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by 김현부 Aug 24. 2019

뮤지션을 위한 홈레코딩 핸드북:믹싱편10(피아노,건반)

피아노와 건반 계열의 악기들 믹싱하기

피아노와 건반 계열의 악기들 믹싱하기에 앞서


피아노나 건반을 믹싱하는 법에 대해 공부하기에 앞서, 믹싱 개념에 대해 다시 한번 설명해야하지 않을까하는 생각이 들었다. 이유는 이렇게 악기별로 따로 믹싱을 하는 것이 단계별로 해야 하는 순서처럼 느끼지 않을까하는 우려때문이다. 사람에 따라 믹싱하는 순서도 각각 다양하겠지만, 믹싱에 익숙하지 않은 사람이나 믹싱한지 오래 되었지만 결과물에 만족하지 못하는 사람이라면 각 단계를 따라 오며 믹싱하는 것도 하나의 방법이다. 하지만 결국 믹싱은 각 단계별로 믹스한다기보다는 먼저 큰 그림을 그리고 그 다음 디테일하게 그리고 좀 더 디테일하게 만들어 간다는 느낌으로 믹싱을 진행해 나가는 편이 좋다. 마치 조각상을 만드는 미술가처럼, 전체적인 틀을 잡고 조금씩 디테일하게 만들어 나가는 것을 생각하면 된다.


피아노, 건반 계열


피아노 계열의 악기와 신스 계열의 악기로 일단 구분해 본다. 피아노 트랙 소리와 신스 트랙의 소리는 완전히 다르기 때문에 다른 악기라 생각하는 것이 좋다. 또한 악기가 어떤 역할을 하는 것인지 파악할 필요가 있다. 화음의 중심이 되는 역할을 하는 것인지 아니면 부가적인 효과인지등을 파악해야 한다. 그리고 당연히 중요한 역할을 하는 트랙을 먼저 처리하고 부가적인 트랙은 그 후에 처리하는 것이 좋다.


피아노 트랙과 다른 키보드(신스) 트랙을 집중해서 들으며 어떤 연주를 하고 있는지 파악해 보자.


믹싱을 하다 보면 다양한 조합의 트랙을 경험할 것이다. 이 때 믹싱을 원할하게 진행하기 위해서 각 트랙의 역할을 구분하면 좋다. 예를 들어 메인리듬악기, 메인베이스악기, 메인화음악기, 그리고 보컬이 있다면 메인보컬을 먼저 구분하고 부수적인 리듬악기, 부수적인 베이스악기, 부수적인 화음악기, 부수적인 보컬 트랙은 메인악기들을 먼저 처리하고 작업하는 것이 좋다는 말이다.


믹싱 세션에 따라 중요화음을 피아노 계열 트랙이 연주하기도 하고 기타 계열의 트랙이 연주하기도 한다. 그리고 곡이 진행하면서 어떤 부분은 피아노 트랙이 중요화음을 담당하고 어떤 부분은 기타트랙이 중요화음을 연주하는 등 경우의 수는 무수하다. 하지만 중요한 것을 먼저 작업하는 것은 상당히 중요하다. 만약 피아노 트랙과 기타 트랙이 곡의 각각의 부분의 중요화음을 연주한다면, 곡 전체에서 어떤 부분이 가장 중요한지 파악하고 그 부분 먼저 시작하면 된다.


밸런스, 밸런스, 밸런스!


믹싱을 진행하면서 각 트랙에 집중하다 보면 전체적인 밸런스가 무너지는 경우가 종종있다. 그러니 곡 전체의 밸런스는 수시로 체크해야 한다. 피아노 트랙에 이큐, 컴프, 리버브 등의 효과를 넣기 전에 기본적인 레벨 벨런스를 다시 확인하여 적당한 음압을 찾아 보자. 물론 어떤 부분은 좀 크게 들리고, 어떤 부분은 좀 작게 들리기도 할 것이지만 먼저 적당한 레벨을 찾고 나중에 컴프레서를 사용하면 된다는 것을 우리는 알고 있다.


