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게임의 구성 요소

[3] The Art of Game Design

by 문철 Feb 10. 2025

  게임에 대한 이야기를 하기 전에, 차는 무엇으로 구성되어 있을까? 차는 동력을 공급하는 엔진, 연료를 보관하는 연료통, 차 내부의 의자나 계기판, 차를 감싸는 합판의 소재 등으로 이루어져 있다. 일반인 입장에서는 이정도의 지식만 있으면 차를 고르거나 취향을 반영하는 데에는 충분할 것이다. 


  하지만 차를 정비하는 정비사라면 이정도로 충분치 않다. 각 부품들의 내부는 어떻게 구성되어 있고, 엔진이 차에동력을 공급하는 원리는 어떻게 되며 어떤 부품들과 연결되어 있는지를 이해해야 하며, 각 부품들을 수리하기 위해서 어떤 과정을 거쳐야하는지를 명확히 이해하고 있어야 한다. 이를 통해 차를 훌륭한 솜씨로 수리하고, 고객에게 만족감을 주는 것이다.


  마찬가지로, 게임 디자이너에게 있어서 게임이라는 것이 무엇으로 구성되어있는지를 파악하는 것은 매우 중요하다. 일반적인 게임 플레이어라면 왜 이 게임이 재미있는지에 대해 대략적으로 설명할 수 있어도 괜찮지만, 게임 디자이너는 게임이 어떻게 경험을 선사하고 있고, 경험의 재미를 극대화하기 위해 어떤 노력들이 필요했는지 파악할 수 있어야 한다. 그래야만 자신이 디자인하는 게임에 그러한 요소들을 첨가할 수 있기 때문이다.


  게임의 구성요소는 크게 네 가지로 나눠볼 수 있다.

- 메커닉스 (Mechanics)

- 스토리 (Story)

- 미적 정서 (Aesthetics)

- 기술 (Technology)

책에서 이야기하는 게임의 구성 요소 4가지책에서 이야기하는 게임의 구성 요소 4가지

  구성요소 하나하나에 대해 알아보자.


매커닉스


  게임 매커닉스는 게임 속 플레이어의 목표는 무엇이고, 목표를 위해서 할 수 있는 행동과 할 수 없는 행동을 규정하며, 플레이어의 행동이 어떤 영향을 미치는 등을 설명하는 구성 요소이다. 예를 들어, 플레이어는 마왕을 퇴치하기 위해서 마왕성으로 향하게 된다. 라는 상황을 정의해보자. 플레이어는 마왕성으로 향하게 되는데, 이 때 마주치는 적들을 다양한 공격으로 처치할 수 있다. 적들을 처치하면 아이템을 드랍하고, 이를 상점에 팔아 돈으로 바꾸거나 다양한 장비를 만드는 데에 사용할 수 있다. 플레이어는 또한 재화를 모아서 상점에서 체력 회복 포션을 구입하거나, 비싼 장비를 한번에 구입하여 강해질 수 있다. 이런 일련의 흐름을 만드는 것이 게임 메커닉스가 된다.


  게임 메커닉스는 게임만의 특별한 구성 요소이다. 영화, 책, 드라마와 같은 선형적 매체는 메커닉스가 존재하지 않는다. 즉, 게임 메커닉스야말로 게임을 게임답게 만들어주는 핵심 구성 요소라고 할 수 있겠다. 


  어떤 게임 메커닉스를 만들었다면, 이를 뒷받침해줄 이야기, 미적 요소, 기술들을 고를 수 있다. 이야기와 미적 요소를 통해 게임 메커닉스를 시각적, 심리적으로 강조해주고, 기술들을 통해 이를 실제로 구현하는 것이다. 


  예시로 다크소울이라는 게임을 들어볼 수 있다. 다크소울의 주인공은 "망자" 라는 속성을 지닌다. 망자는 절대로 죽지 않으며, 영원한 삶을 살아가는 불멸의 저주를 받은 존재이다. 따라서 게임 속 플레이어 캐릭터는 죽지 않고 계속 부활한다. 모든 게임의 플레이어 캐릭터는 부활이나 재시작 등의 방법으로 계속 살아나지만, 다크 소울에서는 플레이어의 죽음 자체를 이야기와 함께 녹여내었다. 이러한 설정과 걸맞게 어두운 색체의 세계가 플레이어를 반기고 있다. 이야기와 메커니즘에 걸맞는 미적 요소를 게임에 잘 녹여내었다.



