[30일 만에 완성하는 게임기획서 포트폴리오 만들기]
<Prologue>
한국은 게임 강국이다. 현재도 수 많은 게임이 개발되고 있고, 지하철이나 버스 같은 대중교통에서 모바일 게임을 하고 있는 사람들을 아주 흔하게 볼 수 있다.
사람들이 게임을 하는 이유가 뭘까? 당연하게도 재미있기 때문이다.
게임은 본질적으로 사람들에게 즐거움을 주기 위해서 만들어졌다.
각자 플레이 해본 게임 장르와 게임들도 모두 다르고, 느끼는 감정도 전부 다르지만
우리는 게임을 통해 “재미”를 느낀다.
액션 RPG 게임에서 칼을 휘두르면서 몬스터를 잡고 경험치와 아이템을 얻어 강해지는 성취감.
퍼즐 게임에서 머리를 써서 클리어 조건에 맞춰 퍼즐을 이동시키고 퍼즐이 터지면 얻게 되는 희열감. 장엄한 음악을 들으며 판타지 세계에서 말을 타고 달리며 거대한 용과 대적하는 긴장감.
고도로 훈련을 받은 비밀 요원이 되어 남극의 비밀기지에 숨겨둔 우라늄을 찾아 침투하는 흥분감.
사람들에게 즐거움을 주는 게임을 만드는 행위야 말로, 가장 칭송받아야 하는 인간의 활동이라고 생각한다.
게임을 만드는데는 엄청나게 많은 노력이 든다. 게임을 만드는 사람들은 다른 사람에게 즐거움을 주고 싶다는 순수한 마음에서 시작한 사람들이 많다.
이 글을 보고 있는 당신 또한 사람들에게 즐거움을 주고 싶다는 마음을 가졌다고 믿는다.
불필요한 내용은 적지 않겠다.
사람들에게 즐거움을 주고자 하는 당신의 순수한 열정을 응원하는 의미에서 십수년 동안 업계에서 쌓은 경험을 바탕으로 가장 빠르고 쉽게 게임기획자를 준비하는 방법을 알려주려고 한다.
가장 성공적인 게임의 문법은 Easy To Enter, Hard to Master라고 하는 이야기를 들어본 적이 있을 것이다. 당신이 누구든, 쉽게 따라올 수 있도록 Easy To Enter 의 관점에서 간결하고 핵심만 이야기 할 것이다.
여기까지 따라왔다면, 당신이 좀 더 성장할 수 있는 다음 단계도 제시할 것이다.
나의 목표는 10만 명의 게임기획자 양성이다. 나이와 인종 성별에 관계없이 게임기획자
(Game Designer) 가 되고 싶은 모든 사람들에게 도움이 되고 싶다.
2019.12.7 Game Designer James Park
(Sunnyrider : Naver Cafe GameDesignStudy Manager.
Wooparoo Mountain,Line Fighters Game Designer)
[Part1.역기획서 쓰기]
Day1 게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이 개념 잡기
https://brunch.co.kr/@brunchizh0/175
Day2 게임 기획서의 전체 목차 개념 잡기
https://brunch.co.kr/@brunchizh0/176
Day3 게임 시스템 역기획서 시작하기
https://brunch.co.kr/@brunchizh0/178
Day4 역기획서를 쓰기 위한 자료 수집
Day5 정의/구성/상세로 이루어진 시스템 기획서 구조
Day6 정의 부분
Day7 구성 부분
Day8 상세 부분
Day9 게임 구조도 만들기
Day10 플로우 차트 만들기
Day11 데이터 테이블 만들기
Day12 예외처리 만들기
[Part2.창작 컨셉 기획서 쓰기]
Day13 장르 정하기
Day14 게임 핵심 플레이 만들기
Day15 게임의 핵심 재미 정하기
Day16 게임의 기둥/프로젝트 필러 5개 정하기
Day17 게임 플레이 예시 보여주기
Day18 게임 구성 요소 정리
Day19 레벨 디자인 예시 만들기
Day20 상용화 설계하기
[Part3.게임 데이터와 밸런싱]
Day21 게임 데이터 테이블 구조 만들기
Day22 데이터 테이블 개념과 밸런싱
Day23 밸런싱 구조 잡기
Day24 기준 테이블과 전투 공식
Day25 기준 테이블을 이용한 전체 밸런싱 컨트롤
[Part4.이벤트 기획서 쓰기]
Day26 이벤트의 목적과 조건
Day27 이벤트의 참여 방법
Day28 이벤트 페이지 기획하기
Day29 이벤트 배너와 문구 기획하기
Day30 이벤트 기대효과
부록 : 게임개발팀의 프로젝트 팀원 구성과 역할
Day3 게임시스템 역기획서 시작하기
(1)역기획서란?
