모든 산업과 맞닿아 있는 게임
한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2023 콘텐츠산업 백서’에 따르면 2022년 콘텐츠 산업 수출 분야에서 게임은 67.8%로 가장 높은 비중을 차지했다.
BTS, 오징어 게임, 미나리, 채식주의자 등 K 콘텐츠는 분야를 막론하고 세계로 뻗어나가고 있지만 그중에서도 게임이 차지하는 비중이 가장 높으며 매출액도 절대적이다.
또한 게임의 부가가치율, 즉 얼마나 마진이 높은가, 가성비가 좋은가로 비교해 보았을 때도 게임이 가장 높은 수치다.(2022년 기준 게임산업의 부가가치율은 40.1%이며, 만화가 35.6%로 그다음이다.)
세계에서 한국 게임의 위상은 어떨까? 2022년 기준 미국, 중국, 일본 다음으로 한국은 세계 4위다. 3위인 일본의 게임 시장 규모는 점점 줄어들고 있고, 한국의 비중은 점진적으로 상승하는 추세다. 세계의 게임 시장이 사실상 미국과 중국으로 양분화되어 있기 때문에 3, 4위를 다투는 한국의 게임은 세계적으로도 그 입지가 대단하다고 할 수 있다.
게임은 국내에서는 가장 큰 비중을 차지하고 있으며, 세계 시장에서의 비중도 4위로 높다. 가장 많이 벌고, 가장 많이 남기며, 세계적으로도 비중이 지속적으로 커지고 있는 산업이다. 그럼에도 다른 콘텐츠 산업에 비해 국내 게임에 대한 인식과 규제는 여전히 부정적이고 보수적이다.
게임으로 경쟁을 하는 e-스포츠는 2018년 8월 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 처음 시범종목으로 선정되었고, 지난 2022년 항저우 아시안 게임에 정식 종목으로 채택되었다. 총 7개의 종목으로 경기가 치러졌으며 대한민국은 7개 종목 중 4개 종목에 출전했다. 출전한 모든 종목에서 메달 획득, 그중 페이커가 진두지휘한 리그오브레전드는 영광의 금메달을 목에 걸었다.
e-스포츠는 항저우 아시안 게임의 수많은 종목 중 가장 인기 있는 종목이었다. 유일하게 e-스포츠 종목만 현장 관람 티켓을 추첨을 통해서 판매했으며 다른 종목의 티켓 판매 가격은 9천 원부터 1만 8천 원 사이었던 것과 달리 e-스포츠 종목은 3만 6천 원부터 7만 4천 원의 가격이 책정되었다. 그럼에도 티켓을 구하기가 힘들어 티켓 가격이 18만 원까지 치솟기도 했다고 한다.
게임은 e-스포츠뿐 아니라 모든 산업의 전반에 걸쳐 얼마든지 융합이 가능하다.
게임과 교육이 접목된 게이미피케이션은 교육은 물론이거니와 이미 일상 곳곳에 활용되고 있으며, 게임의 IP가 웹툰이 되고, 영화가 되고, 책이 된다.
앞서 게임의 장점으로 언급했던 의료 분야에도 활발하게 적용되고 있으며 디지털 치료제 시장에 대한 기대도 점차 커지고 있다.
인공지능과 사물인터넷, 자율 주행 등 4차 산업의 기술과 게임의 만남은 앞으로 우리가 살아갈 미래를 어떻게 변화시킬지 예측하기 어렵다.
우리가 알 수 있는 건, 게임은 연관되지 않는 산업을 꼽을 수 없을 만큼 모든 산업과 긴밀하게 연결되어 있으며 그 확장성은 무궁무진하다는 것이다. 그리고 변화는 지금 이 순간에도 놀랄 만한 속도로 일어나고 있다는 것이다.
게임이 주도하게 될 미래 사회에서 과연 어떤 마음으로 게임을 바라봐야 하는지 진지하게 고민해야 하는 지점이다.