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by PLANWE 우지현 May 07. 2024

4key모델을 적용한 "30일 동안 글쓰기"의 게임화

게이미피케이션 이해하기 

30일 동안 글쓰기를 게임화 한다면 어떻게 하면 좋을까요?


우선 목표를 설정해야 합니다. 이 챌린지를 통해 어떤 경험을 제공하고자 하는지, 사용자들이 이 경험을 통해 얻을 수 있는 이점은 무엇인지를 명확히 이해하는 것이 필요합니다. 


저는 매일 글쓰기를 통해 글쓰기 습관을 형성하고, 관심 있는 분야의 다양한 주제에 대해 생각해 봄으로써 창의성을 높이고 도전 과제를 수행함으로써 성취감과 자신감을 느끼고 싶습니다. 따라서 30일 동안 글쓰기의 게임화 목표는 "자기 계발과 습관형성"으로 하겠습니다. 


그다음 게임화에서 중요한 재미 요소를 적용하기 위하여 4Key모델을 사용하도록 하겠습니다. 

4Keys 모델은 게임 디자인에서 사용되는 프레임워크 중 하나로, 게임을 설계하고 분석하는 데 사용됩니다. 이 모델은 게임이 제공하는 즐거움의 요소를 경쟁 및 도전, 의미 있는 경험, 자율성, 상호작용 네 가지 주요 요소로 분류합니다.


https://brunch.co.kr/@wooji0624/22



30일 글쓰기 챌린지에 4Keys 모델을 적용하면 다음사항을 고려할 수 있습니다. 


     Hard Fun(경쟁 및 도전): 적절한 경쟁과 도전은 사용자의 능력을 적절하게 시험하고 향상하는 즐거움을 통해 흥미를 유지할 수 있습니다. 따라서 각 참가자에게 매일 새로운 주제나 질문을 제공하여 아이디어를 탐색하게 하고 자신의 생각을 표현하게 하여 글쓰기의 도전적인 측면에 동기부여 할 수 있습니다.  


Serious Fun(의미 있는 경험):  의미 있는 목표나 활동은 사용자들에게 성취감을 주고, 과정을 더욱 의미 있고 가치 있게 만듭니다. 또한 목표 달성을 해야 하는 이유를 이해시키고 노력하고자 하는 동기를 제공합니다. 따라서 참가자들에게 글쓰기의 의미와 중요성을 강조하고, 개인적인 목표나 이유를 설정하도록 해야 합니다. 예를 들어, 각 참가자들에게 자신이 글쓰기를 통해 얻고자 하는 목표나 목적을 스스로 설정하고, 이를 달성하기 위해 노력하도록 동기부여 하는 방법을 적용해야 할 것입니다. 


Easy Fun(자율성): 사용자들이 게임 내에서 자유롭게 행동하고 선택할 수 있는 정도를 나타냅니다. 사용자들은 자율성을 통해 게임 내에서 자신만의 경험을 만들고, 개인적인 목표를 달성하는 즐거움을 느낍니다. 따라서 참가자들에게 글쓰기 주제나 방식을 선택할 수 있는 자유를 부여하여 자율성을 증진시키고 자신만의 글쓰기 스타일을 발전시킬 수 있도록 디자인합니다. 


People Fun(상호작용):  사회적 상호작용은 사용자들에게 사회적 지원을 제공하고, 다른 사용자들과의 경험을 공유하는 기회를 제공합니다. 게임 내에서의 사회적 상호작용은 게임을 더욱 즐겁고 사용자들이 더 오랜 시간 동안 게임에 참여할 수 있도록 도와줍니다. 따라서 글쓰기에서는 참가자들이 서로의 글을 읽고 피드백을 주고받으며, 서로의 작품에 대한 지원과 격려를 제공할 수 있습니다. 또한 공동 목표를 달성하기 위해 협력하거나 경쟁할 수 있는 요소를 추가하여 참가자들의 상호작용을 증진시킬 수도 있습니다.


그다음엔 4 Keys 모델에 게임요소와 메커니즘 및 역을 설계하여 게임화 경험을 디자인합니다. 예를 들면 다음과 같이 할 수 있습니다. 


Hard Fun(경쟁 및 도전): 도전 과제를 제공하고 타이머 또는 기한 설정을 통해 참가자들의 시간 관리 및 글쓰기 능력을 시험할 수 있습니다. 그리고 매일 퀘스트나 미션을 제공하여 도전과제를 완료하면 포인트나 경험치를 획득할 수 있도록 설계하고 일정 연속적인 도전과제를 완료했을 때는 보너스 포인트를 제공하여 참가자들의 참여도를 높입니다. 또는 포인트에 따라 참가자들의 랭킹을 제공하여 경쟁을 촉진할 수 있습니다. 이때 도전 과제의 난이도는 점진적으로 조절하여 참가자들의 능력에 맞추어 제공하며 새로운 도전 과제를 지속적으로 제공함으로써 참가자들의 성장과 발전을 유도할 수 있습니다. 


Serious Fun(의미 있는 경험): 참가자들은 주어진 주제에 대한 자신의 이야기를 작성하고 공유함으로써 의미 있는 경험을 얻을 수 있습니다. 각 참가자들은 개인적인 목표를 설정하고 달성함으로써 성취감을 느끼며 의미 있는 경험을 쌓을 수 있습니다. 예를 들어 일정 기간마다 참가자들에게 상자를 제공하여 열고 보상을 획득할 수 있는 시스템을 도입합니다. 이를 통해 참가자들은 놀라운 보상을 얻을 기대감을 높일 수 있습니다. 또한 참가자들의 목표 달성을 위한 상자의 선택이 게임화 경험의 전반적인 스토리에 영향을 주도록 설계할 수 있을 것입니다.  


 Easy Fun(자율성): 참가자들의 자율성을 강조하며 스스로 주제를 선택하고 자신만의 관심사나 경험을 바탕으로 글을 쓸 수 있도록 합니다. 이때 참가자들은 자신의 진행 상황을 추적하고 관리할 수 있는 시스템을 제공하여 자신의 성장과 발전을 확인하고 스스로 관리할 수 있도록 하여 자율성을 강화합니다.  


People Fun(상호작용): 참가자들 간의 서로의 글을 읽고 피드백을 주고받으며 공유를 촉진하는 시스템을 도입하고, 공동 목표를 달성하기 위한 협력적인 요소(서로의 작품을 개선하고 발전)를 추가합니다. 공동 목표를 달성하는 과정에서 참가자들 간의 협력을 장려하여 사회적 상호작용을 강화하고 상호작용을 증진시키는 보상이 주어지도록 합니다.


이러한 게임 요소들을 통해 참가자들은 글쓰기를 더욱 흥미롭게 경험하고, 동기부여를 높이며, 참가자 간의 상호 작용을 촉진할 수 있습니다. 게이미피케이션(게임화)은 진짜 게임을 플레이하는 것이 아닙니다. 위의 예시와 같이 일상적인 활동이나 서비스에 게임적 요소인 포인트, 레벨, 보상 등을 사용하여 자율성, 연결성, 성취감 등의 심리적 욕구를 만족시켜 사용자의 감정을 긍정적으로 조절하는 것입니다. 그리고 이를 통해 긍정적인 사용자 경험을 향상하고 긍정적인 상호작용을 하도록 하는 것이죠. 따라서 게이미피케이션은 진정한 게임을 플레이하는 것과는 다르지만, 게임의 요소와 원리를 활용하여 사용자의 참여와 동기부여를 높이는 데에 중점을 두어여  두어야 합니다. 


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