‘메타버스 쫌 아는 10대‘를 읽고……
1. 메타버스에 대한 정의는 저마다 다르다.
어떤 이는 인터넷을 하는 모든 것이 메타버스의 시작이라고 말하고 있고, 어떤 이는 메타버스가 게임이라고 하고 있고, 어떤 이는 VR기기를 비롯한 디바이스들이 완벽하게 구현이 된 뒤에야 본격적인 메타버스라고 할 수 있고 지금은 초입 직전 단계에 지나지 않는다고 말한다.
그들이 이야기 하고 있는 내용을 모두 종합해보면 결국 메타버스란 우리가 실생활에 필요한 모든 것을 영유할 수 있는 가상세계를 말한다.
그래서 난 인터넷이 메타버스의 시작인 것도 맞다고 생각하고 우리가 자연스럽게 사용하고 있는 온라인쇼핑과 배달어플도 그 세계관의 일부라고 생각한다.
각종 디바이스의 발달로 인해 영화 ’레디플레이어원‘과 같은 세상이 열린다면 그때는 온라인 상에서 생활하며 쇼핑을 하고 매장에 가서 음식주문을 하는 것이 너무나 자연스러울 것이고 그때쯤이 되었을 때 비로소 완전한 메타버스의 세상이 열리게 된 것이라는 점도 동의한다.
그렇기 때문에 지금은 무엇이 메타버스인지, 메타버스의 정의가 중요한게 아니라고 생각한다.
기술을 중심으로 세상이 어디로 어떻게 변해가고 있냐는 것이 중요하고 그에 따라 어떤 시장변화가 생겨날 것인지 그것이 중요하다.
2. 지난 날을 생각해보면 내 인생에 여러번 큰 기회가 있었다.
어린시절 오락실 게임만 있던 세상이 가정용게임기로 진화하고 PC게임으로 진화하는 동안 난 소비자로써 수박 겉핥기로 경험만 했을 뿐이었다.
그 이후로 홈페이지시장이 본격적으로 시작 되고 온라인쇼핑이 생기는 시기에도 난 오프라인 비즈니스를 하느라고 정신 없었고 새로운 흐름에 눈을 돌리지 못하고 있었다.
새로운 온라인기술의 변화에 본격적으로 눈이 떴던 것은 겨우 4년 전, 디지털노마드를 꿈꾸며 인스타그램을 본격적으로 연구하기 시작하면서부터이다.
놀랍게도 그 연구를 시작한지 3개월만에 새로운 기술영역에서 가계수익이 채워지기 시작했고 그 재미에 한층 더 열심히 각종 컨텐츠를 만들어보고 채널을 운영해보았다.
뿐만 아니라 항상 외부 엔지니어들에게 의존하던 웹사이트제작도 노코드개발을 배우기 시작하면서 직접 할 수 있게 되었고 내가 갖고 있던 대부분의 것들을 DX(Digital Transformation) 할 수 있게 되었다.
3. 그 과정에서 난 땅을 치고 후회했다.
몇년만 일찍 했더라면….. 아니 딱 일년만 일찍 했더라면……
인스타그램이 생긴지 한참 시간이 지나서 확장을 위해 개방적이었던 알고리즘이 폐쇄적으로 바뀌기 시작하는 시점에 뛰어들어서 겨우겨우 고생했던 것이 얼마나 아쉬웠던지…….
내가 지금 갖고 있는 성취의 10배가 될 수 있었던 것을 미연에 캐치하지 못하고 있었다는 것이 너무나 안타까웠다.
(지금 이 고릴라아재 계정도 @priper.official 계정도 지금의 10배 규모는 족히 만들 수 있었을꺼라 확신한다.)
그래서 새로운 흐름이 느껴지면 무조건 일찍 뛰어들겠다고 마음 먹던 중, 마침 아이들과 함께 할 수 있는 재미 있는 도전을 찾던 터라 큰 기대 없이 제페토를 시작한 것이 올해 2월이었다.
새로운 시도를 할때면 언제나 그랬듯이 마치 평생 그 일만 할 것만 같은 태도로 100일간의 훈련을 진행 하는데 제페토의 경우는 네가족이 모두 달려들어서 그 시간을 가졌고 2개월 반이 지나던 무렵 10개 가량의 계정 중 하나에 떡상이 왔다.
단 하루만에 7만명이 넘은 팔로우가 생겼고 그것을 기반으로 인스타그램에도 제페토 계정을 열어서 1만2천명, 1만명, 8천명 가량의 채널을 여러개 소유하게 되었으며, 우리가 경험한 것을 체험해보길 원하는 패션브랜드에게 비용을 받고 컨설팅을 하게 되었고 얼마 전에는 신생 엔터테인먼트 회사로부터 MOU 요청을 받게 되었다.
