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by 기획하는 족제비 Jul 23. 2023

#8 서비스 분석

2023년 29주 차 회고

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노트


#1 신규 서비스 기획과 서비스 분석

#서비스분석 #신규프로젝트 #킬링포인트


기존 제품에 새로운 서비스를 출시하기 위한 기획이 한창이다. 셀장님과 나 두 명이서 러프하게 먼저 진행하고 있으며, 이번 서비스 또한 HR과 관련이 있다. 현재는 큰 프로세스를 대략적으로 정리하고, 목적별로 그룹핑하여 어떤 화면을 구성할지 가볍게 브레인스토밍을 마친 상태다.


기획중인 서비스의 근본 기술은 이미 시장에 풀린 지 오래된 상태인데, 이 덕에 프로세스와 기능이 어느 정도 보편화가 되어있는 편이다. 각 기능들의 효과도 어느 정도 검증되었고 말이다. 따라서 우리는 기술적인 차별성을 가져가기보다는, 고객에게 전달할 서비스의 가치에 더욱 집중해야 하는 상황이다.


이후 금요일에 혼자 유사 서비스를 5~6개 정도 찾아 화면을 캡처하며 분석을 진행하고, 화면별 목적과 목표(메인 스토리), 기능, 화면에서 뿌려줄 데이터를 가볍게 정리하여 셀장님께 공유했다. (분석 내용은 사내 컨플루언스에 작성했다.)

ⓒ 327roy


앞서 말한 것처럼 이미 해당 기술이 시장에 퍼져 있기 때문에 해당 기술을 사용하는 서비스도 많고 서비스별로 뭐가 다를까 궁금했는데, 그들 화면의 구성요소와 플로우를 분석할수록 기술은 비슷해도 제공하고자 하는 서비스의 가치와 목적의 차이점이 체감이 되었다. 특히 모든 서비스가 제각각의 유니크한 포인트를 가지고 있는 것이 인상 깊었다.


이제 우리도 해야 할 것은 1) 프로세스에 대한 디테일한 요소를 정리하며 메인/서브 스토리를 구상한 후, 2) 코어 기능을 정해서 MLP의 형상을 구성하고, 3) 최종에는 일정 조율을 위한 스펙아웃을 진행해야 한다.  


모쪼록 잘 진행되었으면 하는 바람이다.



#2 사내 피그마 강의

#피그마 #강의 #피그마강의


금주에 사내에서 비디자인 직군을 위한 피그마 강의 1부를 진행했다. 강의 제목처럼 디자인에 대한 강의가 아닌 '피그마 툴' 자체에 대한 강의였으며, 피그마에 접근하는 방식을 비디자인 직군들의 관점으로 풀어내기 위한 커리큘럼을 가지고 있다. (강의의 개요는 이곳에서 확인할 수 있다.)


현재 회사는 피그마란 디자인 직군만 사용하는 툴이라는 인식 때문에 피그마가 낯선 사람이 많은 상태다. 이 때문에 조직의 큰 프로세스가 개편되는 상황에서 교육의 필요를 느낀 구성원이 많았고, 덕분에 처음 열었는 강의임에도 각 셀의 리더들을 포함해 1부에만 개발, 기획, 세일즈 등 약 15명 정도가 참여했다.

실습 중인 구성원들 ⓒ 327roy


강의를 진행하고 좋았던 점은 단순히 안다고 치부하는 게 아니라 나눌 수 있는 지식으로 만들었다는 것(정보화)과 생각보다 많은 사람들이 강의에 참여했다는 것이었다. 강의 커리큘럼을 짜고, 강의 자료를 만드는데 토요일 반나절이 꼬박 들었는데, 이 정도 투입 치고는 상당히 괜찮은 결과였다.


아쉬웠던 것은 (회의실 여건 상) 사용 가능한 시간이 짧아 강의가 조금 급하게 진행된 것. 피그마 강의 1부를 종료한 후 강의 품질 개선을 위해 설문을 진행했는데, 강의 속도와 관련한 피드백도 하나 받았다.


이제 보다 어려운 기능(컴포넌트, 오토레이아웃 등)에 대해 다루는 2부를 진행할 예정이다. 자료는 다음 주 중으로 완성해야지. 전체적으로 좋았던 것이 더 많은 강의였다. 아래 사진은 강의 이후 진행한 설문 응답의 일부. 기분이 좋다.