패닝 PANNING


피아노, 신스 트랙은 일반적으로 스테레오이다. 피아노의 경우 저음을 왼쪽에 고음을 오른쪽에 위치시키는데 이것은 연주자가 피아노에 앉아서 듣는 소리의 위치와 비슷하다. 피아노 연주자가 왼손으로 연주하는 왼쪽 저음은 코드의 기본음(루트)를 연주하거나 2음 혹은 3음의 화음을 연주하며 오른손으로 연주하는 오른쪽 고음은 코드 구성음, 멜로디 등을 연주한다. 눈을 감고 피아노 트랙을 들어보면 피아노 건반이 파노라마처럼 펼쳐저 있는 것을 느낄 수 있다. 


패닝의 밸런스도 이런 느낌을 근거로 해서 음의 분포가 너무 왼쪽 혹은 너무 오른쪽으로 치우치지 않게 하고, 왼쪽 저음과 오른쪽의 고음이 너무 분리되지 않도록 하자. 과도하게 넓게 스테레오 이미지를 만드는 것도 좋지 않다. 이는 위상이 안정되지 않다는 뜻이기 때문이다. 그리고 기타나 다른 건반계열의 트랙이 있다든지 아니면 다른 화음 혹은 멜로디 라인을 연주하는 악기가 있다면 피아노에서 주로 음이 나오는 위치와 부딛히지 않게 패닝을 조정할 필요가 있다. 예를 들어 피아노가 오른손 위주의 연주를 한다면 기타는 왼쪽으로 패닝하여 피아노 소리와 부딛히지 않게 해야 한다는 말이다.


피아노 트랙 PIANO TRACKS


피아노 주파수


피아노는 일반적으로 88건반으로 구성되어 있다. 주파수 범위는 기본음은 50Hz ~ 4,000Hz정도로 분포되어 있고 배음은 10,000Hz가 넘어간다. 주파수 범위가 아주 넓기 때문에 다른 악기들의 주파수와 부딛혀서 소리가 지저분해 질 가능성이 있다. 베이스의 저음과 부딛힐 수 있고, 기타의 중음과 부딛힐 수도 있고, 보컬의 주파수와 겹쳐서 들릴 수 있다. 어떤 악기의 주파수를 조정할 것인가에 대한 부분은 피아노가 어떤 역할을 하고 부딛히는 부분에서 어떤 악기가 더 중요한 것인가를 고민해서 음색을 조정해야 한다.


피아노 솔로나 보컬과 피아노 듀오 같은 경우에는 피아노의 저음을 키워야 하는 경우도 있다. 이런 경우 저음을 내는 악기가 피아노 밖에 없으니 전체적인 주파수 분포를 귀로 분석하며 100Hz ~ 200Hz를 키워  풍성한 음색으로 만들거나 혹은 그 밑의 주파수를 키워 웅장한 느낌을 주는 피아노로도 만들 수 있다.


보컬과 피아노만 있는 듀오의 경우나 재즈의 피아노 듀오 혹은 트리오의 경우를 제외한다면 일반적으로 피아노의 저음을 제어하는 것이 좀 더 깔끔한 믹싱을 위해서 좋다. 이때 하이패스필터를 사용할 것인지 아니면 로우쉘빙 이퀄라이저를 사용할 것인지에 대한 선택은 상황에 따라 다르게 결정해야 한다. 하지만 중요한 포인트는 베이스 악기 트랙과 피아노의 저음의 총 합이 너무 과하지 않게 해야 하고 서로를 방해하지 않아야 한다. 저음이 나는 악기들을 정리하지 않으면 믹싱이 지저분하게 된다.


1. 로우쉘빙 이퀄라이징은 앞서 설명한 바와 같이 베이스의 저음과 충돌을 피하기 위해서 세팅한 것이다.

2. 피아노의 중저음은 탁한 소리를 유발하기 때문에 피아노의 소리를 좀 더 선명하게 하고 보컬의 중저음과의 충돌 그리고 스네이의 중저역대와의 충돌을 피하기 위해 설정하였다.

3. 피아노의 존재감을 부각시키는 중음대를 증폭하여 페이더를 올리지 않고도 피아노 소리를 잘 들을 수 있게 설정한 것이다.


믹싱하는 사람에 따라 중심 주파수가 조금씩 다르고 이퀄라이징 방법이 다를 수 있다. 이는 상당히 자연스러운 것이고 이러한 차이가 그 사람만의 개성을 나타내는 것이니 들으면서 본인이 선호하는 음색을 만들어 나가면 된다.


