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매거진 UX 리서치

형성적 사용성 테스트

사용자가 어디서 헤매는지 파악하기

by spring

형성적 사용성 테스트(UT, Usability Testing)는 참가자가 과제(태스크)를 수행하는 사이 참가자 행동을 관찰하면서 사용성을 진단하는 기법입니다. 실무에서는 주로 사용성 테스트라고 합니다. 사용자를 읽는 법 UX리서치 플레이북(백원희 님) 책에서 본 '형성적 사용성 테스트'를 정리했습니다.



왜 중요한가?

- 프로덕트 완성 전 프로토타입 단계에서 평가를 진행하여 피드백을 얻을 수 있음

- 개발 초반, 중반, 후반: 프로덕트의 방향, 개선할 점을 계속 확인하면서 작업할 것을 권장

- 사용자 중심 프로덕트 제작의 중요한 길잡이 역할을 함






사용성 평가 3 요소


1. 유효성(Effectiveness)

- 태스크를 완료한 참가자가 몇 명인가?

- 얼마나 많은 오류가 발생했으며, 오류의 정도는 어떠한가?


2. 효율성(Efficiency)

- 참가자가 얼마나 신속하게 태스크를 수행하는가?

- 태스크를 끝내기 위해 정신적 에너지가 필요한가?


3. 만족도(Satisfaction)

- 참가자가 프로덕트 경험과 사용성에 만족하는가?


4. 수치를 수집하는 경우

- 참가자들의 태스크 수행 시간, 오류 수 기록

- 문제가 얼마나 심각한지 판단하는 자료로 사용





형성적 사용성 테스트(Formative Usability Testing)


1. 개요

- 리서치 유형: 행동적, 질적, 평가적

- 샘플링: 5~8명

- 소요시간: 2~4주


2. 장점

- 참가자의 대답에 의존하지 않고 직접 행동을 관찰

- 적은 수의 참가자만으로도 대부분의 사용성 문제 발견 가능

- 데이터 분석 과정이 짧은 편이라 리서치 인사이트를 프로덕트에 빠르게 반영할 수 있음

- 상대적으로 시간과 비용이 적게 듦


3. 한계

- 질적 리서치의 특성상 통계적으로 유의미하지 않고, 결과를 일반화할 수 없음

- 테스트가 아닌 실제 환경에서 사용자들이 어떻게 행동할지 예측하지 못함

- 테스트로 드러난 사용성 문제가 출시 후 얼마나 많은 사용자에게 영향을 미칠지 알 수 없음






비교 평가 방법

- 기존 프로덕트와 신규 프로덕트 비교

- 새로운 콘셉트 A와 B 비교 평가

- 두 가지 콘셉트의 장단점 파악에 유리함


1. 참가자 내 연구(Within-subjects Study)

- 같은 참가자가 두 개 이상 복수의 콘셉트를 비교 평가

- 사용자에게 콘셉트를 보여 주는 순서를 임의로 바꾸면서 진행

- 한 번에 두세 개 이상의 콘셉트를 테스트하지 않을 것


2. 참가자 간 연구(Between-subjects Study)

- 그룹을 나누어 한 참가자가 한 개의 콘셉트를 평가

- e.g: 배너 광고가 나오지 않게 설정하는 기능을 사용자가 쉽게 알아채는지 확인할 경우

- 같은 참가자가 서로 다른 콘셉트를 평가할 경우 앞서 평가한 콘셉트 내용이 뒤에 영향을 줌






진행 순서


1. 준비하기(1~2주)

- 리서치 계획서 쓰기(리서치 질문, 테스트 형식)

- 프로토타입 확인하기

- 시나리오와 태스크 만들기

- 디스커션 가이드 작성하기

- 참가자 조건 확정하고 모집하기

- 파일럿(사전) 테스트


2. 테스트하기(1~2일)

- 사전 준비(비밀유지계약서 작성, 레코딩 기기 설치)

- 테스트 목적과 주의사항 안내하기

- 시나리오와 태스크 전달하고 진행하기(세션 15~90분)

- 설문조사하기(선택사항)

- 관찰자들과 디브리핑(보고서 공유)하기


3. 분석하기(1~2주)

