Gamification_column_088
태도는 어떤 일이나 상황을 대하는 마음가짐으로 정의된다. 현대 사회에서 일어나는 수많은 태도논란은 가난함과 부유함 젊음과 늙음에 상관없이 예측할 수 없는 형태의 결과를 만들고 있다. 누군가는 한 순간에 천국에서 지옥으로 가기도 하며 반대의 경우도 비일비재하다.
하지만 가만히 생각해보면 이는 매우 공평해 보이면서도 너무 큰 부분 우리 사회 전체가 운에 기대고 있는 부분이 많다고 생각한다. 정규 교육을 비롯한 여러 공교육의 장에서는 이와 같은 태도에 대한 학습은 표면적으로 이루어지고 있지 않기 때문이다. 도덕교과 정도를 제외하면 말이다.
과거의 대가족 사회나 유교만이 진리였던 시절에는 한 인간의 성장 과정에서 지금과는 다른 형태로 이런 분야에 대한 주입식 교육이 당연하게 이루어지게 되어 가정교육이라는 단어로 어느 정도 사회적 합의를 이루어 왔겠지만, 핵가족화에 이은 맞벌이 문화의 영향으로 달라졌다고 생각한다.
물론 아직도 개개인이 가정에서 배우거나 스스로 롤 모델을 찾아 학습하고 책이나 유튜브를 통해 주도적으로 학습하는 사람들도 많다. 하지만 이런 과정을 모두가 선택하는 것은 당연히 아니며 부모가 처음인 어른들도 수 많은 교육 항목 중 제대로 학습시키는 방법조차 난제일 것이다.
다른 시각에서 보면 이 이슈는 우리나라의 출산율에도 크게 영향을 주고 있는 이슈다. 사회 분위기가 미혼모와 미혼부를 긍정적인 시선으로 바라보지 않는 경우가 많기 때문이고 그 이유 중 큰 부분에 편모 편부 가정의 가정교육에 대한 신뢰의 고리에 의심의 눈초리를 많이 보내기 때문이다.
이런 분위기 자체는 물론 동아시아에서만 두드러진다. 한국과 일본의 혼외자 출산율은 2% 수준이지만 미국은 40%에 육박하며 프랑스 60%, 아이슬란드는 70%를 넘어섰다. 개개인의 성공적 인생을 위함과 동시에 더 건강한 사회로 나아가기 위해서라도 반드시 답을 찾아야 한다고 생각한다.
물론 답을 찾는 과정엔 중요한 변수가 있다. 지금까지 인류 역사가 과학의 발전으로 변화해온 것과 같이 좋은 태도의 기준과 표현 역시 시대와 지역에 따라 다양하게 변화해 왔다는 사실이다. 이 변수를 포용할 수 있도록 지금의 디지털 환경을 십분 활용하여 이 변수를 관리해 나가야 한다.
개인의 올바른 존경 받는 태도가 시대에 따라 변화하는 대표적인 사례는 중국 오대십국 시대의 재상 풍도의 예를 들어 설명하고자 한다. 그는 지금으로 치자면 국무총리의 위치인 재상을 지내면서 11명의 황제를 모시고 5개의 나라를 겪었다. 혼란한 당시에는 당연히 높게 평가받았다.
하지만 그가 죽고 200년도 지나지 않아 평가는 다양해진다. 구양수는 뻔뻔하다고 했으며, 왕안석은 향후 자신의 악명이 생길 것을 알고도 그렇게 행동한 것은 부처나 보살의 행동과 같다고 했다. 동시대 사람들은 품격을 갖춘 거대한 인물이라 했다. 명나라 시절에는 백성을 지켰다 평했다.
물론 이는 역사의 기록에 남은 이야기일 뿐 모든 행동과 태도에는 명암이 공존한다. 하지만 지금은 과거와 달리 세계가 하나로 연결되어 있고 지역마다 생활 양식은 다르지만, 삶과 인생에 대한 올바름에 대한 전 지구적 공통적 판단의 영역이 늘어나고 있다는 것은 부정할 수 없는 사실이다.
디지털이 된 요즘 시대의 다양한 삶의 태도는 수많은 OTT의 오리지널 시리즈들과 드라마가 보여준다. 숭고한 직업의식을 보여주는 드라마들 리얼리티 프로그램에서 자신의 직군을 알리기 위해 혼신의 힘을 다하는 사람들이 대표적이다.
디지털 환경이 적극 활용된 콘텐츠에 공감으로 이 시대의 올바른 삶과 그에 따른 태도가 모두에게 각인되고 있다. 이는 단순히 공감의 확산에서 끝나지 않고 현실에 적용되는 다양한 챌린지와 여러 운동들을 통해 우리의 현실을 바꿔 나가는 데도 일조하고 있다.
게이미피케이션을 통해 태도는 어떻게 학습할 수 있는 거냐 반문할 수 있다. 앞에서 언급한 드라마, 예능, 독서, 영상의 단계를 넘어 게임으로 경험할 수 있게 하는 것이다. 어려서부터 정말 폭넓은 직군과 업무를 체험하고 경험의 과정에서 태도 학습도 되게 자연스럽게 융합시키면 된다.
여러 오리지널 시리즈와 드라마들이 보여주는 태도와 직업정보에 따른 제공은 현실이 미화된 부분도 있고 해당 산업의 어려운 부분이 숨겨질 여지도 있다. 무엇보다 스스로 선택하고 그 결과에 책임을 지는 과정의 반복을 통해 태도를 학습하는 방법은 단언컨대 게임이 최고가 될 것이다.
진로를 체험하고 태도를 배우는 형태의 게임은 EA사의 심즈와 같은 형태의 디지털 게임의 형태로 시작하여 플레이하는 대상의 연령을 선택하고 게임 안에서 원하는 데로 삶을 살아보게 해나가면 된다. 이 부분에 향후 시대까지 선택할 수 있게 하면 자연히 역사 학습도 될 것이다.
이런 게임을 제작하고 구축하는 과정에서 이용자가 선택에 따른 책임을 배우고 태도에 따라 삶이 어떻게 변화하게 되는지 현실에 근접하게 느끼게 만드는 과정에는 시간과 노력이 필요할 것이다. 하지만 올바르게 완성되고 교육에 투입된다면 인류의 역사를 더 발전시킬 수 있다고 생각한다.
태도가 운명을 결정한다. 「 우쥔 」
By 한국게임화연구원 석주원