선형 vs 비선형 내러티브

by 한주현

게임 스토리텔링의 구조적 이해에서 가장 기본이면서도 중요한 개념은 선형 내러티브와 비선형 내러티브의 차이다. 이 두 접근 방식은 플레이어의 경험, 게임 디자인 철학, 그리고 스토리텔링의 전달 방식에서 근본적으로 다른 특성을 보여준다.


선형 내러티브의 정의와 특징

기본 개념

선형 내러티브는 분기나 회귀 없이 시작부터 끝까지 단 하나의 경로로 전개되는 구조를 의미한다. 선형 게임은 구체적인 시작, 중간, 끝을 가지며 모든 과정이 직선으로 진행된다. 플레이어들은 목표 A를 완료한 후에야 목표 B로 이동할 수 있으며, 예외적으로 순간적인 결정들(엄폐물 선택, 무기 선택, 마법이나 무기 사용, 숨겨진 아이템 탐색 등)만이 허용된다.

이러한 구조에서 모든 플레이어들은 동일한 스토리를 경험하게 된다. 나와 다른 플레이어 간 플레이 경로의 차이점은 오직 전략적 접근 방식뿐이며, 기본적인 줄거리와 캐릭터, 구조는 모든 플레이어에게 동일하게 제공된다.


구조적 유형과 특성

선형 스토리텔링은 고정된 시간선을 따라 순차적으로 사건이 전개되며, 시작점부터 종료점까지 명확한 경로를 따른다. 이는 전통적인 매체인 책이나 영화와 가장 유사한 형태로, 게임에서도 일관된 이야기를 제공하는 특징을 가진다.

완전 선형 구조(Fully Linear Structure): 플레이어의 선택이 스토리 진행에 전혀 영향을 미치지 않으며 정해진 순서의 미션이나 챕터를 진행한다. 스토리는 주로 컷신을 통해 전달된다. 플레이어는 게임플레이 방식만 선택이 가능하다. 대표적인 게임으로 하프라이프(Half-Life) 시리즈, 바이오쇼크 인피니트(Bioshock Infinite, 2013), 언차티드(Uncharted) 시리즈가 해당된다.

제한적 선형 구조(Limited Linear Structure): 기본 플롯은 고정되어 있으나 세부적인 선택지를 제공하여 일부 장면에 영향을 미친다. 스토리의 핵심 방향은 변하지 않으며, 단일 엔딩으로 수렴한다. 데드 스페이스(Dead Space) 시리즈와 메트로: 어웨이크닝(Metro Awakening)이 대표적이다.


비선형 내러티브의 정의와 특징

기본 개념

비선형 내러티브는 플레이어의 선택이나 다양한 경로를 통해 이야기가 다양하게 전개될 수 있는 구조로, 시간 순서의 변경, 여러 관점의 탐색, 그리고 플레이어의 상호작용에 의한 스토리의 변화 등을 특징으로 한다. 이는 플레이어에게 탐색, 발견, 그리고 개인화된 경험을 제공한다. 이를 통해 플레이어에게 내러티브 전개에 대한 주도권을 갖도록 한다.


구조적 유형과 특성

분기형 구조(Branching Structure): 플레이어의 주요 선택이 스토리 분기점을 생성하며 복수의 엔딩이 존재한다. 선택의 결과가 누적되어 서로 다른 결말로 이어질 수 있다. 의사결정 트리(Decision Tree) 혹은 조건부 진행을 통해 구현할 수 있으며, 플래그 시스템을 통한 선택 추적 방식도 사용된다. 더 위쳐 3: 와이드 헌트(The Witcher 3: Wild Hunt, 2015), 매스 이펙트(Mass Effect) 시리즈, 디트로이트: 비컴 휴먼(Detriot: Become Human, 2018)이 대표적인 게임이다.

병렬형 구조(Parallel Structure): 여러 개의 독립적인 스토리라인이 동시에 진행되며 각 스토리라인은 상호 영향을 미칠 수 있다. 여러 캐릭터 또는 여러 관점을 제공하거나 시간대 또는 지역별로 스토리를 분할하여 플레이어가 탐험 순서를 자유롭게 선택할 수 있다. 어느 시점에서는 스토리라인들이 통합된다. 대표적인 게임으로 GTA V(Grand Theft Auto V, 2013), 라이브 어 라이브(Live A Live, 1994), 크로노 트리거(Chrono Trgger, 1995)가 있다.

