[30일 만에 완성하는 게임기획서 포트폴리오 만들기]
<Prologue>
한국은 게임 강국이다. 현재도 수 많은 게임이 개발되고 있고, 지하철이나 버스 같은 대중교통에서 모바일 게임을 하고 있는 사람들을 아주 흔하게 볼 수 있다.
사람들이 게임을 하는 이유가 뭘까? 당연하게도 재미있기 때문이다.
게임은 본질적으로 사람들에게 즐거움을 주기 위해서 만들어졌다.
각자 플레이 해본 게임 장르와 게임들도 모두 다르고, 느끼는 감정도 전부 다르지만
우리는 게임을 통해 “재미”를 느낀다.
액션 RPG 게임에서 칼을 휘두르면서 몬스터를 잡고 경험치와 아이템을 얻어 강해지는 성취감.
퍼즐 게임에서 머리를 써서 클리어 조건에 맞춰 퍼즐을 이동시키고 퍼즐이 터지면 얻게 되는 희열감. 장엄한 음악을 들으며 판타지 세계에서 말을 타고 달리며 거대한 용과 대적하는 긴장감.
고도로 훈련을 받은 비밀 요원이 되어 남극의 비밀기지에 숨겨둔 우라늄을 찾아 침투하는 흥분감.
사람들에게 즐거움을 주는 게임을 만드는 행위야 말로, 가장 칭송받아야 하는 인간의 활동이라고 생각한다.
게임을 만드는데는 엄청나게 많은 노력이 든다. 게임을 만드는 사람들은 다른 사람에게 즐거움을 주고 싶다는 순수한 마음에서 시작한 사람들이 많다.
이 글을 보고 있는 당신 또한 사람들에게 즐거움을 주고 싶다는 마음을 가졌다고 믿는다.
불필요한 내용은 적지 않겠다.
사람들에게 즐거움을 주고자 하는 당신의 순수한 열정을 응원하는 의미에서 십수년 동안 업계에서 쌓은 경험을 바탕으로 가장 빠르고 쉽게 게임기획자를 준비하는 방법을 알려주려고 한다.
가장 성공적인 게임의 문법은 Easy To Enter, Hard to Master라고 하는 이야기를 들어본 적이 있을 것이다. 당신이 누구든, 쉽게 따라올 수 있도록 Easy To Enter 의 관점에서 간결하고 핵심만 이야기 할 것이다.
여기까지 따라왔다면, 당신이 좀 더 성장할 수 있는 다음 단계도 제시할 것이다.
나의 목표는 10만 명의 게임기획자 양성이다. 나이와 인종 성별에 관계없이 게임기획자
(Game Designer) 가 되고 싶은 모든 사람들에게 도움이 되고 싶다.
2019.12.7 Game Designer James Park
(Sunnyrider : Naver Cafe GameDesignStudy Manager.
Wooparoo Mountain,Line Fighters Game Designer)
[Part1.역기획서 쓰기]
Day1 게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이 개념 잡기
https://brunch.co.kr/@brunchizh0/175
Day2 게임 기획서의 전체 목차 개념 잡기
https://brunch.co.kr/@brunchizh0/176
Day3 게임 시스템 역기획서 시작하기
https://brunch.co.kr/@brunchizh0/178
Day4 역기획서를 쓰기 위한 자료 수집
Day5 정의/구성/상세로 이루어진 시스템 기획서 구조
Day6 정의 부분
Day7 구성 부분
Day8 상세 부분
Day9 게임 구조도 만들기
Day10 플로우 차트 만들기
Day11 데이터 테이블 만들기
Day12 예외처리 만들기
[Part2.창작 컨셉 기획서 쓰기]
Day13 장르 정하기
Day14 게임 핵심 플레이 만들기
Day15 게임의 핵심 재미 정하기
Day16 게임의 기둥/프로젝트 필러 5개 정하기
Day17 게임 플레이 예시 보여주기
Day18 게임 구성 요소 정리
Day19 레벨 디자인 예시 만들기
Day20 상용화 설계하기
[Part3.게임 데이터와 밸런싱]
Day21 게임 데이터 테이블 구조 만들기
Day22 데이터 테이블 개념과 밸런싱
Day23 밸런싱 구조 잡기
Day24 기준 테이블과 전투 공식
Day25 기준 테이블을 이용한 전체 밸런싱 컨트롤
[Part4.이벤트 기획서 쓰기]
Day26 이벤트의 목적과 조건
Day27 이벤트의 참여 방법
Day28 이벤트 페이지 기획하기
Day29 이벤트 배너와 문구 기획하기
Day30 이벤트 기대효과
부록 : 게임개발팀의 프로젝트 팀원 구성과 역할
[Part1.역기획서 쓰기]
Day1 게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이 개념 잡기
<게임 시스템 기획과 게임 컨텐츠 기획의 차이가 도대체 뭐야?>
게임기획 스터디 네이버 카페(http://cafe.naver.com/gagees)를 운영하면서 가장 많이 받았던 질문이 게임 시스템 기획과 컨텐츠 기획의 차이가 뭔가요? 였는데 게임 업계에 종사하는 실무자라면 자연스럽게 알고 있는 부분이지만 게임 기획 지망생 입장에서는 가장 헷갈리는 부분이기도 하다.