피아노 컴프레션 Compression for Piano


피아노 트랙에서 약하게 연주된 부분의 음압을 키우려면?

피아노 트랙을 들으니 몇몇 부분이 약하게 들린다. 컴프레서를 사용해서 약한 부분을 잘 들리게 만들어 보자. 이번에 사용할 컴프레서는 WAVES의 HCOMP이다. 그동안 로직 컴프레서는 많이 사용했기도 했고 다른 컴프레서를 보며 컴프레서를 잘 이해하고 있는지 확인할 필요도 있고 해서 그래도 조정 노브들이 비슷한 WAVES사의 HCOMP를 선택했다.

WAVES HCOMP

먼저 각 노브가 어떤 기능을 하는지 다시 한번 확인해 보자. 컴프레서의 설정노브를 이해하고 나면 다른 컴프레서를 만나도 당황하는 일이 별로 없고 새로운 컴프레서 플러그인이 나왔을 때 두려운 없이 시도해 볼 수도 있다. 그리고 자신이 주로 사용하는 컴프레서와 새로 사용하는 컴프레서의 미묘한 차이점을 인지하게 되면 각 악기에 맞게 컴프레서를 사용할 수 있는 수준에 오르게 된다. 그러니 귀찮더라도 컴프레서의 기능에 대해 마스터해 보자.


HCOMP로 피아노 트랙에서 약하게 연주된 부분의 음압을 키워 전체적으로 잘 들리게 하려면 어떻게 해야 할까? 기본적인 컨셉은 베이스에서 사용한 컴프레서 세팅과 같다. '베이스 트랙의 몇몇 부분의 음압이 너무 작을때 사용하는 컴프레서'를 다시 확인 하는 것도 좋다.


피아노 트랙에서 약하게 연주된 부분의 음압을 키워려면?

먼저 낮은 음압과 높은 음압의 음압차를 인지해야 한다. 그런데 이 음압차는 페이더를 어떻게 설정했느냐에 따라 다르게 인식될 수 있다. 예를 들어 페이더를 높은 음압을 기준으로 설정했다면 낮은 음압의 소리들이 잘 들리지 않게 될 것이고 혹은 페이더를 낮은 음압을 기준으로 설정했다면 높은 음압의 소리들이 튀게 들릴 것이다. 소리의 크기를 조정하는 프로그램들은 각각 작동하는 것이 아니라 서로 연결되어 있다. 그리고 음색도 음압과 어느정도의 연관이 있으니 사실 믹싱에서 조정할 수 있는 모든 것들은 서로 연결되어 있다 볼 수 있다.


어쨌든 다시 돌아와, 컴프레서를 사용해 낮은 부분의 음압을 끌어 올려보자. 여기서 제시되는 방법은 수많은 방법중의 하나의 방법이니 하나의 방법이 정답이라는 생각을 버리고 항상 창의적으로 접근하는 열린 태도가 중요하다.

1. ANALOG : 사실 컴프레서의 세팅과 별로 상관없는 것이니 패스 <필자의 경우, 사용하지 않았음>

2. RATIO : 레이시오는 트레시홀드와 함께 압축량을 결정하는 중요한 요소이다. 하지만 설정값이 익숙하지 않다면 사용하는 기본적인 컨셉은 다음과 같다. 1) 작은소리와 큰소리를 전체적으로 압축해 음압차를 줄이려 한다면, 트레시홀드는 낮은 음압보다 낮게 설정하고 레이시오는 2:1에서 3:1 정도로 낮게 설정하는 것이 좋다. 2) 작은 소리는 거의 영향을 받지 않게 하고 큰 소리만 줄이려 한다면, 트레시홀드는 낮은 음압과 비슷하게 설정하고 레이시오는 4:1에서 10:1정도로 높게 설정하는 것이 좋다.<음압차를 줄이는 것이 목표이긴 하지만 원래 다이나믹을 유지하기 위해 전체적인 압축을 위해 레이시오를 3:1로 설정하였다.>

3. PUNCH : 압축을 마친뒤 펀치감이 줄어들어다고 느껴지면 살짝 올리면서 비교해 보자.

4. ATTACK : 피아노의 트렌지언트 즉 피아노의 어택감과 연관이 있는 것으로 피아노의 어택감을 살리려하면 10ms이후로 약간 느리게, 피아노의 어택감을 죽이려면 1~3ms 정도로 빠르게 설정하는 것이 하는 것이 좋다. <피아노의 어택감을 유지하기 위해 9ms정도로 세팅하였다.