힘이 되는 피드백이 많았다. ⓒ 327roy



#3 일과 취미의 경계가 모호해지는 순간

#게임PM #담화 #네트워킹 #게이미피케이션


개인적으로 좋아하는 게임 PM 분과 저녁을 함께했다. 1년 전쯤 입장한 커뮤니티의 리더를 맡고 있는 분인데, 이번에 서로 시간이 맞아 얘기할 자리를 만들었다. 우리는 다양한 주제에 대해 얘기를 나눴는데, 그중 인상 깊었던 것은 1) 취미와 2) 게이미피케이션에 대한 얘기였다.


첫 번째 얘기는 "일과 취미가 동화되어 버리니 이해를 하지 못해야만 즐길 수 있다."는 그분의 말로 시작되었다. 나는 이 경우를 업무의 영역에 있는 것이 자연스럽게 일상생활에서 발현되는 것(직업병)이라고 생각하는데, 예를 들어 이 분의 경우 게임 업계에 오래 있다 보니 이제 게임을 보면 그도 모르게 분석을 한다고 했다. 그러다 보니 게임의 로직이 이해가 되버릴 때는 기획적 의도 등을 먼저 보게 되고, 게임을 플레이어가 아닌 관찰자의 관점으로 접근하다 보니 게임 내 아쉽거나 부러운 요소들이 눈에 많이 들어오는 모양이다. 그래서 그분은 이제 로직이 이해가 되지 않을 정도의 게임 예컨대 피파 같은 스포츠나 운전 같은 것들을 즐길 수 있다고 하셨다.


나 또한 플로우가 깔끔하거나 "와우" 소리가 나오게 만드는 앱, 서비스의 경우 화면을 캡처해 놓고 나중에 레퍼런스로 다시 뜯어보고 있는 상황이니, 그의 말을 들었을 때 십분 공감이 되었다.


일을 생활에서 완전히 분리시키는 것은 불가능하겠지만, 그럼에도 불구하고 그 경계의 정의를 스스로 명확히 해두는 것도 필요하다고 본다.


두 번째 얘기는 게이미피케이션에 대한 얘기였다. 관련 주제로 다양한 얘기를 했지만 그중 기억에 남는 것은 한 사회실험에 대한 얘기.


지나가는 행인에게 1) 무료로 영화 평론을 써달라고 하는 경우와 2) 5달러의 대가를 주고 평론을 써달라고 한 경우, 어떤 경우에 더 많은 사람들이 평론에 참여했을까? 그리고 어떤 경우에 평론의 질이 더 좋았을까?


참여도의 경우 5달러의 대가를 받은 사람들이 참여를 많이 했다고 한다. 하지만 평론의 질은 1) 무료로 평론을 쓴 사람이 더 좋았다. 설문을 진행한 사람들은 이를 1) 5달러의 대가를 받은 사람들은 그들이 생각하는 5달러치 만큼만의 평론을 썼을 것이고, 2) 무료로 평론을 쓴 사람들은 정말 자신이 생각하는 가치만큼 평론을 썼다고 추측한다.


이 실험을 보면 결국 인터뷰어는 인터뷰이의 사고를 프레임에 가둔 형태라는 생각이 드는데, 마찬가지로 게이미피케이션을 할 때도 이를 적절히 고려할 수 있어야 한다. 적절한 사고의 제한은 그들의 행동을 유도하거나 견인할 수 있지만, 지나친 사고의 제한은 그들의 자율성과 동기부여를 해칠 수 있기 때문이다. 마치 기획서의 깊이에 따라 유관부서의 창의성이 트레이드오프 되는 것처럼 말이다.



#4 고착화와 게이미피케이션

#스터디 #고착화 #게이미피케이션


약 한 달째 [7가지 코드]라는 책으로 동료 기획자들과 스터디를 진행 중이다. 이번 스터디에서는 심리학이 주제였는데, 특히 어떻게 사용자를 서비스에 고착화시킬 것인가에 대한 내용이 인상 깊었다.


이전 회사에서 PM/PO로 재직할 때, 고착화에 대한 지표를 관리하기 위해 골머리를 잠깐 앓았던 적이 있다.