이 부분을 모르면 게임 기획 지망생이 게임기획서를 준비할 때, 기획서 범위를 애매하게 잡아서 좋은 게임 기획 포트폴리오를 완성하기가 어려우므로 반드시 이해하고 넘어가자.
보통 겜돌이 입장에서는 이렇게 생각하기 쉽다.
“이 게임은 게임 컨텐츠가 정말 부족하네. 빨리 컨텐츠 업데이트를 해줘야 할 것 아냐?”
게임을 즐기는 유저 입장에서의 “게임 컨텐츠”와 게임을 만드는 게임 개발사 입장에서의
“게임 컨텐츠 기획”은 텍스트가 완전 똑같지만 전혀 다른 의미를 가지고 있다.
개념적으로 이야기 하자면 소프트웨어 개발에서 업계에서 이야기 하는 “게임 시스템 기획” , “게임 컨텐츠 기획”은 다음과 같이 이야기 될 수 있다.
(1)게임 시스템 기획
기능적인 것. 게임 규칙과 UI, 동작하는 기능 정의, 기능이 동작할 때 필요한 데이터 테이블 구조를 짜는 것. AI(인공지능)를 짜는 것. 컨텐츠가 등장하는 패턴이나 타입을 짜는 것 (퀘스트 타입, 스킬 타입, 레벨디자인 구성 요소 타입,NPC 표정 타입)
(2) 게임 컨텐츠 기획
비 기능적인 것. 양적인 것. 만들어진 퀘스트 타입에 맞춰서 퀘스트를 수백개 많이 만들어 내기. 아바타 게임이라면 수많은 의상 설정 기획.
캐릭터 수집형 RPG게임에서 캐릭터와 몬스터를 수백개 만들어야 한다면? 캐릭터와 몬스터 설정 기획. 게임의 대사를 퀘스트에 녹여서 입력하기. 퀘스트 보상 정해서 입력하기. 요일던전, 레이드, 무한 던전 등에 보상을 정해서 입력하기.
그럼 레벨디자인 이란 뭘까?
컨텐츠 기획과 헷갈릴 수 있으니까 레벨디자인에 대해서도 언급하고 넘어가자.
(3)레벨 디자인
게임 구성요소 재료를 가지고 여러 레벨(스테이지)을 만드는 것을 레벨디자인이라고 한다.
스테이지 퍼즐게임에서는 여러가지 퍼즐 블럭의 종류가 있다. 또한 아이템들도 여러가지가 있다. 이것들을 배치해서 여러개의 퍼즐 스테이지를 만들고 난이도도 조정해야 한다. RPG게임에서는 맵에 몬스터를 배치 하는것, 또는 맵 툴을 이용해서 맵 을 찍어서 맵 을 만든다.
FPS게임에서는 맵 툴을 가지고 멀티플레이 FPS 맵을 찍어서 만드는 것, 싱글 플레이 FPS의 경우 맵 툴을 이용해서 맵을 만들고, 몬스터를 배치한다.
그렇다면 게임 밸런싱은 어떤 것일까? 위에 게임 컨텐츠 기획이 보상을 정해서 입력한다고 했는데, 게임 밸런싱과 다른 점은 뭘까?
(4)게임 밸런싱
우리가 게임을 할때, 밸런싱이 안 맞는다. 이런 이야기를 많이 들어봤을 것이다.
게임 밸런싱이란 게임내의 수치를 균형적으로 조정해서 적절한 수준으로 만드는 것을 말한다.
컨텐츠 기획에서 퀘스트의 보상을 입력한다고 했는데, 예를들어 퀘스트 보상으로 경험치와 게임머니(골드)를 입력했을때 이 경험치와 게임머니가 너무 큰 수치가 들어있다면, 플레이어가 너무 빨리 성장해서 게임이 시시할 것이고, 반대로 너무 작은 수치가 들어 있다면 플레이어가 플레이를 해도 너무 작은 보상을 받아서 화가 날 것이다.적절한 보상을 입력하는 것이 중요할 것이다. 게임 밸런싱에 대해서는 뒤에서 자세하게 다룰 예정이므로 이 정도 개념만 알고 넘어가자.