5. THRESHOLD : 레이시오와 함께 압축양에 큰 영향을 미치는 중요한 노브이다. (어택과 릴리즈도 압축량에 영향을 줌). 레이시오에 설명한 바와 같이, 전체적인 압축인 지, 아니면 특정한 음압만 압축인지를 선택할 수 있다.  <미터를 확인하며 약한 음압에서는 약 2dB정도 압축하고 강한 음압에서는 약 5~6dB정도 압축되도록 트레시홀드는 -25dB 정도에 세팅하였다.>

6. RELEASE : 피아노의 여음과 연관이 있는 설정 노브이다. 피아노의 여음을 좀 더 크게 만들려면 압축을 빨리 풀어 (릴리즈를 짧게 하여) 여음을 키울 수 있고, 여음을 작게 하려면 압축을 유지하여 (릴리즈를 길게 하여) 여음을 작게 만들 수 있다. 하지만 릴리즈 값을 너무 짧게 하면 압축이 풀리며 여음이 자연스럽게 않게 커지며 컴프레션이 들리게 된다. 의도지 않은 컴프레션 펌핑 (Pumping Compression) 현상을 만들게 되니 주의해서 들으면 릴리즈 값을 조정해 보자. <자연스러게 여음을 키우면서 펌핑현상을 최소화하기 위해 약 38ms정도로 설정하였다.>

7. MIX : DRY 시그널과 WET 시그널을 믹스하는 노브로 DRY는 압축되지 않은 신호이고 WET은 압축된 신호이다. 페러렐 프로세싱이 필요할 때 사용할 수 있다. <

8. OUTPUT : 컴프레션 후 큰 소리가 작아지면서 전체적인 음압이 낮아지기 때문에 출력값을 올려 작아진 음압을 보정하는 노브로 MAKEUP GAIN이라는 용어로 사용되기도 한다. 어떤 종류의 컴프레서는 MAKEUP GAIN과 OUTPUT 노브가 동시에 존재하기도 한다.


필자가 피아노 트랙에 적용한 컴프레서 세팅은 다음과 같다. 

피아노 트랙 컴프레서 세팅의 예

약간의 컴프레션 펌핑이 들리긴 하지만 다른 트랙과 같이 들었을때 피아노의 존재감이 더 부각되기 때문에 릴리즈를 다시 조절하지 않았고 PUNCH와 MIX 역시 필요를 느끼지 못해 사용하지 않았다.


리버브 Reverb


피아노는 악기 자체의 울림이 좋은 악기이다. 다른 악기에 피해 여음이 길다. 이런 악기에도 리버브를 사용해야 할 것인가에 대한 대답은 이제 짐작하겠지만, 경우에 따라 다르고 믹스하는 사람 혹은 프로듀서나 연주자의 취향에 따라 다른다. 결정에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 아무래도 음악 그 자체이다. 무슨 이야기냐 하면, 곡의 분위기 음악적 장르 그리고 악기 구성에 따라 리버브를 사용할 지 혹은 사용하지 않을지를 결정해야 한다는 이야기이다.


그리고 리버브는 곡의 공간감과 스테레오 이미지를 만드는데 중요한 역할을 한다. 리버브나 딜레이를 잘 활용하면 넓은 공간감과 스테레오 이미지를 만들 수 있다. 피아노에서 리버브 트랙으로 소리를 보내게 되면 리버브 소리가 퍼지면서 상당히 넓은 스테레오 이미지를 만들 수 있다. 리버브를 사용할지 말아야 할 지 확신이 서지 않는다면 일단 리버브를 사용하여 보자. 상상하는것으로 모든 것을 다 알 수 없다.


리버브는 피아노 트랙에 플러그인 프로그램을 직접 사용하는 '인서트(Insert)'가 아닌 sends와 aux 트랙을 사용하여 리버브를 같이 쓰는 방법으로 사용하도록 하자. 특별한 경우가 아니라면 리버브는 인서트가 아닌 샌드와 억스를 사용하는 것이 컴퓨터 cpu의 효과적인 활용이나 공간감의 통일을 위해서 좋다.