역기획서는 시장에 런칭된 상용게임(매출을 내고 있는 상업적인 게임을 상용 게임이라고 한다) 1개 를 샘플로 신작 게임을 새로 개발하는 것처럼 기획서를 쓰는 것이다. “내가 신규 게임기획이나 업데이트 기획을 할 수 있다.”라는 능력을 보여주는 것을 목적으로 한다. 게임기획 지망생들은 내가 바로 실무를 할 수 있다는 것을 증명하기 위해서 시장에 나와 있는 기존 게임들을 가지고 게임회사 취업을 위한 역기획서 포트폴리오를 많이 작성하고 있다.
또는 게임회사에서 일하고 있는 현업 실무 기획자가 신규 게임을 개발하기 위해서 참고자료 조사 목적으로도 역기획서를 작성하기도 한다.
예시를 들어보면 테트리스 역기획서라고 한다면 테트리스라는 게임이 존재하지 않는다고 치고 테트리스를 처음 개발한다면 어떻게 기획서를 쓸까 생각하면서 테트리스를 처음 만든 사람의 입장에서 게임을 개발할 수 있는 기획서를 써 보는것이 역기획서이다.
역기획서와 많이 혼동되는 문서가 게임 리뷰 문서, 게임 분석과 개선 제안서 등이다.
이들 문서와 역기획서는 문서의 목적이 다르다.역기획서는 실제 개발을 위한 상세 기획서와 동일하게 작성되어야 하므로, 형식과 내용이 실무 기획서와 동일한 개발기획서 라고 보면 된다.
게임 리뷰 문서는 게임 플레이를 한 후 스크린 샷을 찍어 어떤 내용이 있는지 전반적으로 설명하는 문서로, 게임 웹진의 신작 게임 리뷰 기사와 비슷하게 작성된다.
게임 분석서는 리뷰 문서에서 한 단계 더 들어가서 게임 시스템이 어떻게 동작하고 있는지, 그래서 어떤 식으로 유저가 반응하고 있는지 분석해서 기술하는 문서이다. 이 분석서에서 문제점을 파악하고, 시스템 개선 아이디어를 제안하기도 한다.
게임 사업pm 직군에서 게임 분석서와 개선제안서를 많이 작성하므로, 게임 사업pm 직군의 지망생들이 게임분석서를 포트폴리오로 많이 작성한다.
게임 기획 직군에서는 게임 기획서의 목적이 실제 디자이너가 디자인을 할 수 있고, 프로그래머가 구현을 할 수 있는 실무 상세기획서를 작성해야 하므로, 역기획서 또한 이 기준에 맞게 개발 가능한 기획서를 작성해야 한다.
(2)게임 시스템 역기획서를 작성하는 이유
게임기획 지망생들이 지원할 수 있는 신입 게임 기획 직무는 시스템 기획, 컨텐츠 기획(주로 퀘스트 기획),시나리오 기획,레벨디자인,밸런싱 등이 있다.
여기에서 여러 가지 주제의 포트폴리오를 작성 할 수 있지만, 게임 개발 과정이 1.시스템 기획 2.컨텐츠 기획 3.레벨디자인 4.밸런싱 순으로 진행되기 때문에, 게임 시스템 기획서 작성을 먼저 연습하면서, 게임의 구조적인 이해를 하는 것이 게임기획의 기초를 다지기에 좋다.
또한 컨텐츠 역기획서나 레벨디자인 역기획서 결과물의 경우에 작업자에 따라 비슷 비슷한 형태를 띌 수 밖에 없는 특성이 있다. 컨텐츠 기획이 양을 채우는 것이고, 레벨디자인이 배치를 하는 것이기 때문에 그런 경향성이 보일 수 밖에 없다. 때문에 게임기획서 포트폴리오를 작성할때 컨텐츠 역기획서 포트폴리오와 레벨디자인 역기획서 포트폴리오는 다른 지원자와 차별화 하면서 잘 만들기가 상대적으로 어렵다.