<게임 기획의 수행 순서>
시스템 기획 > 컨텐츠 기획 > 레벨디자인 > 게임 밸런싱
1)게임 시스템 기획 완성하기
게임기획의 수행 순서중에서 가장 먼저 해야 할 것은 게임 시스템 기획 (규칙과 UI와 게임구조)을 먼저 잡는다. 이것은 뼈대를 잡는다와 비슷한 개념으로 게임 시스템 기획을 완성하면, UI디자이너가 UI디자인을 시작할 수 있고, UI디자인이 완성되면 클라이언트 개발자에게 디자인 리소스를 넘겨 클라이언트 개발자가 기획서를 보고 기능을 구현할 수 있다.
시스템 기획 단계에서 게임 기획자가 데이터 테이블 구조를 짜서 서버 개발자와 클라이언트 개발자에게 공유하므로 더미 데이터가 입력이 되어 있어도 개발이 가능하다.
여기서 UI디자이너는 우리가 보는 게임 UI화면을 모두 만드는 사람이고, 게임 화면의 디자인과 버튼등을 디자인 한다. UI디자이너가 UI화면을 만든다면, 게임 그래픽 디자이너, 즉 아티스트 들이 게임 캐릭터나 원화를 작업해서 게임에 넣는다.
게임의 캐릭터 원화나 몬스터 원화, 캐릭터와 몬스터 3D 모델링,캐릭터와 몬스터 애니메이션 , 배경 모델링, 2D 리소스, 이펙트등이 게임을 만드는데 필요한 그래픽 리소스들이며, 아트 직군 또한 게임 원화가, 3D 모델러, 애니메이터, 이펙터, 테크니컬 아티스트등으로 세분화 되어 있다.
클라이언트 프로그래머는 게임이 동작하는 기능을 구현하는 사람으로, 유니티와 같은 게임엔진을 이용해서 UI버튼과 리소스를 이용해서, 기획서를 보고 코딩을 해서 동작하는 기능을 만든다.
간단한 게임이라면, 서버 없이 클라이언트 개발 만으로 게임이 완성될 수 있지만, 오늘날의 게임들은 부분유료화 게임이 많고 사람들이 동시 접속하는 온라인 게임이 많으므로, 유저들의 데이터를 안전하게 저장하고 해킹 위험으로 부터 게임을 보호해야 한다.
때문에 서버에 각종 수치 데이터를 저장해야 하고, 서버 프로그래머가 필요하게 되었다.
서버 프로그래는 기획자가 데이터 테이블 구조를 짜서 보여주면 이 데이터를 어떻게 저장할지 DB구조를 짜고 기획서에서 동작하는 기능을 보고 서버에서 처리해야 할 기능을 구현한다.
또한 클라이언트 프로그래머와 논의하여 데이터를 잘 가져다 쓸 수 있게 구성한다.
2)게임 컨텐츠 기획 하기
게임의 뼈대인 게임 시스템 기획이 완성되었다면, 기능 구현을 시작할 수 있다. 예를들어 퀘스트 시스템을 기획했다면, 퀘스트를 특정 조건에서 받을 수 있고, 퀘스트 달성 조건 안내가 나오고, 퀘스트 달성 조건을 플레이어가 수행하고, 완료하면 보상을 받는 식으로 기능을 구현할 수 있을 것이다.
하지만 이 기능만 구현되어 있다면 게임으로서 재미를 느끼지 못할 것이다.
실제 유저가 플레이 했을때 재미를 느낄 수 있도록 우리는 유저 경험 순서에 맞춰서 적절한 퀘스트를 제공해야 한다. 이 각각의 퀘스트 수백 수천개의 등장 조건, 완료 조건,완료 보상, 퀘스트 대사, npc의 표정,npc의 등장 위치와 순서 등을 만들어 내는 것이 컨텐츠 기획이라고 할 수 있다. 퀘스트를 예로 들었지만 이와 같이 실제의 내용을 채우는 것을 컨텐츠 기획이라고 한다.
다른 예를 들자면 전투 기획과 혼용 될 수도 있겠지만 캐릭터의 이름,성별,복식,성격,역할,스킬등을 정하는 것도 컨텐츠 기획이라고 할 수 있다.
전투 기획은 전투에 관련된 기획을 통칭 하는 것으로 전투 시스템과 전투 컨텐츠로 나눌수 있을 것이다.전투 시스템은 전투 대미지 공식,인공지능(ai),스킬 타입 정의,턴제 게임이라면 턴 규칙,요일던전이나 무한던전,pvp나 레이드 같은 각종 전투 모드와 같이 전투 규칙과 ui에 대한 내용이다.전투 컨텐츠는 앞서 기술한 바와 같이 각종 캐릭터에 대한 설정기획을 전투컨텐츠 기획으로 볼 수 있을 것이다.
또한 캐릭터가 각종 아이템이나 장비를 장착하는 게임의 경우 이러한 수십,수백개의 아이템이나 장비의 설정을 잡고,내용을 정하는 것도 컨텐츠 기획을 한다고 볼 수 있다.