샌드와 억스를 사용해 리버브를 사용하는 방법이 익숙하지 않다면, 드럼 믹스 1편 https://brunch.co.kr/@audiotech/98 중간쯤에 있는 '드럼 리버브 세팅 Drum Reverb Setting'을 확인해 보면 된다.

피아노에 넓은 공간감을 만들 계획이다. 간단하게 생각하면 넓은 음악공간은 홀(Hall)계열이니 리버브 플러그인에 있는 프리셋중 HALL을 사용하면 된다. 이번에 사용할 리버브 역시 WAVES사의 H-REVERB이다. 리버브로 펼쳐지는 공감감을 만들기 위해서는 꼭 스테레오로 사용하여야 한다. 모노 리버브는 잘 들리기 보다는 느낌적인 공간의 울림?을 만들기 위해 사용하는 경우가 많다.

WAVES H-REVERB

믹스창에서 AUX 트랙을 만들고 가장 먼저 할 일은 트랙의 이름을 수정하는 일이다. 앞서 설명한 바와 같이 아무일도 아닌 것 같고 별로 중요하지 않을 것 같지만 트랙수가 많아지면 많아질수록 트랙을 찾는데 허비할 시간을 줄여 줄 것이다. 그리고 AUX 트랙에 WAVES사의 H-REVERB를 장착한다. 피아노 트랙의 SENDS를 활성화 하고 이 AUX 트랙의 인풋 버스로 시그널을 보내면(sends) 리버브가 들리게 된다. 리버브 플러그인 가운데 있는 숫자 4.21은 리버브 타임 즉 공간 울림의 시간이다. 공간의 크기와 재질에 따라 리버브 타임이 다르긴 하지만 일반적으로 리버브 타임이 4.21초 정도되면 상당히 큰 공간이라 생각하면 된다.

WAVES H-REVERB 480 프리셋 사용하기

플러그 인을 구동하면 제일 먼저 뜨는 기본 세팅을 이용할 수도 있지만 리버브의 프리셋을 둘러 보도록 하자. 지금 찾는 리버브는 HALL 계열의 리버브이다. 이왕 이 플러그인을 선택한 김에 아주 훌륭한 한 프리셋을 열어 보자. 플러그인 프로그램에 있는 LOAD를 클릭하면 프리셋이 정신없이 펼쳐진다. 침착하자 아직 멀었다. 프리셋 중 가운데쯤에 있는 HARDWARE를 선택하면 프리셋이 현기증나게 펼쳐진다. 당황하지 말고 480 Large Hal을 선택하자. 플러그인 가운데 리버브 타임을 나타내는 숫자가 바뀌면 480 Large Hall이 로딩이 된 것이다. 480 이게 뭐라고 하겠지만, 이 숫자들의 비밀을 알고 나면 WAVES사나 H-REVERB에게 감사해서 절이라도 하고 싶을 것이다. 원래 하드웨어와는 다른 사운드이지만 아주 훌륭한 울림을 선사해 준다.


피아노 트랙의 SENDS를 클릭해서 HALL의 인풋을 선택하고 SENDS의 노브를 올리면 리버브가 들리기 시작한다. 리버브의 양을 확인하기 위해서는 피아노 트랙을 솔로로 듣고 양을 조절하고 솔로를 풀어 전체 트랙과 함께 듣는 과정을 반복하면서 리버브의 양을 곡에 어울리게 조정하면 된다. 참고로 H-Reverb는 하드웨어의 울림을 녹음해서 만든 Convolutional과 Algorithm을 이용한 두가지 세트가 있다. 시간의 여유를 가지고 하드웨어 세팅부터 천천히 탐구해 보기를 강력히 추천한다.


신디사이저 트랙 SYNTHSIZER TRACKS


역시 밸런스


피아노 소리를 제외한 트랙으로 볼 수 있다. 신디사이저 트랙으로 나누긴 했지만 너무나 다양한 소리가 있는 트랙이다. 그러니 어떻게 믹싱할지에 대한 방법도 너무다 다양하다. 하지만 가장 중요한 것은 역시 레벨 밸런스이다. 신디사이저 트랙인 어떤 역할을 하고 있는지 파악해서 그 역할에 맞게 레벨을 설정하는 것이 중요하다.