- 레코딩 리뷰, 사용성 문제 찾기

- 리포트 준비하기, 발표하기






테스트 형식 정하기

진행 방식에 따라 3가지로 구분




1. 리서처가 대면으로 진행

- 리서처와 참가자가 얼굴을 마주 보고 진행

- 참가자의 행동 관찰, 추가 질문 가능

- 사용자 행동, 구체적인 맥락과 의도 파악에 적합


장점

- 실시간 진행: 참가자의 이해력, 배경 지식에 따라 인터뷰 시간 조정 가능

- 추가 질문, 세부적인 내용을 파고들어 명확한 답을 얻음

- 리서처의 질문에 답하는 것을 편하게 여길 수 있음


단점

- 리서처 진행: 시간이 많이 소요되어 참가자 수 제한적

- 리서처가 다양한 레코딩 장비를 사용할 줄 알아야 함

- 리서처, 참가자의 이동 시간이 필요




2. 리서처가 원격으로 진행

- 리서처와 참가자가 서로 다른 장소에서 원격으로 진행

- 줌(Zoom), 구글 미트(Google Meet) 등 화상회의 툴 사용

- 원격 리서치가 주를 이루는 추세


장점

- 참가자의 이동 시간 절약됨

- 참가자 모집 지역 제한이 없어 다양한 배경의 사용자 모집 가능


단점

- 화상회의, 테스트 플랫폼 준비 시간이 걸리거나 기술 문제로 원활하지 않을 수 있음

- 프로토타입이 참가자 디바이스에서 작동되지 않을 수 있음




3. 리서처 없이 원격으로 진행

- 언모더레이티드 사용성 테스트(Unmoderated Usability Testing)

- 참가자가 태스크를 진행하면서 주어진 질문에 대답함

- 리서처는 테스트 종료 후 레코딩 내용 확인

- 리서치 플랫폼에서 진행: 다수의 테스트 동시에 실시, 빠른 시간에 많은 참가자 데이터 모을 수 있음

- 프로토타입 흐름이 단순할 때 사용

- 필요한 참가자 수가 많을 때 편리함(e.g: 여러 콘셉트로 참가자 간 테스트할 경우 등)

- 시간이 없다는 이유로 사용하는 것은 주의


장점

- 많은 수의 참가자를 테스트할 수 있음

- 모더레이팅이 없어 진행 시간 절약

- 테스트 종료 후 몇 시간 안에 결과가 나옴

- 참가자들이 솔직하게 생각과 의견 표현


단점

- 시나리오와 태스크이해하기 쉽도록 자세하게 설계해야 함

- 참가자가 제대로 파악하지 못할 경우 데이터가 쓸모없어짐

- 추가 질문이 불가능

- 피드백 퀄리티가 떨어질 수 있음






시나리오 작성하기

참가자가 일상에서 겪을 법한 상황을 시나리오로 준비

"강아지가 아플 때를 대비해서 반려동물 보험에 가입하기로 결정했습니다. 반려동물 의료보험 웹사이트에서 가장 적합한 보험 상품을 찾아 결제까지 진행하도록 하겠습니다."




태스크 작성하기

- 평가 항목, 리서치 질문에 맞추어 여러 개의 태스크 작성

- 태스크는 하나씩 전달하고, 참가자가 이를 수행하는 과정을 관찰하며 추가 질문함

- 사용성 테스트의 성패태스크 작성하기에 달려 있음

- 프로덕트 평가가 필요한 부분을 선택, 참가자가 해당 요소를 이용해 태스크를 완료하도록 설계



좋은 태스크란?


1. 현실적이다.

- '실제로' 할 법한 행동을 토대로 시나리오와 태스크를 작성

- 실제 행동과 거리가 먼 태스크는 지양

- e.g: 신용카드를 새로 만드는 시나리오

- e.g ⭕️ : 신용카드 신청 전, 여러 신용카드 정보를 살펴보고 비교하는 과정이 자연스러운 흐름

- e.g ❌ : 신용카드를 여러 장 신청해 달라고 하는 등, 실제 행동과 거리가 먼 태스크는 지양


2. 구체적이다.

- 태스크 목적을 자세하고 명확하게 밝힐 것

- e.g ⭕️ : '이번에 자동차를 새로 사게 되었다고 가정하겠습니다. 운전하면서 다양한 혜택을 받을 수 있는 신용카드를 골라 보시겠어요?'

- e.g ❌ : '신용카드를 만들어 보세요.'


3. 힌트를 주지 않는다.

- 태스크를 구체적으로 전달하되, 인터페이스에 쓰인 단어사용하지 않기

- e.g ❌ : '주유 할인을 받을 수 있는 신용카드를 찾아보세요'

- 참가자가 '주유 할인'이라는 키워드가 포함된 카드를 바로 골라내기 때문






테스트 목적과 주의사항 안내하기

- 사용성 테스트는 참가자에게 낯설게 느껴질 수 있음

- 도입부에 리서처 소개, 테스트 목적, 소요시간, 레코딩, 자료 사용 등 안내


1. 참가자가 아니라 프로덕트를 평가하는 것이라는 점을 강조한다.