3)레벨디자인 하기
레벨디자인과 컨텐츠 기획의 다른 점은 컨텐츠 기획이 양을 채우는 것이고, 아무것도 없는 무에서 시작해서 수백 수천개의 양적인 내용을 만들어 내는 것이라고 이야기할 수 있다면, 레벨디자인은 무에서 유를 창조하기 보다는 만들어진 재료를 이용해서 배치를 잘 해서, 여러 난이도 있는 즐길수 있는 스테이지를 만들어 내는 것이라고 볼 수 있다.
예를들어 퍼즐 게임에서 퍼즐 블록 몇가지 종류를 조합해서 조건에 맞춰 배치를 해서, 난이도가 다른 여러 퍼즐판을 몇개 만들어 냈다면 이것이 레벨디자인인 것이다.
스테이지형 퍼즐 게임에서는 게임을 오픈할때 적어도 수백개의 스테이지를 준비해야 하는데, 몇가지 재료 만으로 이 수백개의 스테이지를 만들기는 어렵다. 또한 모든 퍼즐을 똑같이만 찍으면 운의 요소가 없어서 획일화된 플레이로 재미가 없을 것이다.
따라서 스테이지형 퍼즐 게임에서는 일정 비율의 퍼즐 블록은 고정형 블록으로, 나머지 일정 비율의
퍼즐 블록은 랜덤형 블록으로 배치해서 난이도가 항상 똑같은 것이 아니라 일정 난이도에서 왔다 갔다 할 수 있도록 조정한다.
그리고 몇개의 퍼즐 재료로 일정 스테이지 갯수를 만들어냈다면(예를들어 8개의 퍼즐 재료로 10개의 스테이지를 만들어 냈다면) 그 다음에는 새로운 퍼즐 재료를 이용해서 새로운 스테이지를 만든다.
때문에 스테이지형 퍼즐 게임을 해 보면 후반으로 갈 수록 새로운 블록과 아이템들이 등장하는데, 이 새로운 블록과 아이템을 기획하는 것이 컨텐츠 기획이라고 할 수 있고 (또는 지금까지는 전혀 다른 신규 기능이 들어간다면 시스템 기획과 중복 될 수도 있겠다) 이것들을 배치해서 여러 난이도를 만드는 것을 레벨디자인이라 할 수 있겠다.
Rpg의 스킬기획도 굳이 나누자면 여러가지 새로운 스킬의 기능 타입을 만들어 내는 것이 시스템 기획, 이 스킬 타입을 이용해서 스킬을 더 많이 양산해 내는 것을 컨텐츠 기획이라고 할 수 있겠지만, 보통 전투 파트의 기획자가 구분 없이 스킬의 기능과 양적인 부분을 모두 만드는 경우가 많으니 개념적인 구분 정도로만 생각해 두자.
시스템과 컨텐츠 레벨디자인의 여러 케이스가 중복되서 혼동된다면 시스템 기획은 규칙+ui+기능+기능타입을 만드는 것, 컨텐츠기획은 양적인 내용과 설정을 만드는 것,레벨디자인은 만들어진 재료를 배치해서 난이도를 만드는 것 이라고 개념을 정리하면 이해하기 편하다.
4)게임밸런싱 하기
시스템 기획이 끝나면 개발이 가능하고, 컨텐츠 기획과 레벨디자인이 완료 되면 하나의 완결된 경험을 제공하는 게임의 모습이 완성된다. 처음에는 더미 데이터로 대략적인 데이터를 넣고, 게임이 재미있고 공평하고 게임회사 입장에서도 돈을 벌 수 있게 수치 밸런싱을 하는 과정이 필요하다.rpg게임 같은 경우 방어력 전투 공식을 확립하고, 공격 팩터와 방어팩터로 밸런스 기준을 나누어서 능력치를 정의하고 기준을 맞춘다. Sng게임에서는 모든 활동을 시간으로 통일해서 시간에 가치를 비율로 매기는 방식을 쓴다. 게임 장르별로, 또 게임별로 수 많은 밸런싱 접근 방법이 있다.자세한 내용은 후반 내용에 다루도록 하자. 밸런싱 까지 완료되면 게임이 완성된 상태가 된다. 여기에 버그를 잡는 QA(quality assurance)를 하고 게임을 출시하게 되는 것이다.
게임기획포트폴리오는 게임기획캠프
http://gamecampus.org
인프런 게임기획 동영상 강좌 바로 가기 >
https://www.inflearn.com/roadmaps/452
책: 유저를 끌어당기는 모바일 게임기획 >
http://m.yes24.com/Goods/Detail/96100759
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https://docs.google.com/document/d/1HZLhy2LM3LvnEs4PKwmoG0lYFrHQXbgJ0nI41qLUHQQ/edit?usp=sharing
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