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도서 | 하루 5분 UX (11)

제11장: 콘텐츠

by 나영 Feb 21. 2025

Lesson 77: UX 라이팅 VS 브랜드 카피라이팅


사용성이 중요한 UX 라이팅

완벽한 UX 카피는 보는 즉시 이해되고, 목적을 이룬 뒤에는 잊힌다.

카피를 쓸 때는 사용자가 이해하기 쉽고 관심을 가질 수 있게 하는 데 집중해야 한다.


헤드라인은 스토리텔링이 아니라, 실행을 불러와야 한다.
설명은 영감을 주는 것이 아니라, 교육을 제공해야 한다.
양식 라벨은 기발한 것이 아니라, 단순한 것이어야 한다.
버튼 라벨은 여백을 최대화하는 것이 아니라, 뜻을 명확히 전해야 한다.



연상을 창조해야 하는 브랜드 카피라이팅

인간은 특정한 것들을 특정한 감정과 연관시킨다.

브랜드 카피라이팅의 목적은 그러한 연상을 창조하는 데 있다.



사용자가 당신의 기업이 경쟁사보다 좀 더 인간적이고, 좀 더 과학적이고,
좀 더 정확하다고 믿기를 원하는가?

     그렇게 생각하게 만드는 방법은 브랜드에 분위기를 형성하는 것이다.



함께 사용하라

UX와 카피라이팅은 궁극적으로 '설득'이라는 동일한 목표를 가지고 있다.


UX

서비스를 간단하고 명확하게 만들어 더 많은 사람이 일을 끝낼 수 있게 한다.

가격을 좀 더 매력적으로 보이게 할 수 있다.

제품의 사용성을 강화해 사용자가 브랜드에 대한 사용자의 인상을 긍정적으로 만든다.


브랜드 카피라이터

동기를 부여해 더 많은 사람이 일을 끝내고 싶은 마음이 들게 한다.

사람들의 참여를 높일 수 있다. 사용자에게 동기를 부여해 참여를 끌어낸다.



당신의 전투를 선택하라

UX는 화면이 아니라 사람들의 정신 안에서 일어나는 일이다.

UX 일을 하려면 때로는 마피아처럼 굴어야 한다.

사용성이 뛰어나다면 언제나 브랜드 이미지에 잘 어울린다.


스타일을 위해 기능을 희생하지 마라. 절대로!




Lesson 78: 행동 유도 공식

중요한 버튼일수록 세부 사항을 더 많이 고려해야 한다.


사람들이 버튼을 클릭하게 만들고 싶다면 다음 문장 공식을 이용하라.
     동사 + 혜택 + 한정된 시간/장소



동사(행동 단어)

동사가 제일 처음에 나와야 하는 이유는 보는 즉시 요점을 알게 하고 버튼을 누르게 하기 때문이다.



혜택

때로는 동사와 혜택이 같은 의미를 뜻할 때가 있다.


EX

단어 '업그레이드하다'는 행동이자 혜택이다.

그러나, '버전 2를 다운로드하세요, 지금!'과 같은 문구에서는 새로운 버전이 혜택이다.


여기서 말하는 혜택은,
웹 사이트가 아니라 사용자에게 가는 혜택임을 확실히 알려줘야 한다.



한정된 시간 혹은 장소

'오늘', '지금', '1분 안에!'와 같은 단어들은 시간제한이 있어 지금 당장 해야 할 것 같은 느낌이 들면서도 금방 할 수 있을 것처럼 느껴진다.

'여기', '이것'과 같은 단어들은 사용자들이 찾는 것이 '바로 이 버튼'이라고 말하는 효과를 준다.



와일드카드

사용자에게 소프트웨어처럼 큰 보상을 제공한다면 사용자는 비용이 들 것이라 생각할 수 있다.

이 경우, '무료'라는 단어를 사용하면 그런 불안감을 해소하고 클릭률도 높일 수 있다.

이때 프리미엄 브랜드가 프리미엄이 아닌 것처럼 느껴지게 할 수도 있고, 혜택이 별것 아닌 것처럼 보이게 할 수도 있으니 주의해야 한다.



피해야 할 것

디자인을 제대로 했다면 버튼이나 링크를 본 사용자는 그것이 클릭할 수 있는 것이라는 사실을 이미 알고 있다. 그러니 다시 말할 필요는 없다.

그런 종류의 카피는 클릭 수를 줄어들게 하는데, 그 이유는 사용자가 버튼을 클릭함으로써 얻을 수 있는 행동이나 혜택을 발견하지 못하기 때문이다.

또한, 버튼에 너무 길고 어려운 단어를 사용하면 클릭 수가 감소할 수 있다.





Lesson 79: 설명, 라벨, 버튼

당신은 사용자가 태스크를 잘 끝낼 수 있도록 도와야 한다.

그러기 위해서는 뭐가 뭔지, 그것으로 뭘 해야 하는지를 잘 설명할 수 있어야 한다.