- 태스크를 수행하지 못하거나 헤매는 것은 참가자 능력과 상관없는 프로덕트 문제임을 알릴 것


2. 솔직하게 평가해 달라고 부탁한다.

- 솔직한 피드백이 프로덕트 개선에 도움이 된다고 반드시 설명할 것

- e.g: 리서처는 디자인한 사람이 아니라서 객관적인 평가에도 상처받지 않는다고 강조


3. '소리 내어 생각하기(Think Aloud)'를 요청한다.

- 머릿속에 떠오르는 생각과 감정을 모두 공유해 달라고 할 것

- 태스크에 집중하면 속으로만 생각할 수 있기 때문에 의식적으로 작은 감정이라도 스스럼없이 말해 달라고 할 것


4. 프로토타입이 가지는 한계를 설명한다.

- 테스트 목적으로 만들어졌기 때문에 일부분만 클릭할 수 있다는 점을 설명할 것


5. 원하는 피드백이 있다면 도입부에 미리 언급한다.

- e.g: 천천히 실행하면서 의견을 충분히 주면 좋겠다

- e.g: 카피를 눈여겨봐 달라고 하는 등






시나리오와 태스크 전달하고 진행하기


1. 질문할 때는 단어 하나도 신중하게 선택한다.

- 인터페이스에 쓰인 단어를 사용하지 않고 질문해야 함

- 리서처가 사용하는 단어는 참가자에게 무의식적으로 영향을 줌

- e.g ⭕️ : "이전에 보던 페이지로 가려면 어디를 누르시겠어요?"

- e.g ❌ : "다시 뒤로 돌아가려면 어디를 누르시겠어요?"

- 참가자가 바로 '뒤로가기' 버튼을 찾을 수 있기 때문


2. 참가자의 발언보다는 행동에 주목한다.

- 리서처가 옆에 있어서 부정적인 얘기를 못하거나 헤매는 모습을 보이기 싫어하는 경우도 있음

- 말하는 내용보다는 실제로 관찰한 행동을 중요하게 고려해야 함


3. 참가자에게 무엇을 기대하는지 묻는다.

- 참가자가 버튼을 누르려고 하면, 그다음에 어떤 화면이나 내용이 나올 것 같은지 물어볼 것

- 버튼의 이름이 역할을 제대로 하는지 평가할 수 있음


4. '왜'라는 질문을 적극 활용한다.

- '왜' 그렇게 행동했는지, '왜' 그렇게 대답했는지 추가 질문

- 참가자의 태도와 생각을 알아낼 수 있음

- 알아차리기 힘든 니즈와 소망 엿볼 수 있음


5. 참가자의 실수에 집중한다.

- 실수를 바로 지적하지 않는 게 중요

- 참가자 스스로 인지할 때까지 기다릴 것

- 참가자가 알아차리지 못한다면 충분히 기다린 후, 어떤 생각으로 그렇게 행동했는지 물을 것

- 사람들이 기대하는 바와 프로덕트 제공하는 경험 사이의 간극 발견


6. 비언어적 커뮤니케이션에 주목한다.

- 참가자의 목소리, 제스처, 표정 변화를 놓치지 않을 것






사용성 문제 찾기


1. 형성적 사용성 테스트 주의할 점

- 참가자 행동을 수량화하거나 일반화하지 않을 것

- 형성적 사용성 테스트 목적: 최대한 많은 사용성 문제를 밝히고, 무엇을 우선순위로 개선할 것인지 결정하는 것

- 우선순위 결정: 사용자 입장에서 문제가 얼마나 심각한지, 얼마나 자주 일어났는지 등, 팀 개발 현황, 비즈니스 상황도 감안해야 함


2. 이해관계자에게 사용성 문제 전달할 경우

- 사용성 심각도 등급(Usability Severity Rating) 이용 추천

- 심각성 정도 표기: 다음 우선순위 설정에 참고

Table_Measuring U_사용성 심각도 등급.png


출처: 사용자를 읽는 법 UX 리서치 플레이북(백원희 저)






출처


사용자를 읽는 법 UX 리서치 플레이북(백원희 저)


Jeff Sauro, "Rating the Severity of Usability Problems"



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#사용성테스트 #UX리서치

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