Gamification_column_204
최근 발표된 생활업종 기간별 생존율에 따르면 100대 생활 업종 기준으로 창업 1년 생존율은 77.9%, 3년 생존율은 53.8%, 5년 생존율은 39.6% 로 나타났다. 대부분 목숨을 걸고 창업을 했을 것이고 최선의 노력을 했을 것은 자명하다. 대부분의 창업에는 막대한 자금이 소모되기 때문이다.
하지만 아직도 주변에 수많은 매체에서 새로운 도전을 강조한다. 도전이 나쁜 것이라고 생각하지 않는다. 하지만 이제 과거와 비교할 수 없을 정도로 많은 데이터가 쌓였음에도 무차별적인 창업과 도전을 유도하는 분위기는 아직도 존재하고 있다. 고령화와 인구감소에도 불구하고 말이다.
어른은 창업과 도전에 아이는 교육에 열을 올리게 되는 것은 지금의 대한민국에서 너무나 보편적이다. 하지만 시간이 갈수록 정규직 비정규직의 시간당 임금 총액은 벌어지고 교육에 성공해서 아이들이 들어가게 될 4년제 대학의 평균 등록금은 올해만 70.5%의 대학이 인상안을 확정했다.
톱니바퀴처럼 돌아가는 우리 사회의 위기청소년의 우울감 경험은 헤가 갈수록 증가하고 있으며 작년에는 33%를 돌파했다. 남성청소년의 경우 25.6% 여성 청소년의 경우 40.5%에 이른다. 이들은 대부분 자살과 자해를 시도한적 있다고 응답했다. 매우 비극적으로 느껴지는 상황이다.
가정의 빈부격차 문제도 있겠지만 새로운 접근도 필요하다고 생각한다. 대한민국의 경쟁력을 올리는 방향으로 학생들이 미래에 즐거울 것이라는 확신을 가질 수 있는 방법으로 말이다. 관계가 적을 수도 있겠지만 아이들을 더 건강하게 만드는 것이 그 출발이 되어야 한다고 생각한다.
최근 조사에 따르면 비만군 학생은 느리지만 감소하여 전체학생의 29.3%, 시력이상 학생은 57%, 충치 학생의 비율은 18%에 달한다. 다른 데이터는 몰라도 이 3가지 데이터는 바쁜 부모님이 챙기지 못해서 악화되는 부분과 학교에서 가르치지 않아서 악화되는 부분의 시너지가 있다고 본다.
가정마다 고유의 양육법이 있겠지만 학교에서 체중 관리 및 시력관리부터 치아 관리까지 체계적으로 관리할 수 있는 체계를 게임처럼 만들어 나가고 레벨도 부여하고 해당 데이터를 바탕으로 관리정도를 수치화해 시상도 해 나간다면 국가의 경쟁력과 개인의 삶의 질이 모두 올라갈 것이다.
당장 시작은 어려울지도 모른다. 하지만 과거 대가족 시절 이루어졌던 일들 중 많은 부분이 핵가족화 되면서 관리되지 못하는 부분들이 이것 말고도 많을 것이다. 그리고 관리의 가치를 느끼지 못하던 부분도 있을 것이다. 하지만 번거롭더라도 최소한 데이터를 쌓을 방법은 찾아야 한다.
지금 세대는 아니어도 다음세대를 위해 미래를 위해서 더 많은 정보의 체계화가 필요하다고 생각한다. 몸무게부터 시력까지 어린 시절 더 건강한 역량을 스스로 확보할 수 있는 공교육이 진행된다면 장기적으로 건강보험을 비롯한 국가 재정에도 도움이 되고 개인의 삶의 질도 올라갈 것이다.
동시에 우리 주변에 이와 같이 어려서 그리고 늙어서 삶의 전 생애주기에 걸쳐 데이터를 남기고 다음 세대의 삶에 도움이 될 수 있는 데이터를 누적하고 이를 기반으로 국가 경쟁력과 개개인의 삶의 질이 올라갈 수 있는 정보를 다양하게 남길수만 있다면 모두의 삶의 질이 혁신 될 것이다.
언급한 데이터들은 뉴스만 간단하게 검색해도 얻을 수 있는 데이터 들이다. 하지만 우리 사회가 이런 데이터들을 바탕으로 개선하고 답을 찾고 있는 지는 솔직히 미지수다. 심각하다 정도로 끝나버린다. 이 무수한 정보들을 연계하여 실질적 개선과 문제해결을 만드는 게임형 실행 방안과 그것을 데이터로 남겨 검증하고 보강하여 다시 실행하기 위한 현실에 적용되는 게임화 대책이 만들어져 나가야 할 것이다.
정보는 무수히 많지만, 지혜는 정리된 정보에서 나온다.
「 알프레드 노벨 」
by 한국게임화연구원 석주원