제4장 블렌더 3D 실전 제작기
지난주에는 레이아웃 작업을 통해, 몽땅이가 살아갈 무대와 카메라의 기본 위치를 잡았습니다. 그런데 막상 카메라를 세팅하다 보니, 몇 달 전 배웠던 내용이 머릿속에서 다 사라져 버렸더군요. 그때 깨달았습니다.
집어삼키듯 얻은 지식은 오래 남지 않는다는 사실을요.
그래서 이번 주부터는, 소화를 잘 시킬 수 있도록 꼼꼼히 정리하며 가보려고 합니다. 이번 편에서는 Blender 3D의 카메라 다루는 방법을 확실히 머릿속에 담아보도록 하겠습니다.
첫 번째로는 Blender 3D의 카메라 속성을 하나씩 확인해 보도록 하겠습니다.
Camera Properties 패널입니다. 여기에서 카메라의 여러 설정들을 조절할 수 있습니다.
가장 먼저 보이는 것은 렌즈(Lens) 부분입니다.
파랑탭 1번 Type은 카메라 투영 방식을 선택하는 곳입니다. 대부분의 애니메이션에서는 Perspective 를 사용합니다.
Perspective (원근법) → 가장 일반적. 가까운 건 크게, 먼 건 작게 보임.
Orthographic (직교) → 원근감을 제거하고 물체의 크기를 일정하게 보여주는 카메라, 주로 설계도, UI, 도형 설명용.
Panoramic (파노라마) → 360° 뷰나 환경 맵 렌더링에 사용. (HDRI 등)
카메라 렌즈는 초점 거리에 따라 크게 광각, 표준, 망원 렌즈로 나눌 수 있습니다.
파랑 탭 2번을 보시면, Focal Length 값을 조절해 같은 효과를 낼 수 있지요.
저는 이를 활용해, 연필꽂이 통 속을 다양한 초점 거리로 담아보았습니다.
1. 광각 렌즈 (Wide-Angle Lens)
Blender에서의 광각 렌즈
Focal Length: 10~20mm
효과: 공간이 넓게 보임. (작은 통 속도 커 보이게 가능) 가까운 오브젝트가 크게, 먼 오브젝트가 작게 → 원근감 과장. 화면 가장자리 왜곡 심함 (찌그러짐).
활용 예시: 좁은 공간 강조, 극적인 연출, 왜곡된 재미, 시점을 넓게 보여줄 때. 몽땅이가 처음 친구들을 만날 때
2. 표준 렌즈 (Normal Lens)
Blender에서의 표준 렌즈
Focal Length: 35~50mm
효과: 인간 눈에 가까운 자연스러운 시야. 왜곡이 거의 없음. 캐릭터와 공간이 안정적으로 보임.
활용 예시: 몽땅이와 친구들이 대화하는 장면, 일상적인 컷.
3. 망원 렌즈 (Telephoto Lens)
Blender에서의 망원 렌즈
Focal Length: 70mm 이상
효과: 멀리 있는 것을 당겨 보이게 함. 원근감 압축 → 배경과 피사체가 가까워 보임. 피사체에 집중할 수 있음 (클로즈업, 감정 표현).
활용 예시: 몽땅이 얼굴 클로즈업, 감정을 강조할 때.
현실의 영화 카메라에 비하면, Blender에서의 설정은 훨씬 간단합니다. 실제로 카메라로 촬영을 한다면, 렌즈를 교체했겠지만, Blender에서는 간단히 수치조절로 변경가능합니다. 누구나 쉽게 따라 할 수 있겠죠?
카메라 속성의 Depth of Field(피사계 심도) 설정 부분입니다. 사진·영화에서 “초점이 맞은 피사체만 선명하고, 나머지는 흐릿해지는 효과”를 구현하는 메뉴죠.
Focus on Object 기능을 사용하면, 특정 오브젝트를 지정해 카메라가 자동으로 그 대상을 따라가며 초점을 맞춥니다. 예를 들어 몽땅이의 얼굴을 선택하면, 화면에서는 얼굴만 선명하게 보이고, 뒤 배경은 흐릿하게 표현할 수 있습니다.
반대로 Focus Distance는 사용자가 직접 수치를 입력해, 카메라와 피사체 사이의 거리를 수동으로 지정하는 방식입니다.
Aperture (조리개)
F-Stop
처음엔, Focus Stop의 약자인 줄 알았습니다.
“조리개 얘기에 왜 갑자기 Stop이라는 단어가 튀어나오는 거지? 도대체 뭘 멈춘다는 거야?”
궁금증이 커져서, 마치 시험 전날 책상 정리하듯, F-Stop을 찾기 시작했습니다.
찾아보니, 이건 카메라의 초점 거리와 조리개 크기를 설명하는 아주 중요한 개념이었습니다.
즉, 피사계 심도(Depth of Field)와 직결되는 값이라, 사진과 영화, 그리고 Blender에서 시네마틱 연출을 할 때 절대 빠질 수 없는 요소였던 거죠.
F-number = 렌즈 초점거리(Focal Length)를 조리개 지름으로 나눈 값
(복잡한 수식은 여기선 패스하겠습니다).
Stop = 빛의 양이 2배, 혹은 1/2배로 변하는 단위.
(옛날 카메라 렌즈에는 실제로 멈춤 쇠(stop)가 있어, 조리개 링을 ‘딱딱’ 걸리게 했다고 합니다.
