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by 김서진 Jun 02. 2020

포스트 코로나를 대비하는 예술교육 2장

언택트 시대의 몸교육에 관한 소고


미래교육으로서의 에듀테크




에듀테크는 교육에 기술을 더한 산업이다. 교육(education)과 기술(technology)의 합성어로 비교적 전통적인 미디어로 구분되는 사진, 영상기술부터 VR, AR, 인공지능, 데이터 기술 등의 첨단기술과 매체를 활용하여 교육경험을 새롭게 구성하는 산업을 말한다. 교육공학적 관점에서는 교수-학습의 과정과 자원을 설계, 운영, 평가하는 일련의 과정에서 도구이자 목적으로써 IT기술을 취하여 교수-학습을 촉진하고 성과를 극대화하는 분야라고 설명할 수 있다.


VR을 활용한 융합교육 ⓒ ABC LAB


에듀테크의 시작은 개인용 컴퓨터가 보급되던 시기에 등장한 ICT 활용 교육으로 볼 수 있다. 컴퓨터를 보조적인 수준으로 활용하였고 CD기반 학습이나 EBS 위성방송을 주요 서비스로 삼았던 시기이다. 인터넷 환경이 갖춰지기 시작하면서 인터넷 강의가 보편화되었고 이때부터는 이러닝(e-learning)이 본격화되었다. 통신의 범위가 PC환경에서 모바일 환경으로 확대되면서 PDA나 PMP 등의 개인용 단말기를 통해 이동학습이 가능해졌다. 유비쿼터스 학습이라 불리는 유러닝(U-learning)의 시대였다. 모바일폰이 스마트폰으로 급속도로 발전하고 보급되면서 2010년 이후에는 스마트교육 시대가 열리게 되었고 지금의 에듀테크라는 이름으로 기술을 활용한 교육 분야의 패러다임이 변화하게 되었다.


스마트 폰을 활용한 융합교육 ⓒ ABC LAB


미국의 데이터 연구기업 홀론아이큐에 의하면 세계 에듀테크 산업의 규모가 2018년 1520억 달러에서 2025년이면 3420억 달러로 증가할 것이라고 한다. 그중에서도 증강현실, 가상현실, 인공지능이 중심이 되어 발달할 것이라고 내다보았다. 에듀테크의 주요 기술 및 방법론은 빅데이터, 인공지능. 가상현실(VR), 증강현실(AR), IoT코딩, 3D프린팅, 게이미피케이션 등으로 정리할 수 있다. 또한 문제를 해결하고 제약을 완화하는 방식을 기준으로 에듀테크를 구분할 수 있다. 시간 제약이라는 문제를 해결해주는 문자나 음성, 영상 등의 교육 저장매체와 공간 제약의 문제를 해결해주는 화상회의 시스템과 가상현실 기술, 비용의 문제를 혁신적으로 해결해주는 오픈소스 기반의 하드웨어 아두이노(Arduino), 온라인 공개수업 모델인 무크(MOOC, Massive Open Online Course) 플랫폼을 들 수 있다. 신체적 제약을 고려하여 개발된 시각장애인을 위한 점자학습 교구나 웨어러블 장치, 학습자의 특성을 고려한 게이미피케이션 방식의 교육용 앱으로 에듀테크를 구분하기도 한다. 


아두이노를 활용한 융합교육 ⓒ ABC LAB


교육현장에서는 ‘거꾸로 수업’이라고 불리는 플립러닝(Flipped Learning) 방식이 도입되면서 학습관리시스템(LMS, Learning Management System)에 대한 관심이 높아졌다. 최근 온라인 개학이 결정되면서 많은 학교에서 학습관리시스템을 도입하고 있는데 그중에서도 비교적 접근성이 낮고 무료로 사용할 수 있는 구글 클래스룸(Google Classroom) 도입이 확산되고 있다. 미국의 다국적 IT기업 구글(Google)이 2015년에 출시한 학습관리시스템 구글 클래스룸은 교수자와 학습자가 온라인을 통해 학습과제와 과제를 통합적으로 관리하고 공동작업을 통해 소통을 원활하게 할 수 있게 해 준다. 교육에 활용할 수 있는 구글 도구 제품들과 연동하여 메일, 드라이브, 문서, 스프레드시트, 프레젠테이션, 설문지, 영상통화 등의 기능을 활용할 수 있다. 


기술혁신을 통해 교실의 전통적인 모습이 변화하고 있다. 미국의 미네르바 스쿨과 칸랩스쿨, 프랑스의 에꼴42는 이미 우리나라에 기술을 통해 교육혁신을 이루고 있는 사례로 수차례 소개된 바 있다. 그중에서도 미네르바 스쿨의 교육 방식은 코로나 19 상황으로 인해 모든 교육이 온라인으로 전환되어 혼란에 빠진 교육현장에 희망의 실마리를 제공한다. 미네르바 스쿨의 모든 수업은 온라인 플랫폼 기반의 소규모 세미나로 진행된다. 학생들의 능동적인 참여를 이끌기 위해 13~15명이 토론하는 방식으로 수업이 이루어지는데 이를 위해 액티브 러닝 포럼(Active Learning Forum)이라는 자체 개발 온라인 플랫폼 시스템을 활용하고 있다. 비디오 채팅을 기반으로 한 온라인 가상교실 플랫폼의 인공지능 시스템을 통해서 정교하게 수행된다. 인공지능 시스템이 학생 개개인의 음성을 인식하고 교수의 컴퓨터 화면에 개인별 발언 빈도를 표시해준다. 교수는 발언 빈도가 부족한 학생을 쉽게 판별하고 대상 학생의 적극적인 학습 참여를 유도한다. 이러한 방식의 교습을 통해 학생들은 적극적인 커뮤니케이션 태도와 능동적인 사고방식을 체득할 수 있다(삼정 KPMG 경제연구원, 2019). 


오랜 시간 동안 전통적인 형태로 자리 잡았던 교실은 최신의 기술을 통해 새로운 가치를 만들면서 전에 없던 교실의 모습을 만들어내고 있다. 더 이상 에듀테크를 미래의 교육으로 바라봐서는 안 되는 상황인 것이다. 



* 본 원고는 저자가 2020년 6월에 발표한 <포스트 코로나를 대비하는 예술교육: 언택트 시대의 몸교육에 관한 소고>를 발췌하여 각색한 원고임을 밝힙니다.

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