다음은 다른 악기들과 잘 어울리게 이퀄라이저를 조정해 주어야 한다. 너무나 다양한 음색이 있기 때문에 트랙에 따라서 음악의 뼈대가 되는 트랙들과 부딛히지 않게 먼저 레벨과 음색을 조정해 주어야 한다. 만약 신스 트랙이 음악의 뼈대가 되는 트랙이라면 다른 트랙을 조정하여야 한다. 어쨌든 레벨과 음색을 따로 생각하면 위험하다. 사람이 소리를 인지하는 청각의 특이성으로 인해 레벨을 올리면 음색도 다르게 들리고, 음색을 바꾸면 레벨이 영향을 받는다. 이 점을 잘 기억하며 레벨과 이퀄라이저를 조정하자.

주파수와 음색의 관계

음색에 대한 기본적인 컨셉은 저음악기들은 차지하는 공간이 많기 때문에 그 갯수를 제한하거나 트랙들이 서로 부딛히지 않게 이퀄라이저로 음색을 조정하여야 한다. 특히 저음에서 중저음대는 다른 트랙을 가리는 마스킹효과가 강하게 발생하기 때문에 저음 트랙들간의 간섭뿐 아니라 다른 트랙들에 미치는 영향도 고려해야 한다. 이럴땐 저음이나 중저음대를 깍아내면서 신스 트랙의 선명도나 다른 트랙의 선명도가 어떻게 달라지는지 주의 깊게 들어야 한다.


피아노가 나올때 같이 나오는 신스 트랙은 Synth 2트랙이다. 먼저 전체 트랙을 다 같이 들어 보고 그 다음 피아노와 신스2 트랙을 솔로로 들어 보았다. 신스 트랙의 음색은 다행스럽게 피아노의 영역대와 겹치지 않는 저역에서 중저역 그리고 중고역대에 분포되어 있고 중고역대보다는 저역과 중저역대가 좀 더 부각되어 있는 음색이었다. 저역대와 중저역대가 많은 음색이라 베이스 트랙과 겹치지 않는지 피아노, 신스2, 베이스 트랙을 솔로해서 들어 보았다. 그리고 신스2와 베이스 트랙을 솔로로 해서 들어보았다. 중저역대가 겹쳐 소리가 분명하지 않고 탁하게 들렸다.


'주파수와 음색의 관계' 차트에 보는 바와 같이, 탁한 소리를 없에기 위해서는 200~800Hz를, 잘 들리게 하려면 800~12,000Hz를 조정해야 한다. 중음에서 고역대인 800~12,000Hz대역은 너무 넓기 때문에 800~5,000 / 5,000~8,000 / 8,000~12,000Hz로 나누어서 생각하는 것이 좋다. 각 중음 / 중고음 / 고음 영역대이다. 그리고 이 영역대를 키우면 소리가 분명해지지만 대역에 따라 소리가 분명해지는 느낌이 다르다. 각 대역대를 올리며 자신이 원하는 음색으로 만들다보면 좀더 세밀하게, 좀더 빨리, 좀더 정확하게 음색을 만들수 있게 된다.


WAVES사의 H-EQ를 이용한신디사이저 트랙 이퀄라이징

컴프레션 COMPRESSION


음압을 일정하게 만들고 싶다면 컴프레서를 사용하기를 추천한다. 앞서 사용한 H-COMP를 레벨을 일정하게 만들어 보자.


리버브 REVERB


SYNTH 2 트랙을 이큐하고 나니 신스 트랙이 훨씬 산뜻해지고 신스 트랙의 움직임도 선명하게 잘 들리게 되었다. 소리를 살짝 부드럽게 만들고 다른 트랙과 잘 어울려 들리게 하려면 리버브를 추가하는 방법이 있다. 피아노에 리버브를 추가한 방법대로 SYNTH 2 트랙의 SENDS를 열어 BUS 11번 HALL로 지정하고 노브를 올리면 리버브가 추가된다. 신스트랙을 솔로로, 그리고 전체 트랙을 들어보고, 다시 신스 트랙을 솔로로 리버브 양을 조절하여 보자.


