비약적 상승이 가능한 3단계 분할

개념의 세분화

by 김앤트

큰 개념을 세분화할수록 해당하는 방식은 디테일 해진다.


가장 효율적으로 그림을 익히는 개념.

오프라인. 온라인 수업 구별 없이 무언가 배우고 있을 때 효율성을 가장 올릴 수 있는 방법이다.


같은 내용을 기준으로 각자 받아들이는 양이 다르고, 그 양에 따라 효율을 체크해 볼 수 있다.

이왕이면 같은 시간 비용을 투자했을 때 그에 상응하거나, 그 이상의 좋은 성과들을 내는 것이 좋지 않은가.

효율을 극대화하는 개념을 보고 스스로 어느 정도 해당하는지 꼭 체크해 보자.


카테고리를 두 개로 분리해 본다.

첫 번째, 혼자 할 수 있는 것.

두 번째, 혼자 할 수 없는 것.


첫 번째, 혼자 할 수 있는 것은 그림을 그리는 것이다.

그림을 그리는 것. 단순하게 말 그대로 그리는 행위 자체를 뜻한다.

어떤 그림이어도 좋다. 그림을 그리고 있는 시간이 쌓이면 숙련도가 된다.

혼자서도 이 부분은 계속 지켜 나갈 수 있다.


배울 때에 숙련도는 효율성을 올리기 위한 장치가 필요하다.

장르에 적합한 소재를 찾고, 기법 연결에 필요한 재료들을 엄선한다. 그리는 과정에 맞게 방법을 활성화한다.

이런 상황이 갖춰지면 숙련도가 더 높은 밀도로 쌓인다.


그러나 너무 어렵게 생각할 필요 없다.

위와 같이 배우지 않아도 혼자 그릴 때의 숙련도는, 재료를 많이 사용해 보며 익숙해지는 것에 목표를 둔다.


숙련도는 타인이 채워줄 수 없는 부분이다. 누구에게 배워도 스스로 누적시켜야 하는 요소다.


높은 숙련도는 감각의 일부분이 된다.


숙련도는 기능에 대한 시간 투자가 많이 이루어져야 쌓인다.

만 시간의 법칙이라는 것이 가장 잘 적용되는 반복의 영역이다.

숙련도만으로도 입문자 이상의 선까지 혼자 올라올 수 있다.


두 번째, 혼자 할 수 없는 것

혼자서 채우기 힘든 영역이 있다.


관찰하고 계획하는 단계다

간단하게 설명하여, 관찰은 실제로 어떤 현상이 존재하는가. 발생하는가. 그려낼 부분에 대한 다각도의 관측이자 통찰이다.

현상을 통해 원리를 파악해 가는 과정이다.


좋은 관찰이 이뤄져도 그림을 바로 그릴 수는 없다.

어떻게 그릴지 적용하는 방법을 구상하는 것이 계획이다.


계획은 변환이 필요하다.

같은 현상을 토대로 분야마다 적용할 수 있는 영역과 방법들이 다양하다.


우리는 그림을 그려야 하므로, 현상이 그림에 알맞도록 조정하는 최적화 작업을 필수로 진행해야 한다.

그것이 변환이다.


1고블린.jpg 김앤트, 가호, 4000x4000 PX, digitizer, 2018


변환이 잘될수록 뛰어난 실용성을 갖추게 된다.

이 부분을 혼자서는 접근하기 어려운 이유가 있다.

관찰과 계획 단계가 제대로 정립되려면, 숙련도가 그만큼 높아야 하기 때문이다.


그림 그리는 개념의 순서는 크게 3단계로 나눌 수 있다.

1단계 관찰

2단계 계획

3단계 숙련


그림은 결국 손으로 표현까지 연결이 되어야 한다.

개념의 순서와 달리 익히게 되는 과정에서는, 숙련도의 비중을 먼저 높게 잡아놓는 이유다.

반대로 관찰과 계획이 뒤 순서로 밀려나 개념의 혼란이 생길 수 있다.

다시 한번 강조한다.

관찰과 계획을 제대로 수행하기 위해서 숙련도가 기본으로 설정되어 있어야 한다.

숙련도 부족으로 벌어지는 상황은 예상할 때보다 더 난감하다.


게임으로 예를 들어본다.

처음 해보는 게임은 조작키와 룰을 모르는 미지의 세계다.

이 상태에서 방법과 전략을 짜면서 진행하는 것은 불가능에 가깝다.

