박사 1학기 과제: 관심분야 에세이 쓰기
최근 청소년들의 정신 건강 문제는 점점 더 심각해지고 있다. 보건복지부 자료에 따르면, 2020년 우울증을 진단받은 청소년은 약 4만 8천 명이었으나, 2023년에는 7만 5천 명으로 증가했다. 2024년에는 6개월 동안만 5만 8천 명이 치료를 받았다는 기록이 있다. 이러한 데이터는 청소년들의 정신 건강이 급격히 악화되고 있음을 보여준다.
고등학교에서 학생들을 상담하며 관찰한 결과, 각 반의 약 10%에 해당하는 학생들이 대인관계 문제로 학교에 적응하지 못하는 사례가 있었다. 그러나 더욱 심각한 문제는 학업과 입시에서 비롯된 스트레스이다. 학생들은 끊임없는 경쟁과 평가 속에서 불안감을 느끼며, 이는 번아웃과 좌절로 이어지곤 한다. 특히, 대학 입시는 학생들에게 심리적으로 큰 부담을 주는 주요 요인이다. 연구 관심주제로 고등학생들의 학업 불안과 스트레스 수준을 분석하고, 입시제도와 미디어 노출이 이 문제를 어떻게 심화시키는지 알아보고 싶다.
✅ 1) 학업 스트레스와 경쟁적 입시 환경
고등학생들은 수년 동안 끊임없는 평가와 경쟁 속에서 생활한다. 3년 동안 12번의 지필평가를 치르며, 각 과목당 평균 2개 이상의 수행평가를 수행한다. 이를 고려하면, 한 학생이 약 96개의 수행평가를 거치는 셈이다. 또한, 내신은 절대평가가 아닌 9등급 상대평가 체제로 운영되며, 학생들은 시험에서 항상 높은 성적을 유지해야 한다는 압박을 받는다.
이러한 경쟁적 환경에서 학생들은 매 순간 긴장을 늦출 수 없으며, 시험이 끝난 후에도 학생부 종합전형을 위한 생기부 관리와 프로젝트 활동을 해야 한다. 결국 학업에 대한 부담이 지속되며, 스트레스가 누적되는 구조적 문제가 존재한다.
✅ 2) 평가제도가 학생들에게 미치는 영향
고등학교 내신 평가 방식은 학생들에게 과도한 부담을 준다.
중학교에서는 절대평가가 적용되지만, 고등학교에서는 상대평가 체제로 전환된다.
친구가 곧 경쟁자가 되며, 학생들은 "내가 친구보다 더 잘해야 한다"는 강박 속에서 학습한다.
1~2등급을 받기 위해서는 뛰어난 학습 역량이 필요하며, 역전을 이루기는 쉽지 않다.
이에 따라 고1에서 성적이 나오지 않는 학생들은 **자퇴율이 4%(강남권 기준)**에 이른다.
일부 학생들은 고2에서 입시를 회피하는 전략을 선택하며, 고3이 되어서야 수능의 어려움을 실감하게 된다.
✅ 3) 미디어 노출이 학업 불안을 조장하는가?
입시 정보가 넘쳐나는 시대에서 유튜브 등의 미디어는 학생들에게 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 동시에 미친다.
입시 관련 유튜브 채널(예: 미누미누, 유니브 클래스)에서 제공하는 정보가 학생들에게 도움을 줄 수도 있지만, 오히려 불안을 증폭시키기도 한다.
"입시 성공 사례"에 대한 콘텐츠가 알고리즘을 통해 반복 노출되면서, 학생들은 자신의 현실과 비교하며 더욱 스트레스를 받는다.
"나는 성공할 수 있을까?"라는 고민과 함께 인서울 대학에 대한 열망과 좌절감이 심화된다.
✅ 4) 평가제도 개편(2022 개정 교육과정)의 한계
2022 개정 교육과정에서는 고등학생의 평가 체계를 9등급에서 5등급으로 완화하였다. 그러나 이는 학생들의 스트레스를 근본적으로 해결할 수 있을까?
등급 체계가 변경되었지만 여전히 상대평가가 유지되므로, 경쟁은 지속될 가능성이 높다.
학생들이 느끼는 심리적 부담은 여전히 크며, 새로운 평가제도가 근본적인 해결책이 되기는 어려울 수 있다.
고등학생들은 끊임없는 경쟁과 평가제도 변화 속에서 학업 불안과 강박을 겪고 있다. 입시 경쟁을 부추기는 구조적 문제(상대평가, 내신 등급제) 개선이 필요하며, 미디어가 학업 스트레스에 미치는 영향을 분석하여 정보 제공의 균형을 찾는 것이 중요하다. 또한, 새로운 평가 체계가 학생들의 불안을 완화할 수 있을지에 대한 심도 있는 연구가 필요하다.
본 연구는 향후 학업 불안과 입시 스트레스의 실태를 분석하고, 평가제도 및 미디어 노출이 학생들에게 미치는 심리적 영향을 규명하는 데 기여하고자 한다.
1) 고등학생의 학업 불안과 스트레스에 대한 실증적 연구: 평가제도와 미디어 노출의 영향 분석
2) 상대평가 체제가 청소년 정신 건강에 미치는 영향 연구: 학업 스트레스와 번아웃을 중심으로