리버브가 소리를 살짝 부드럽게 만든다. 울림은 좋은데 살짝 무뎌지는 느낌이 싫다면 신스트랙에서 리버브로 보내는 신호에 짧은 딜레이를 주면 된다. 약 60~120ms정도의 딜레이를 주면 원음과 리버브사이에 시간차가 발생해 리버브가 원음의 선명도에 미치는 영향을 최소화할 수 있고 리버브도 더 잘 들리게 되는 효과를 만들 수 있다. 물론 리버브 플러그인에 있는 pre-delay를 조정해도 SENDS신호에 딜레이를 걸어 리버브로 보내는 것과 비슷한 효과를 만들수 있다. 하지만 리버브를 AUX로 다른 트랙들과 같이 사용한다면 그리고 어떤 트랙은 pre-delay를 사용하고 어떤 트랙은 pre-delay를 사용하지 않을 경우, 문제가 발생할 수 있다. 그리고 원래 트랙의 소리는 그대로 두고 이펙터로 보내는 소리만 조정하는 방법을 알아두면 다른 작업에 두고 두고 잘 사용할 수 있을 것이다.

원래 트랙과 이펙터로 보내는 시그널 분리하기

이런 신호의 흐름을 만드는 이유는 디테일하게 소리를 만들기 위해서이다. 원래 트랙을 바로 리버브로 보내도 되지만, 이 경우 원래 트랙의 소리가 그대로 리버브로 가기 때문에 그 트랙의 울림을 조정하려면 SENDS양을 조정한다든지, 아니면 리버브에 있는 설정노브를 바꾸는 방법밖에 없다. 예를 들어, 다른 트랙은 그대로 두고 신스 트랙의 울림만 부드럽게 만들고 싶다면 어떤 방법이 있을까? 물론 각 트랙에 리버브를 거는 것도 방법이지만 이 방법은 컴퓨터 CPU 사용의 효율성이나 믹싱 시간의 활용면에서 아주 좋지 않은 방법이다. 리버브 양을 늘리거나 줄이기 위해서는 모든 트랙의 리버브를 조정해야하는 경우가 발생한다. 이런 경우를 전문용어로 '삽질'이라 한다. 리버브 양은 간단하게 조정할 수 있는 것이 좋다.


다시 돌아와, SYNTH 2 트랙을 SENDS를 사용해 리버브로 보낼때 SENDS 시그널에 80ms 딜레이를 걸어 리버브로 보내려면 어떻게 하여야 할까 고민해 보자.

원래 트랙과 이펙터로 보내는 시그널 분리하기

1. Mixer 창에서 options을 눌러 새로운 AUX 트랙을 만든다.

2. AUX 트랙의 이름을 DELAY2REV로 바꾼다.

3. DELAY2REV 트랙의 INPUT을 이용가능한 BUS로 지정하고 OUPUT을 리버브 트랙의 INPUT으로 지정한다.

4. SYNTH 2 트랙의 SENDS를 DELAY2REV 트랙의 INPUT으로 지정한다.

5. DELAY2REV 트랙에 ms으로 조정가능한 딜레이 플러그인을 걸어준다. (SAMPLE DELAY사용)

6. DELAY 플러그인의 딜레이 타임을 약 80ms정도로 조정한다.

7. SYNTH 2 트랙에서 DELAY2REV로 가는 SENDS를 올리며 리버브의 양을 조정한다. (리버브로 바로가는 SENDS를 만들어 딜레이를 거쳐 가는 소리와 바로 리버브로 가는 소리를 비교하여 들어보자)

8. 필요하다면, DELAY 플러그인 다음에 EQ 플러그인을 걸어 리버브로 가는 SYNTH 2소리의 음색을 조정할 수 있다.