그리고 지금 우리는 브랜드의 메타버스진입에 대해 상담을 하고 있고 컨설팅&클래스를 준비하고 있으며 해외에 있는 지인들의 관심 속에서 다음 스텝으로 확장을 모색하고 있는 중이다.
이것이 새로운 시작을 한지 단 8개월만에 벌어진 일이다.
4. 우리 가족에게 있어서 메타버스세계로의 진입은 언스쿨링을 하던 아이들이 주도적으로 할 수 있는 프로젝트가 되면서 더욱 더 큰 의미로 다가오게 되었다.
연필을 손에 쥐었던 시점부터 꾸준히 그림을 그려왔던 딸은(14살) 스토리메이킹과 캐릭터개발을 하며 세계관의 컨셉을 만드는데 푹 빠져 있다.
브랜드와 연결이 되어 IP비즈니스가 될 수 있는 다양한 컨셉이 매주 2,3개씩 새롭게 만들어지고 있다.
기저귀도 떼기 전부터 바비인형에 휴지를 감아가며 옷입히기 놀이를 좋아했던 아들은(13살) 꾸준히 패션분야에 관심을 갖고 손바느질과 재봉틀로 인형옷을 만들어 패션쇼까지 하더니 이제는 제페토 캐릭터를 커스텀하고 스타일링을 하고 그것으로 영상을 만드는 것에 푹 빠져 있다.
관심의 깊이가 다르다.
똑같이 시작했는데 실력도 다르다.
우리는 엄청난 의미부여를 하면서 배워야 하는 분야가 Z세대의 끝자락이면서 알파세대의 시작인 이 아이들에게는 재미 있기만 한 놀이이고 자연스러운 일상으로 자리 잡아 버렸다.
그렇기 때문에 자연스럽게 14살, 13살인 두 아이가 메타버스프로젝트 METACORP의 공동대표가 되었고 엄마아빠는 기획자이자 매니저로써 역할을 하게 되었다.
5. 이 책은 10대 청소년을 위한 책이라고 하지만 내가 봤을 때 메타버스 입문서로써 너무 좋은 책이라는 생각이 든다.
거창하게 어려운말로 이것저것 써 있는 책들도 많이 읽어봤지만 솔직히 검색해보면 흔하게 쏟아져 나오는 기사들을 정리해놓은 것에 불과하다는 생각이 들곤 했다.
어차피 그 어떤 책에도 비기술기업들이 메타버스에 어떻게 진입해야 하는지 써 있는 책은 없었다.
그렇다면 이처럼 아이들도 이해할 수 있을 정도로 쉽게 기초적인 메타버스 이야기를 풀어놓는 정도로 충분하다고 생각한다.
어차피 메타버스를 확대해석을 하면 그 내용이 인터넷과 4차산업혁명기술의 모든 것을 공부해야 하는 만큼 방대하다.
하지만 중요한 것은 지금 당장 내게 주어진 상황에서 가장 손쉽고 빠르게 진입할 수 있는 방법이다.
그리고 오랫동안 지속하면서 무주공산의 일부분에 먼저 깃발을 꽂고 영토를 확장해나가는 전략이 필요하다.
얼마나 메타버스친화적인 기업이(브랜드가) 되어가고 있는가 그것이 중요하고, 메타버스에 새롭게 진입하게 되는 소비자들에게 친숙하게 다가가 기업의(브랜드의) 이름을 각인시키는 것이 중요하다.
6. 10년을 바라보고 있다.
지금의 14,13살인 메타코프의 공동대표 두 사람이 각기 24,23살이 되었을 그때를 상상해본다.
시대의 변화에 항상 한발 늦게 진입해왔던 우리였지만 이 영역에서 만큼은 결코 뒤쳐져 있지 않다.
그것도 이제 막 피어오르는 새로운 세대가 주도하고 있는 비즈니스이다.
우리가 이것을 통해 어떤 메세지를 세상에 전할 것인지 그 메세지를 잘 성장시켜 나가는 것 밖에 없다고 생각한다.
현실에서의 비즈니스든 메타버스 상에서의 비즈니스든 특별히 달라지는건 없다.
메세지를 전달하는 무대가 달라지는 것,
그 이상도 그 이하도 아니다.
제이든 / 슈퍼제너럴리스트
커뮤니티디벨로퍼 & PFC브랜드액티비스트
마인드트레이너 & 크리에이티브디렉터
COO / BRAND ACTIVIST
co-founder / PRIPER
Creator / METACORP
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