모듈러 구조(Modular Structure): 독립적이고 개별적 완결성을 가진 스토리 모듈들로 구성되어 플레이어가 모듈 선택 순서를 결정한다. 에피소드형 콘텐츠이거나 독립적인 미션, 퀘스트 체인으로 구현된다. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드(The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 2017), 엘더스크롤 5: 스카이림(The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011), 폴아웃(Fallout) 시리즈가 대표적이다.

창발적 구조(Emergent Structure): 게임 시스템의 상호작용으로 스토리가 자연 발생된다. 미리 작성된 스토리보다는 상황적 내러티브가 중심이며 플레이어의 행동이 예측 불가능한 스토리를 생성한다. 주로 시뮬레이션 기반의 게임에서 많이 일어나며, AI가 주도적으로 이벤트를 생성하거나 플레이어 간 상호작용으로 인해 스토리가 창조된다. 심즈(The Sims) 시리즈, 크루세이더 킹즈(Crusader Kings) 시리즈, 드워프 포트리스(Slaves to Armok: God of Blood, Chapter II: Dwarf Fortress, 2006) 등이 대표적인 게임이다.


하이브리드 내러티브 구조: 진주 목걸이 구조

"진주 목걸이(String of Pearls)"로 알려진 내러티브 구조는 마치 실에 꿰어진 진주들처럼, 핵심 스토리 포인트(진주)들을 연결하면서도 그 사이사이에 플레이어의 자유로운 탐험 공간(실)을 제공한다. 핵심 스토리 포인트는 주요 캐릭터 등장과 퇴장, 중요한 플롯 전환점, 핵심 갈등의 해결, 감정적 클라이맥스 순간이 나타나며, 자유 탐험 공간에서는 사이드 퀘스트, 캐릭터 개발 및 장비 수집, 세계관 탐험 등의 자유로운 플레이어 여정을 가진다.

d9ddbde412d325317417da04b84c98eb.jpeg 진주 목걸이 내러티브 구조 (이미지 출처: Creativity space in virtual reality)

진주 목걸이 구조의 핵심은 수렴(Funneling)이다. 플레이어가 자유 구간에서 어떤 선택을 하더라도, 결국 다음 핵심 스토리 포인트로 자연스럽게 유도된다. 이는 플레이어에게 선택의 자유를 제공하면서도 개발자가 의도한 핵심 내러티브를 보장한다. 이로 인해 모든 플레이어가 일관된 서사를 경험할 수 있다.

자유 구간에서 플레이어 에이전시(agency, 주도성)를 제공하여 플레이어에게 통제감과 몰입감을 느낄 수 있도록 하며, 재플레이의 동기를 부여한다. 또한 완전한 분기형 내러티브보다 제작 복잡도가 낮지만 풍부한 경험을 제공한다.

바이오웨어(BioWare)에서 개발한 발더스 게이트(Baldur's Gate), 드래곤 에이지(Dragon Age) 시리즈 같은 RPG들과 툼 레이더(Tomb Raider) 시리즈가 진주 목걸이 내러티브 구조의 대표적인 게임이다.


게임 장르별 내러티브 구조 적용

액션 어드벤처 게임

언차티드, 라스트 오브 어스(The Last of Us, 2013)를 개발한 나티독(Naughty Dog)은 선형 구조의 전문가들로, 게임플레이 사이에 감정적 캐릭터 아크의 선형 구조를 사용한다. 하지만 게임플레이에서는 캐릭터가 미션을 수행하는 여러 방법을 제공하여 "선형 스토리와 비선형 게임플레이"라는 선형 내러티브의 핵심을 보여준다.


롤플레잉 게임(Role Playing Game, RPG)

위쳐 시리즈는 분기형 내러티브 구조의 좋은 대표작으로, 게임플레이에서 플레이어가 내린 결정이 실제로 플롯과 전체적인 스토리에 영향을 미친다. 이러한 게임에서는 플레이어가 더 많은 분기 결정을 내릴수록 내러티브가 그들 주변에서 더욱 확장되어 나간다.


플레이어 경험에 미치는 영향

몰입도와 감정적 연결

선형 내러티브는 개발자들이 매우 구체적이고 의도된 경험을 만들 수 있게 하여 강한 감정적 영향과 기억에 남는 순간들을 창조할 수 있다. 갓 오브 워 3(God of War 3, 2010)에서 주인공 크레토스의 복수로 인한 잔혹한 전투 장면은 액션 어드벤처 장르에서 가장 기억에 남을 만한 장면을 만든다.

god-of-war-iii.jpeg 갓 오브 워 3의 크레토스 (이미지 출처: DualShockers)

비선형 내러티브는 플레이어에게 더 큰 자유와 재플레이 가치를 제공하지만, 때로는 일관된 감정적 아크를 유지하는 것이 더 어려울 수 있다.