9. DELAY2REV 트랙의 이름에서 오른쪽 마우스를 클릭하여 'Create Track' 혹은 control+t를 눌러 메인창에서도 볼수 있고 트랙의 순서도 바꿀수 있게 만들어 SYNTH 2 트랙 옆으로 옮겨둔다.

SYNTH 2 트랙에 짧은 딜레이를 사용하여 리버브 느낌을 바꾸는 방법

알고 있겠지만, 이러한 믹싱 테크닉은 다양하게 활용할 수 있다. 그러니 컨셉을 이해하는 것이 중요하다. SENDS 신호를 이큐나 딜레이, 컴프레서 등으로 처리하여 리버브로 보내는 테크닉은 전문엔지니어들이 많이 활용하는 테크닉이다. 예를 들어 스네어 트랙의 울림을 일정하게 만들고 싶다면, 스네어 SENDS 시그널을 컴프레서로 압축하게 되면 리버브로 보내는 신호의 음압이 일정하여 스네어 트랙의 음압과 별도로 리버브의 울림이 일정하게 되며, 스네어 울림을 화사하게 만들고 싶다면 스네어 SENDS 시그널을 이큐로 아주 밝게 만들어 리버브로 보내게 되면 스네어 트랙의 음색과 별도로 스네어 리버브의 울림은 밝게 만들수 있게 된다. 


딜레이 DELAY


*(리버브로 보내주는 120ms 이내의 딜레이는 박자와 상관없은 음향효과를 만드는 딜레이로 여기서 이야기하는 박자와 연관된 딜레이가 아니다)


SYNTH 2 트랙의 경우, 트랙에 딜레이 효과가 같이 있는 경우 굳이 딜레이를 추가로 걸어줄 필요가 없다. 걸어주어도 되지만 오히려 트랙이 지저분해질수도 있으니 주의하면서 사용하면 된다. 만약 이 트랙과 같이 딜레이 효과를 만들고 싶다면 스테레오 딜레이를 사용하면 된다.

스테레오 딜레이

딜레이 타임을 템포와 다르게 세팅하여 특이한 효과를 연출할 수도 있지만, 일반적인 딜레이 효과는 곡의 템포와 일치시키는 것이 좋다. 그러니 믹싱하는 곡의 템포를 미리 파악하여 작업하는 세션의 템포를 설정해 하도록 하자. SYNTH 2 트랙에는 소리가 오른쪽에서 왼쪽으로 움직이는 딜레이 효과가 이미 있는 상태이니 곡이 너무 산만해지지 않게 스테레오 딜레이를 세팅하는 것이 좋겠지만 딜레이를 활용해 여러가지 시도를 해 보기를 추천한다. 


필자가 SYNTH 2 트랙에 적용한 딜레이는 다음과 같다.

1. 왼쪽 딜레이는 4분음표로 세팅하였다.

2. 오른쪽 딜레이는 8분음표로 왼쪽과 오른쪽으로 다르게 세팅하였다.

3. 딜레이 타임을 제외한 나머지 세팅은 같이 조정하기 위해 Stereo Link를 눌러 4번 작업부터는 왼쪽과 오른쪽이 같이 조정되게 하였다.

4. 딜레이 소리가 너무 선명하게 들려 딜레이 소리에 필터를 적용하였다. 140Hz 이하의 저음을 깍아내고 1600Hz 이상의 고음도 깍아내었다.

5. 반복되는 FeedBack을 16%정도로 낮추었다.

6. CrossFeed는 필요를 느끼지 못해 사용하지 않았다.

7. 믹싱 비율을 15%로 낮추었다. 15%의 의미는 DRY 85% / WET 15%라는 뜻이다.


스테레오 딜레이를 사용해서 만들어진 효과는 미세한 것이다. 뒤로 펼쳐지는 공간감이 약간 더 살아난 정도이다. 이 효과가 없어도 대세에는 지장이 없다. 하지만 이러한 미세한 차이가 전체적인 큰 차이를 만드니 다른 사람이 신경쓰지 않는다해서 그냥 넘어가도 된다는 뜻은 아니다. 다른 사람이 눈치채지 못하는 작은 것이라 그냥 넘어가지 말고 편집이라든지, 노이즈라든지, 미세한 효과라든지 하는 부분까지 신경써서 믹싱을 진행하는 습관을 만들어 보자.


체크 리스트


1. 건반 트랙의 음악적 역할 이해하기

2. 음악적 역할을 바탕으로 한 건반 트랙의 레벨 밸런스

3. 건반 트랙의 패닝

4. 피아노 트랙의 음색과 다른 악기와의 관계

5. 피아노 컴프레션 (음압을 어떻게 조정할 것인가?)

6. 피아노 리버브 (H-Reverb)

7. 신디사이저의 음색

8. 원래 트랙과 이펙터로 보내는 시그널 분리하기

9. 이펙터로 보내는 시그널 프로세싱하기

10. 스테레오 딜레이

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