반면 시스템 역기획서는 게임 시스템의 주제가 너무나 다양하기 때문에 (앞서 목차 부분에서 수십개의 목차가 모두 시스템이다) 게임기획 지망생이 다양한 주제의 기획을 할 수 있다는 것을 보여주기에 적절하다.
밸런스 기획의 경우 시스템 기획과 데이터 테이블 구조를 잡는것을 이해하지 못하면 진행이 어려우므로 추천하는 순서는 시스템 역기획서를 먼저 작성해 보고, 창작 시스템 기획을 진행해보고 익숙해지면 밸런스로 넘어가는것이 효율적이다.또한 밸런스 기획자의 경우 신입보다는 시스템과 밸런스를 동시에 경험해본 경력자를 선호하는 경향이 있는데, 그 이유는 시스템 기획과 게임 런칭 경험이 전체 밸런스 구조와 재화 순환구조를 잡는 밸런스 기획에 유리하기 때문이다.
여러가지 이유에서 시스템 기획이 가장 기본이 되는 기획이고, 포트폴리오로 활용도도 높으므로 시스템 역기획 먼저 진행하기로 하자. 시스템 기획을 마스터 했다면, 그 이후에 컨텐츠 기획이나 레벨디자인 기획도 진행해 보는 것이 좋다.
(3)역기획서 작성을 위한 기획서 양식 준비
한국에서는 모바일 게임, PC게임을 주로 개발하고 있는데 모바일게임 개발의 비중이 계속 높아지고 있다. 그 이유는 PC게임에 비해 모바일 게임의 개발기간이 짧으면서 수익성이 높기 때문이다.2000년대 초반에는 PC 온라인 MMORPG게임이 주로 개발되었고, 게임의 복잡도가 높고, 시스템의 양이 많기 때문에 시스템 기획서가 주로 워드파일로 많이 작성되었다.
현재도 PC MMORPG 장르는 워드 파일로 작성되는 경우가 많고, 오래된 MMORPG 게임 스튜디오의 경우, 2000년대 초반에 쓰였던 기획서 양식을 많이 사용하기도 한다.
PC MMORPG 장르의 워드 파일 기획서의 특징은 양이 많고 복잡한 시스템의 규칙과 플로우에 대해 잘 정리하는 것을 우선순위로 두고, 상대적으로 UI 구조를 비주얼 화 하는 부분은 우선순위가 낮은 형태로 쓰여졌다.
최근의 추세는 모바일게임으로 시장 구조가 변하면서 게임의 구조가 좀 더 단순해 지고 작은 스마트폰 화면에서 작은 UI 버튼들을 배치해야 하니, UI(User Interface)구조를 비주얼 화 해서 사용자가 편한 유저경험(UX:User Experience)을 갖게 하는 것이 중요한 이슈로 대두되었다.
때문에 현재 모바일 게임 개발 위주의 시장에서 게임 기획자들은 UI구조를 비주얼화 해서 전달하기 쉬운 파워포인트를 활용하여 시스템 기획서를 많이 작성하고 있다.
한국 시장에서 신입기획자들의 인력 채용 현황을 보면 모바일 게임기획자를 뽑는곳이 대부분이다.
사실 모바일 게임이건, PC게임이건 기본적인 기획 방법론은 같지만, 최근의 추세를 반영하여 모바일 게임 기획 기준으로 시스템 역기획서에 대해 설명하고자 한다.
다음의 링크는 네이버 게임기획스터디 카페에서 제공하는 모바일 게임 시스템 기획에 적합한 파워포인트 기획서 양식이다. UI 예시를 잘 표현하기 위해서는 16:9 비율의 파워포인트 보다는 4:3 비율의 파워포인트 양식이 위 아래 간격이 넓기 때문에 더 유리하다. 아래에서 시스템 기획서 양식을 다운 받아 시스템 역기획서 작성을 준비하도록 하자.
게임기획자와 사업PM을 위한 기획문서 밀키트 모음!
https://cafe.naver.com/gagees/12575
온라인기획 콘텐츠샵
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문의 bigfish81@naver.com
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