그래서 Stop이란 단위를 사용했군요. 이제야 의문이 풀렸습니다.)
그래서 f-number(광학식) + stop(조리개 단계)가 합쳐져, 지금까지 “F-Stop”이라는 표현이 굳어진 겁니다.
F-Stop의 숫자 값이 작을수록 → 배경이 흐려지고 피사체만 강조됨 (시네마틱),
숫자 값이 클수록 → 화면 전체가 또렷하게 표현됨.
Blades (조리개 날 수)는 빛 갈라짐(보케)의 모양을 결정. (3각형, 6 각형, 원형 등)
쉽게 말하면, 조리개 날이 많을수록 원형 보케가 되고, 적을수록 각진 보케가 된다는 뜻이죠.
보케(Bokeh)란?
사진이나 영상에서 초점이 맞지 않은 영역(Out of Focus)의 흐릿한 표현, 특히 빛망울의 모양과 질감을 가리킵니다.
Safe Areas란
방송/편집 환경에서 자막이나 중요한 액션이 화면 밖으로 잘리지 않도록 도와주는 가이드라인입니다.
Title Safe / Action Safe / Center-Cut Safe 영역으로 나뉘며, 렌더에는 영향을 주지 않고 참고용으로만 표시됩니다. 따라서 자막이나 UI 같은 걸 배치할 때 “가이드 맞춰 쓰라”는 용도로 사용하는 거죠.
Background Images
Background Images는 오직 작업 중 카메라 뷰(Viewport)에서만 보이는 참고용 기능입니다.
최종 렌더링 결과물에는 전혀 포함되지 않으며, 모델링이나 합성을 돕기 위한 가이드 역할을 합니다.
이와 마찬가지로 Movie Clip도 렌더링에는 나타나지 않고, 작업자가 참고하기 위해 카메라 뷰 안에 불러오는 도구일 뿐입니다.
왜 필요할까요?
Image는 정적인 레퍼런스 (예: 콘셉트 아트, 스케치, 오브젝트 배치 참고)로 사용하기 위해서이고, Movie Clip은 움직이는 레퍼런스나 실사 영상 합성/트래킹 용도로 사용합니다.
예를 들어, 키키의 움직임을 만들고 싶다면 고양이 영상을 불러와 참고할 수 있겠죠. 카메라 뷰 안에서 영상을 보며 실제 고양이의 움직임을 관찰하고, 이를 애니메이션에 반영하면 훨씬 자연스러운 동작을 만들 수 있을 테니까요.
만약, 이 첨부파일을 실제 렌더링에 이용하고 싶다면, 다음편을 확인해 주세요~
Viewport Display
카메라의 표시 방식을 조절하는 메뉴입니다.
특히 Passepartout 옵션은 카메라 프레임 밖을 어둡게 처리해 연출에 집중할 수 있도록 도와줍니다.
값을 1.0으로 올리면 프레임 밖은 완전히 검은색이 되어, 실제 촬영 화면만 보며 작업할 수 있습니다.
Composition Guides
사진·영화 촬영에서 쓰이는 전통적인 구도 가이드를 제공합니다.
Thirds (삼분할)
Center (중앙선)
Diagonal (대각선)
Golden Ratio (황금비)
Harmony Triangles (삼각 구도)
실제 연출에서는 캐릭터를 화면 중앙에 두는 대신, 삼분할 지점에 배치하면 훨씬 자연스럽고 안정적인 구도가 나옵니다.
특히 처음 시작할 때는 Thirds 옵션만 체크해도 충분하다고 하니, 고민 없이, 삼분할로 갈 예정입니다. 삼분할의 핵심은, 정확히 중앙에 두기보다는 화면을 3 등분한 선이나 교차점에 피사체를 배치하는 것, 그것이 삼분할 구도의 기본입니다.
위 화면은 Passepartout 옵션을 1.0으로 설정해 카메라 영역 밖을 완전히 검게 처리한 상태에서, Composition Guides를 삼분할로 선택한 뒤 몽땅이를 각각 정중앙과 교차점에 배치해 본 비교 화면입니다.
좌측의 중앙 배치는 직관적이고 단순하지만, 화면이 다소 답답하게 느껴지거나 정적인 인상을 주기 쉽습니다. 반면, 우측의 교차점 배치는 관객의 시선을 자연스럽게 캐릭터 쪽으로 끌어들이고, 화면 전체를 훨씬 더 안정적이고 영화적인 구도로 만들어 줍니다.
역시 삼분할 구도가 답이라는 생각이 듭니다. 단순히 위치만 바꿔도 장면이 주는 인상이 이렇게 달라지니까요. 구도 가이드를 잘 활용하기만 해도, 장면은 훨씬 더 큰 연출 효과를 얻을 수 있습니다.
Blender의 카메라 속성 패널은 처음엔 복잡하고 낯설게 보입니다.
하지만 알고 보면 의외로 단순합니다.
렌즈, DOF, 세이프 영역, 백그라운드 이미지, 뷰포트 표시, 그리고 구도 가이드까지.
이 몇 가지 핵심 기능만 이해하면 카메라는 곧 강력한 연출 도구가 됩니다.
이제 차곡차곡 정리해 머릿속에 넣어 두었으니, 영상 작업 때마다 필요한 내용이 바로 떠오르겠지요.