재플레이성과 개인화

분기형 내러티브는 플레이어 참여와 재플레이 가치를 크게 향상한다. 플레이어들이 다른 선택을 탐험하고 다양한 결과를 경험하기 위해 게임을 다시 플레이하도록 장려하며, 이는 더 넓은 관객을 끌어들이고 충성도 높은 팬층을 생성한다.


현대 게임 스토리텔링의 트렌드

하이브리드 접근법의 증가

현대 게임들은 점점 더 선형과 비선형 요소를 결합한 하이브리드 접근법을 채택하고 있다. 툼 레이더나 라스트 오브 어스, 바이오하자드 4(Biohazard 4, Resident Evil 4) 같은 게임들은 기본적으로 선형이지만 오픈 월드처럼 느껴지는 경험을 제공한다. 이러한 게임들은 거짓 경로, 선택적 만남, 상호연결된 맵 등의 오픈 월드 요소들을 특징으로 하지만 메인 스토리는 일직선으로 전달된다.


환경 스토리텔링의 중요성 증대

현대 게임들은 직접적인 서사 전달보다는 환경을 통한 미묘한 스토리텔링에 점점 더 의존하고 있다. 바이오쇼크(Bioshock, 2007)의 랩처 도시나 아우터 와일즈(Outer Wilds)의 노마이 유적들처럼, 게임 환경 자체가 내러티브의 중심 역할을 하는 사례들이 증가하고 있다.


결론: 선형과 비선형의 균형

선형과 비선형 내러티브는 각각 고유한 장점과 한계를 가지고 있으며, 현대 게임 개발에서는 두 접근법의 장점을 결합한 하이브리드 구조가 주목받고 있다. 선형 내러티브는 강력하고 일관된 감정적 경험을 제공하는 반면, 비선형 내러티브는 플레이어 에이전시와 개인화된 경험을 강화한다.

게임 개발자들에게는 프로젝트의 목표, 대상 관객, 그리고 전달하고자 하는 메시지에 따라 적절한 내러티브 구조를 선택하는 것이 중요하다. 선형 구조는 명확한 메시지와 강한 감정적 영향을 원할 때 효과적이며, 비선형 구조는 플레이어의 참여와 재플레이성을 중시할 때 유용하다.

미래의 게임 스토리텔링은 이 두 접근법의 경계를 더욱 창의적으로 넘나들며, 플레이어에게 의미 있는 선택과 강력한 서사적 경험을 동시에 제공하는 방향으로 발전할 것이다. 중요한 것은 선택한 구조가 게임의 전체적인 비전과 플레이어 경험 목표에 부합하도록 하는 것이다.


인용

[1] Mike Shepard, Linear and Non-Linear, Interactive Storytelling - Narrative Techniques and Methods in Video Games, Scalar, 2014

[2] Lin-Zi Ouyang, 게임의 인터랙티브 스토리텔링 구조와 몰입(Flow)에 관한 연구: <디트로이트: 비컴 휴먼(Detroit: Become Human)>을 중심으로, 디지털콘텐츠학회논문지 Vol.25 No 4, 2024

[3] Nonlinear narrative design, Design Glossary, snapied.com

[4] Nadine Dam, Linear & non-linear stroies, Game Desing & Development 2021, CDM, TU Dublin, 2021

[5] Game Design Foundry, Video Game Narrative Structures: Linear, Branching, and Open Worlds, Youtube, 2020. 12. 16

[6] xPlayNation, 20 Linear Games You Must Play Before You Die, Youtube, 2025. 03. 09

[7] Ronald Goncalves, 10 Amazing Linear Games You Need To Play, DualShockers website, 2025. 01. 06

[8] Swapna Krishna, The Real Pleasure and Pain of Making Choices in Video Games, Wired website, 2021. 01. 27

[9] Andy Chapman, 7 Linear Games That Feel Like An Open World, GameRant Website, 2024. 09. 23

[10] Famous Writing Routines, Exploring Non-Linear Narratives in Modern Storytelling, Famous Writing Routines Website

[11] Joan Ikonomi, Creativity space in virtual reality, Università degli Studi di Ferrara, 2022. 06. 14

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