 자주 실패하라. 실패에서 학습하라.
5. 자신의 능력을 높여주는 도구와 환경을 점진적으로 만든다
- 나의 속도를 늦추는 것을 중력이라 한다면, 중력을 줄일수록 몸은 더 가벼워지고, 그 덕에 중력을 더 줄일 수 있게 된다. 이런 식으로 되먹임을 해서 결국은 거의 무중력의 공간을 만들어 낸다.
- 완벽한 도구와 환경은 영원히 얻을 수 없다. 실제로 그런 환경이 있어도 몸에 배어든 습관 때문에 결국은 공부하지 못할 것이다.
2. 콘텐츠 비즈니스에서 널리 쓰이는 성공 개념이 OSMU (One source multi use)다. 잘 만든 웹소설이 웹툰으로도 성공하고, 드라마 영화 게임까지 연속 홈런을 칠 수 있다. 즉 이미 갖고 있는 성공적인 콘텐츠/지식이 무엇인지 생각해 보고 새로운 지식과 상생시켜야 한다.
그리고 자주 회고하고 피드백받아야 한다. 이를 더 잘하기 위해 개인적 도구와 사회적 도구를 잘 쓰려 노력한다. 개인적 도구는 일기 쓰기다. 가급적 업무에 대한 회고가 많은 편인데, 자주 쓰다 보면 결국 감사의 태도로 끝낸 일기가 도움이 많이 된다. 사회적 도구는 '능동적으로 연락하고 찾아가기' 다. 지난주에도 자문을 구해볼 만한 전문가에게 연락했고 만나 여러 가지 이야기를 들었다.
더 완벽한 도구가 있을 수도 있겠지만 지금은 이 정도가 최선이다. 이 도구라도 능숙하게 잘 쓰게 된다면 날 누르는 중력으로부터 조금은 가벼워지지 않을까 싶다.
Deliberate Practice 의도적 수련이 중요하다. 자신의 실력보다 조금 높은 수준의 업무를 하면 몰입을 느낄 수 있다. 반면 불필요하게 인지적 부담을 주면 어떤 것도 제대로 학습하기 어렵다. 더 뛰어난 스케이터가 엉덩방아를 더 자주 찧을 수 있다는 것이다.
1. 지루함을 느낀다면 실력을 낮춰라
보조도구를 일부러 안 쓰는 것이다. 디버거를 늘 쓰는 경우 디버거를 안 쓰는 것이다. 컴파일을 30초마다 한다면 일부러 5분마다 한 번씩으로 주기를 늘리는 것이다. 실력이 팍 떨어진 느낌이 든다. 좀 더 집중해야 하고 머릿속에서 더 많은 연산을 해야 한다. 지루한 작업에 몰입이 되며 실력도 늘 수 있다
2. 지루함을 느낀다면 난이도를 높여라
실력을 낮출 필요가 없다면 난이도를 높여야 한다. 이소룡은 대전할 때 3분 이내 쓰러뜨려야 한다는 자신만의 룰을 두었다. 제약을 추가한 것이다. 하루 분량 작업을 한 시간 내로 끝내 보기, 100 rps 시스템을 1000 rps 기준으로 만들기, 코드 검토 시 버그를 2배 더 많이 찾아보기, 익숙한 작업을 새로운 언어로 진행해 보기. 리팩터링 하기, 테스트 자동화 해보기 , 자신만의 도구 만들어보기
3. 불안함을 느낀다면 실력을 높여라
(사회적 접근) 나보다 고수에게 찾아가 짝 프로그래밍을 해달라고 부탁하거나 괜찮은 도서를 읽는다
(도구적 접근) 능력을 확장시켜 줄 도구를 찾는다. 코드 분석툴, REPL (read eval print loop_코드를 한 줄 입력하면 읽어서 평가하고 출력하는 것을 반복하는 구조) 환경을 사용하는 것, 오픈소스 라이브러리를 빌리는 것
(내관적 접근) 비슷한 일을 했던 경험을 되살려 비유적으로 문제를 해결한다. 자기 효용감 (Self-Efficacy) 증가하면서 자기 실력에 대한 확신이 향상되고, 결과적으로 몰입 영역으로 이동한다.
4. 불안한을 느낀다면 난이도를 낮춰라
WTSTTCPW : What's the simplest thing that could possibly work? 동작할 수도 있는 가장 간단한 것은 무엇인가
이것을 첫 번째 목표로 삼는 것이다. 아기버전의 테트리스를 개발한다고 보자. 자료구조나 회전 알고리즘은 모르지만 네모난 사각형 하나를 먼저 그리고, 도형이 좌우로 이동하게 만드는 것을 우선 개발하는 것이다
3. 가장 먼저 Mindfulness 알아차림이 중요하다. 내가 느끼는 이 감정이 지루함인지? 불안함인지? 파악해야 한다. 이 감정상태는 동적으로 변화하기 때문에 대응 전략도 동적으로 바뀌어야 한다.
리더라면 팀원들의 상태도 마찬가지로 파악하고, 팀원이 깨닫지 못한다면 피드백해야 한다.
남을 설득하려면 논리성과 객관성에 대한 환상을 버려야 한다. 그래야 현실적 설득이 가능하다. 내가 설득하고 싶은 상대를 자주 만나서 신뢰를 쌓고, 그 사람이 무엇을 중요하게 여기는지, 어떤 설명 방식을 선호하는지 이해해야 한다. 출발은 결국 내가 설득하려는 사람에게서 하는 것이다. 자료에서 출발하는 것이 아니다. 객관성 역시 상대적이다. 내가 생각하는 객관이 상대의 객관이 아닐 수 있다. 설득에 성공하려면 우선 그 사람을 이해하는 것에서 출발해야 한다.
4. 우리 조직은 아마존의 6 Pager를 참고하여 상호 리뷰하여 수행계획의 우선순위를 조율하고 있다. 이 과정에서 객관적 데이터를 엄청나게 달아둔 문서들이 종종 만들어지는데, 우선순위가 더 높아지는가? 따져보면 꼭 그렇지는 않다. 그보다는 함께 문제를 풀어갈 이해관계자들이 그 문제에 대해 사전에 생각해 봤는지? 정량적인 수치 근거만큼이나 정성적으로 '마음이 와닿는지'가 중요했다.
객관적 데이터를 엄청나게 달아둔 문서는 꽤나 위압적이기까지 한데, 설득을 강요하는 것처럼 보이기도 한다. 그런 문서에는 고개는 끄덕일 수 있지만 '내가 참여해서 함께 해결하는' 마음은 잘 들지 않는다. 반대로 함께 리뷰할 이해관계자들도 중요하게 여길 문제다.라고 먼저 쓰인 문서는 훨씬 설득력을 보여준다.
더 많은 데이터를 첨언하지 않아도 이미 그 문제를 체감하고 + 오래 고민해 온 이해관계자들에게 그 문제의 수행계획은 '빨리 시작하고 싶은' 마음이 일찌감치 드는 것이다.
끝