설명은 짧고 분명하며 직접적이어야 한다.

특정 집단이 쓰는 용어는 안 된다. 업계 용어도 안 된다.

재치 섞인 농담이나 풍자, 허튼소리도 안 된다. 너무 장황하거나 완곡한 표현도 안 된다.


사용자가 무엇을 해야 하는지 분명히 말하라.

자신이 아는 가장 단순한 단어와 문장을 사용하라.

좋은 예: '모든 질문에 답하세요. 작성이 완료되면 페이지 하단에 있는 노란색 완료 버튼을 클릭하세요.'



라벨

자신이 생각하는 가장 일반적이고 기본적인 버전을 사용하라.

라벨은 버튼에도 사용되는데, 많은 디자이너가 이것의 중요성을 간과한다.


사용자가 헤드라인과 설명을 읽지 않더라도 버튼의 기능을 이해할 수 있는가? 

그렇지 않다면 더 잘 만들어야 한다.


잘못된 버튼 라벨: '예', '아니요'
좋은 라벨: '변경 사항을 무시합니다', '변경사항을 저장합니다'


문구가 효용과 기능 측면에서 꼭 필요하다면, 

A/B 테스트를 통해서라도 아이디어를 증명하되 절대 물러서지 마라.



사용자가 필요한 '경험'은 멋지고 두루뭉술한 것이 아닌, 단순하고 분명한 것이다.





Lesson 80: 랜딩페이지

당신이 할 일은 사람들이 비행기에 다시 올라타지 않고 어디론가 가게 하는 것이다.

좋은 랜딩페이지는 다음 UX의 3가지 'What'에 대답할 수 있어야 한다.


1. 이것은 무엇인가?
2. 나에게 어떤 이익이 되는가?
3. 이제 무엇을 해야 할까?



3가지 What = 하나의 일

랜딩페이지는 집중이 필요한 곳이므로 메인 메뉴조차 필요하지 않다.

메뉴는 사용자의 주의를 분산시켜 랜딩페이지의 효과를 떨어뜨리기도 한다.

사용자가 필요한 것이 무엇인지 알 수 있다면 그들이 원하는 것을 어떻게 해서 얻을 수 있는지 등을 알려줄 수 있다.



다양한 사람을 고려해 랜딩페이지를 만들어라

그중 하나는 아마도 '홈' 페이지겠지만 그게 전부가 아니다.

모든 사용자가 정문으로 들어올 거라고 단정해서는 안 된다.

랜딩페이지의 역할은 사람들의 관심을 끄는 것이다.

사용자가 어떤 것들을 클릭하는지 혹은 클릭하지 않는지를 통해 관심도를 측정할 수 있다.



랜딩페이지를 최적화하라

이탈이란,

새로운 사용자가 랜딩페이지에서 아무것도 클릭하지 않는 것이다.


이탈하는 사용자는 제품과 관련된 어떤 행동도 하지 않는다.
그러므로 랜딩페이지를 최적화시키는 일은 매우 중요하다.





Lesson 81: 가독성


세리프체냐 산세리프체냐의 문제는 잊어라

UX에서 그런 건 중요하지 않다.


가독성이란,

큰 덩어리 단위 텍스트의 사용성을 의미한다.

위키피디아의 긴 기사, 구글 검색 결과 목록, 미니어처 당나귀에 관한 설명서 같은 글들 말이다.



가독성은 여러 가지를 조합한 결과물이다


글씨 크기를 조금 키워라

특히 모바일 디바이스에서는 더더욱, 모든 글자의 크기를 조금 키워라. 단순한 느낌을 줄 수 있다.


글자 사이 간격을 늘려라

이를 '커닝' 혹은 '트래킹'이라 한다.

한 문단 내에서는 더더욱, 글자 사이에 약간의 '공기'를 넣어 읽기 쉽게 만들어라.


행 사이 간격을 늘려라

이를 '리딩'이라 한다.

일반적으로 행 사이 간격은 한 행 높이의 1.5배 정도 되는 것이 좋다.

간격이 넓은 경우, 줄이 바뀔 때마다 집중력이 흐트러질 수 있으니 적당한 간격의 크기가 읽기 쉽다.


여백을 마련하라

디자인 안에 있는 모든 내용은 사람들이 읽는 것을 방해할 수 있다.

일부 브라우저와 애플리케이션에서 '리더 모드'를 따로 만들어 글을 제외한 모든 콘텐츠를 제거하는 이유다. 집중할 수 있는 조건을 만들어라.


열의 너비를 조정하라

최적의 열 너비는 글자 수 45~75자 사이이며, 약간 빼거나 더할 수도 있다.

50자 정도의 좁은 폭은 읽기 좋게 느껴지고, 70자 정도의 넓은 폭은 빠르게 읽힌다.

디바이스와 콘텐츠 성격에 맞게 디자인을 조정하라.


직접 테스트하라

좋은 방법은 실제 읽고 싶은 기사를 가져와 테스트하는 것이다.