제품 관리 관점에서 고착률stickiness은 보통 [DAU/MAU*100]을 통해 월간활성유저 중 실제 일간활성유저가 어느 정도인지를 판단한다.


이때 AU(Active User)를 무엇을 기준으로 판단할 것인지가 내 머리를 아프게 했다. 서비스 특징에 따라 "접속을 하루 이상 안 한 사용자", "특정 기능을 특정 기간동안 사용하지 않은 사용자" 등 지표의 정의를 어떻게 하느냐에 따라 지표의 목적이 조금씩 달라지기 때문이다.


돌아와서, 고착화를 실행하는 방법 중 스터디원들에게 관심을 가장 끌은 주제는 게임화gamification였다. 많은 사람들이 이에 쉽게 도전하고 실패하는 방법이다.

개인적으로 이것이 잘 적용된 서비스를 말할 때는 영어 단어 공부 앱 ‘말해보카’를 말하곤 한다. 온보딩부터 단어 공부까지의 단계가 튜토리얼 등으로 엄청 매끄럽게 잘 이어져 있다 보니 자연스럽게 결제를 하게 만든다.


자사 서비스의 경우 SaaS 툴이고 시즌성을 띄고 있는 등 적용에 여러 제약이 존재하지만 그럼에도 불구하고 이를 시도하는 것에 대해 스터디원들과 논의했는데, 돌고 돌아 각 기능별 목적성을 보다 뚜렷하게 만들어야 한다는 본질적인 이야기로 이어졌다. 언젠가는 꼭 시도해 보고 싶은 방법인 만큼, 케이스를 잘 모아둬야겠다는 결론을 내렸다. 아래는 게이미피케이션의 기본 원칙.

사용자와 플레이어가 목표를 갖고 있어야 한다.

사용자가 목표를 향해 나아갈 수 있는 방법에 대한 규칙을 제공해야 한다.

사용자와 플레이어는 목표 달성을 향한 진행 상황을 쉽게 파악할 수 있어야 한다.
(즉 피드백과 관련이 있다.)

목표 달성 시 보상(내적보상, 외적보상)을 제공해야 한다. 제품의 게임화에서 가장 일반적인 형태의 보상은 포인트point, 배지badge, 리더보드leaderboard이다. 흔히 이 세 가지를 묶어 PBL이라고 부를 정도로 함께 쓰이는 경우가 많다.

보상은 게임화의 다섯 번째 구성 요소인 사용자의 동기와 연결될 수 있어야 한다.

사용자와 플레이어에게 선택의 자유가 있어야 한다.

사용자와 플레이어에게 실패할 자유가 있어야 한다.



#5 29주 차 KPT

#회고 #성찰 #KPT


[KEEP]

이전보다 스스로 기획에 대한 정의가 명확해진 것 같다. 기획의 본질이라고 생각하는 것은 '가치 전달'인데, 이전보다 가치전달에 집중할 수 있게 된 이유를 생각해 보면 온라인의 서비스에 꾸준히 관심을 가지고 분석을 진행하여 레퍼런스를 잘 쌓아뒀기 때문인 것도 같다. 내가 알고 있는 사례들이 많아질수록 '어떻게 구현할 것인가'를 찾기가 보다 쉬워졌다. 덕분에 '왜'에 더 집중할 수 있는 듯. 단, 이미 알고 있다고 자만하거나, 알고 있는 것에 매몰되지 않도록 경계를 늦추면 안 된다.


[Problem]

예상보다 자사 제품의 2차 분석 완료가 늦어지고 있다. 2차 분석은 옵션 기능이 상당히 많은 자사 제품의 기능과 연결된 화면을 확인하는 것인데, 분석이 늦어진 이유는 생각보다 1) 서비스의 규모가 큰 것과 2) 회의가 많았다는 것이 아닐까.


이를 고려해서 스스로 정한 기한에 버퍼를 녹였는데, 그럼에도 불구하고 목표한 기간보다 종료가 지연된 게 아쉽다. 경험적 판단을 제외하고 어떻게 변수 상황을 더 잘 고려할 수 있을까?


[Try]

다음 주에 시도해 볼 액션 아이템은 아래 정도로 선정했다.

1. 피그마 강의 2부 자료 제작 완료

2. 6월 회고 DB를 활용한 텍스트 분석 및 새 프로젝트의 화면 스케치 완료 및 형상 공유


ⓒ 327roy

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