Retry를 수없이 경험하고 상황들을 체감하며, 전체 구성과 룰을 조금씩 파악해 갈 수 있다.

그 과정에서 조작이 익숙해지기 시작하면, 그에 맞는 전략과 방법들을 하나씩 시도해 볼 수 있다.

누군가가 만들어 놓은 공략 방법들도 위와 같은 과정을 반복하여 세워 놓은 것이다.


시뮬레이션과 실제 체감의 갭은 상상 이상으로 크다.


그려낼 수 있는 숙련도가 받침이 되어야, 그림의 세계를 제대로 체감할 수 있다.

체감으로 그 분야의 룰을 파악할 수 있고, 비로소 관찰할 수 있으며 계획의 단계로 성장시킬 수 있다.


알기 쉽게 이론과 실기로 나눠 생각을 해보자.


이론은 여러 사람이 오랜 기간 동안 실기를 통해 검증해 온 분야의 최적화된 정보다.

우리는 이렇게 만들어진 이론을 적용해 실기를 진행하고, 그 결과들로 다시 이론을 다듬게 되는 순환 관계를 형성한다.


실기가 없다면 이론이 없고, 이론이 없다면 실기가 없다.


그림 입문 때는 숙련도가 낮기 때문에, 제대로 된 관찰과 계획을 세울 수 없는 상태다.

그렇기 때문에 배우러 다니게 된다.

먼저 해본 사람이 알려주는 공략 정보를 얻기 위함이다.

그런 공략을 얻게 되었을 때, 현재 숙련도에 따라 적용되는 양의 차이가 발생한다.


바로 적용 안 되면 답답한 것이 당연하다.

관점을 바꾸어 생각해 보자.

이 공략을 얻게 되면 효율 높은 빠른 성장 스크롤을 아이템 창 속에 보관하게 되는 것과 같다.

숙련도가 채워졌을 때 꺼내 사용하면 큰 효과를 얻을 수 있다.


주의할 점이 있다. 이론의 정리는 실기와 별개로 정제해 나가야 한다.

숙련도가 높아져도 관찰과 계획 단계가 저절로 채워지지 않기 때문이다.


게임 규칙이 어느 정도 파악되었을 때 컨트롤을 잘하는 것과, 전략을 잘 짜는 것은 공통 분모도 있지만 엄밀히 따져보면 다른 갈래다.


만 시간에 법칙을 달성해도 숙련도 중심으로 치우쳐져, 관찰과 계획 단계를 인지 못 하는 경우가 생각보다 많다.

겹치며 같이 상승하는 부분도 있지만, 관찰과 계획 단계들은 따로 공부하고 개념을 나누어 적용해 주어야 한다.

이 세 가지 단계가 순환하지 않으면, 그림을 잘 이해하고 있다고 보기 힘들다.


표현력이 굉장히 높은데 이론이 약하거나, 이론이 굉장히 높은데 표현력이 약한 경우들은, 높은 레벨이 아님을 의미한다.


정리한다.

그림을 배울 때는 관찰, 계획, 숙련도 이 3단계를 순환시키는 것에 목표를 둔다.


개인 시간에는 숙련도 위주로 늘려 나간다.

배울 때는 관찰과 계획을 통해, 실용성 위주의 이론들을 갖추는 데 집중한다.

3단계가 지켜지면 굉장한 효율을 뽑아낼 수 있다.


배우는 장소에서 이런 순환이 불가능하다면 다른 곳을 찾는 것이 좋다.

이 방법들을 적용했을 때, 당장 그림에 결과물이 좋지 않아도 상관없다.

관찰과 계획 단계를 계속 개발해 가고 있다면, 숙련도가 갖춰졌을 때 3단계가 병합되는 타이밍은 반드시 온다.


이런 방식들로 제자들은, 내가 약 5~6년에 거쳐 만든 부분들을 2년 차 정도에 만들어 냈다.

제자들이 약 5배 이상의 효율을 만들었다고 볼 수 있겠다.


효과적인 개념 분리 방식을, 딱 반년 정도만 진행해 보자.

그림에 이해도가 눈에 띄게 바뀔 것이다.

그때가 되면 처음에 목표치로 잡은 단계가 굉장히 낮게 보이며, 더 높은 곳을 바라보고 있는 상태가 될 것이다.


3단계의 체계를 갖추면 이해도는 계속 상승하게 된다.

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