이 내용을 로렘 입숨으로 모의 테스트를 하고 있다면 UX를 하고 있는 것이 아니다.

*로렘 입숨: 그래픽 디자인 분야에서 시각적 연출을 보여줄 때 사용하는 표준 채우기 텍스트.





Lesson 82: 설득 공식

강요받는 걸 좋아하는 사람은 없다.

대신 사용자가 스스로 실행에 옮길 수 있도록 설득해야 하며, 그러한 설득 과정은 대부분의 경우 8단계 공식을 따른다.


상호작용을 시작하기 전


1단계: 신뢰 형성하기

핵심은 사용자에게 가치 있는 의사소통을 해야 한다는 것이다.

UX에서는 신뢰감을 주는 브랜드 만들기, 가격 투명하게 운영하기, 고객 평가 보여주기 등을 통해 신뢰를 형성할 수 있다. 

믿을 만한 가치가 있다고 말하지 말고 사용자에게 직접 보여주어라.


2단계: 청중 확인하기

UX에서는 설득하려는 대상이 누구인지 파악하고, 그들이 무엇에 관심을 보이는지 조사해야 한다.



상호작용을 하는 동안


3단계: 걱정 누그러뜨리기

사용자가 관심을 보이면 마음에 품고 있을지 모르는 부정적인 의견을 제거하는 과정에 착수해야 한다.

좋은 헤드라인을 만들거나 폴드 위에 시선을 사로잡는 이미지를 배치하라.


EX

사용자가 가격을 염려한다면 사용자가 처음 보는 이미지나 헤드라인에 가격을 포함시켜야 한다.

걱정되는 부분을 바로 해결해주지 않으면 사용자는 떠날 것이다.


4단계: 라포 형성하기

라포(라뽀)란,

누군가에게 느끼는 친근한 감정이며, 이는 비슷한 점을 가진 사람들 사이에서 쉽게 형성한다.


UX에서는 친숙한 언어를 사용하거나, 사용자가 다른 고객들과 공통점이 있다고 느끼게 하거나, 기사 속 주요 인물이 독자들과 관련 있는 것처럼 묘사되면 라포가 형성된다.


5단계: 분리하기

사용자가 충분히 관심을 보였다고 판단되면 방해가 되는 다른 정보들을 제거하는 것이 좋다.

사용자가 구매하는 과정에서 방해받지 않도록 결제 단계에서 메뉴나 배너가 보이지 않아야 한다.


6단계: 설득하기

좀 더 복잡한 설득 과정일 때는 사용자가 기초부터 세부 사항까지 단계별로 이해할 수 있도록 정보를 '물결식'으로 제공해야 한다.

인지 편향은 사용자가 정보를 받아들이고 소비하기 쉬운 방식으로 정보를 구성하는 데 유용하다.


7단계: 매듭짓기

이제 실행을 요청하라. 일을 복잡하게 만들지 마라.

'구독' 버튼이나 '구매 확정' 버튼, '공유' 버튼을 눌러달라고 말하면 된다.



상호작용 후


8단계: 좋은 인상으로 마무리하기

후속 이메일을 보내 그들이 구매한 것으로 얼마나 다양한 일을 할 수 있는지 알려주고, 관심 있어할 만한 기사를 몇 개 더 제안하고, 얼마나 많은 사람이 그들의 게시물을 좋아했는지 혹은 동의했는지 피드백을 해주는 것이 좋다.





Lesson 83: 참여를 유도하는 방법

사용자에게 자부심을 느끼게 하면 그들이 좀 더 참여하고 댓글을 달고 공유하게 할 수 있다.

아무 답변을 받지 못하는 것보다는 멍청하거나 웃긴 답변을 받는 게 더 재미있다.

그것이 이 레슨의 목적이기도 하다.


바보 같은 질문은 참여도를 높인다!


모순적이게도 사람들은 더 많은 관심을 받고 남들을 웃기고 싶은 마음에 그 일을 반복해서 한다(조건 형성).

도움을 구하거나 사례를 들어달라고 직접적으로 요청하는 대신 좋은 사례를 알려달라고 하라.

아니면 최악의 실패담을 들려주려고 안달이 나게끔 분위기를 조성하라.

사람들에게 공유하거나 클릭하라고 말하는 대신 티저용 헤드라인을 보여주고, 서스펜스 식으로 연재를 하고, 보상이나 기회를 제공해 동기를 부여하라.


소셜미디어나 브랜드를 작업 중이라면 사용자가 브랜드에 대해 좋은 이미지를 가질 수 있도록 해야 한다.

그래야 더 많은 사람이 당신의 브랜드에 시간을 할애할 것이다.


낚시성 링크만은 쓰지 마라.

사용자가 방문했는데 형편없는 콘텐츠밖에 없다면 실망할 것이다.

당신의 웹사이트나 회사에 실망을 연상시키는 기억만 갖게 될 것이다.






                    

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