이야기


  게임 속 이야기는 게임에서 펼쳐지는 일련의 사건들을 의미하며, 플레이어에게 동기를 부여하는 가장 큰 요소가 될 것이다. 게임 속 이야기는 무한한 가능성을 지니고 있는데, 선형적으로 쭉 이어진 하나의 이야기로 구성할 수 있다. 반면 여러 분기로 나눠진 멀티 엔딩 스토리를 만들 수도 있으며, 여러 분기로 나뉘어졌어도 하나로 모이는 이야기를 전달할 수도 있다. 게임 속 이야기는 플레이어의 행보에 따라 크게 바뀌게 되며, 이 역시 게임이 가지는 큰 특징이라고 볼 수 있다.


  유명한 인디게임 "언더테일" 은 게임의 구성 요소중 이야기를 극대화한 게임으로 보인다. 게임의 미적 요소중 그래픽은 언더테일의 핵심 요소가 아니다. (음악은 훌륭하다!) 하지만 게임 속 세계에 플레이어가 몰입할 수 있도록 친근한 NPC들과 걸맞는 이야기들이 준비되어 있으며, 플레이어가 어떻게 행동하는가에 따라 다른 엔딩을 맞이하게 된다. 또한 메타적 요소를 활용하며 제 4의 벽을 깬 대표적인 게임으로써 플레이어에게 신선한 충격을 선사한다.


  언더테일은 이야기 뿐만 아니라 메커니즘의 측면에서도 크게 색다르다. "아무도 죽이지 않는 RPG" 라는 캐치프라이즈에 걸맞게, 마주하는 적들을 하나도 죽이지 않고도 엔딩에 도달할 수 있다. 자신만의 게임 메커니즘을 만들었고 이 메커니즘은 매우 효과적이었다.



미적 정서


  게임의 표면을 장식하는 구성 요소들을 말한다. 시각적, 청각적 요소들이 모두 포함되며, 기술에 따라서 냄새, 맛과 같은 요소들고 미적 정서의 일부라고 이야기할 수 있다. 게임속 이야기나 메커니즘에 플레이어를 몰입시키려면 걸맞는 분위기나 모습들을 구성해야 하며, 이를 위한 미적 요소들을 기능하게 만들어야 한다. 게임 디자이너는 미적 정서를 통해서 플레이어가 미적 정서들로 구성된 세계에 살고 있는 것처럼 몰입시켜야 한다. 이를 뒷받침할 기술, 메커니즘, 이야기가 필수적이다. 즉, 모든 게임 구성 요소들을 유기적으로 연결되어 있음을 반드시 인지하고 있어야 한다.



기술


  여기서 말하는 기술은 공학적인 기술들 뿐만 아니라, 만들고자 하는 게임을 기능하게 만드는 모든 재료, 상호작용 등을 말하는 것이다. 사람들과 소통하기 위한 도구들, 게임을 만들기 위해 사용하는 엔진, 프로그래머들의 지식 수준 등 게임을 만드는 데에 필요한 재료들을 이야기한다.


  어떤 기술들을 가지고 있느냐에 따라 만들 수 있는 것과 만들 수 없는 것이 나뉘게 된다. 팀원들과의 원활한 소통을 위해 종이와 연필을 사용하고, 피그마와 같은 그래픽 툴을 활용할 수도 있다. 게임 속에 유체 시뮬레이션을 구현하기 위해 여러 논문들을 읽어 구현하는 등의 노력도 할 수 있다.





마치며


  네 가지 구성 요소들 모두 필수적이라는 사실을 알고 있어야 하며, 이들을 유기적으로 동작하기 때문에 각 요소의 특징과 영향력을 잘 이해하고 있어야 한다. 특히나 협업하는 과정에서 각 요소를 담당하는 사람들은 자신들이 만드는 요소가 다른 요소들에 비해 중요하다고 생각하는 경향이 크다. 따라서 게임 디자이너가 게임의 모든 구성 요소들이 플레이어의 경험에 동등하게 중요한 영향을 주는 것을 이해하고, 주의를 기울여야 할 것이다.


  이를 위해 책에서는 렌즈 : 4대 기본 요소를 제공한다.


- 게임의 네 가지 요소를 모두 활용하고 있는가?

- 게임 요소의 질을 높이면 게임 디자인이 더 좋아질 수 있을까?

- 네 가지 요소가 조화를 이루고 서로를 보조하며 상호작용하여 공동의 주제로 합일되는가?



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