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by 석주원 May 24. 2023

게이미피케이션을 통한 루틴화

Gamification_column_101

대한민국 정규 교육과정은 인생의 목표를 정하고 명확하게 계획을 세워 이를 실행하는 방법을 가르치지 않는다. 많은 사람들이 목표와 계획이 중요하다고 말하지만 탄생부터 사망까지 개인의 성향과 수준에 맞는 목표와 계획은 대부분 거대한 운에 기대고 있다고 해도 과언이 아니다.


목표와 계획을 수립하고 이를 일일 단위로 루틴화하면 성공가능성이 올라간다. 물론 여기서도 추가적인 허들은 있다. 목표와 계획을 새우고 일일 단위로 루틴화를 해도 실행하지 않는 경우도 많기 때문이다. 장기간의 시간이 필요한 목표를 새우고 단기간에 성과를 바라는 경우도 많다.


하지만 대부분의 유명 스포츠 선수들 중 그 누구의 이야기를 살펴봐도 재능을 타고나서 그 재능으로만 평생의 성공을 거두고 사망시점까지 윤택한 삶을 영위한 경우는 목표와 계획을 수립하고 루틴화를 통해 성공을 거둔 사례에 비해서는 먼지와 같은 수준으로 적다.


과거 하버드 대학 교육위원회는 입학 성적이 우수한 한국 학생의 상당수가 졸업 시점에 많은 숫자가 왜 낙제하는지 분석했고 그 원인을 장기적 목표가 없었기 때문이라고 발표 했다. 목표가 있어야 계획이 있고 계획이 있어야 시간관리를 통한 루틴화를 통해 목표에 다가갈 수 있는 것이다. 


수 많은 자기개발서와 유튜브, 그리고 성공한 사람들의 다양한 인터뷰가 이야기하는 것이 있다. 구체적인 계획을 세우고 오랜 시간 노력하면 모두 성공 할 수 있다는 논리다. 목표를 정하고 계획을 세우는 단계까지는 과거와 달리 정보화 사회에서 누구나 어렵지 않게 가능한 세상이 되었다.


하지만 그 정한 목표와 완벽한 계획 주변에 누가 보더라도 그대로 하기만하면 성공할 수 있을 것으로 예상되는 방향을 잡고 정하고도 대부분 다짐단계에서 끝나는 이유는 그 모든 것이 몇 회의 단발성 실행으로는 이어져도 장기간에 걸친 꾸준한 실행에는 대부분이 실패하기 때문이다.


시작이 반이라고 기업이나 개인이 목표와 계획을 새웠다면 절반은 온 것이라고 본다. 하지만 나머지 절반은 결국 실행이다. 루틴화 된 꾸준한 실행의 반복만이 계획을 실행해서 진행되도록 하고 점진적으로 목표에 꾸준하게 다가가게 만든다. 꾸준한 반복에 게임화의 접목이 필요한 이유다.


루틴이 훈련되면 우리는 회복탄력성이 극대화 된다. 동시에 인내심도 향상된다. 회복탄력성과 인내심은 모든 형태의 실패와 좌절에 대해 마치 예방주사와 같은 효과를 발휘한다. 그리고 지금의 시대에 대부분의 젊은 세대는 이 과정을 게임을 통해 체험하고 경험하고 있다.


우리가 아는 히트게임들 스타크레프트부터 리그오브레전드, 발로란트, 오버워치까지 게임의 과정 자체가 패배의 연속이고 이 패배에서 승리를 위한 방법들을 배우며 말 그대로 패배에 대한 면역을 쌓고 승리를 향해 나가는 과정이 그것이다. 투입한 시간만큼 자기효능감도 따라오게 된다.


기업에서 개개인에 부여하는 업무들과 개인이 목표를 세우고 실행하는 과정에서 모든 것이 그림처럼 되지 않을 것은 자명하며 시행착오를 겪을 수 밖에 없다. 개인의 경우에는 그 어디에서도 이 시행착오를 효과적으로 극복, 대응하는 방법을 알려주거나 조언해 주는 경우는 많지 않다.


하지만 게임만은 다르다. 자발적으로 원인을 찾고 분석하고 해결한다. 게임 자체에서도 루틴 실행에 대한 보상을 체계적으로 제공한다. 이처럼 과정에 재미가 있다면 목표와 계획이 업적과 퀘스트 형태로 장기 과제를 단기 과제로 분화해서 난이도를 낮춘다면 실행이 더 잘 될 것은 자명하다.


목표에 따른 계획을 일일 단위의 게임 퀘스트 같이 세분화 하고 실행을 통해 인내심과 회복탄력성을 극대화하며 이 과정이 수 많은 게임들과 같이 자연스럽게 루틴화 된다면 수 많은 개인과 조직들의 지속 가능한 성장을 바탕으로 의미 있는 성과를 더 많이 도출 할 수 있으리라 생각 된다.


성공과 성취는 단기적인 이익보다 지속 가능한 성장과 

의미 있는 성과에 초점을 둔 장기적인 관점에서 이루어 질 때 가능하다.

「 도리 클라크 」

 

by 한국게임화연구원 석주원

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