팀에 대한 이해와 팀원이 할 수 있는 일
더팀은 ‘모티베이션 클라우드’라는 일본 최초 조직 개선 서비스를 만들어 간 저자의 경험을 토대로 세운 법칙들을 소개합니다.
저는 초기 스타트업에서 일을 해왔기 때문에 목표를 성공적으로 도달하기 위한 팀 문화에 관심이 많았습니다. 아직 고착화 된 팀 문화가 없는 말랑말랑한 상황이었기 때문에, 이 시기를 기회로 여겨 다 함께 좋은 문화를 만들어가고 싶은 욕망이 컸었지요. 비록 무언가를 시도하거나 주도하지는 못했어도, 한 팀이 되어가는 과정을 눈여겨보며 좋은 점과 아쉬운 점을 눈여겨 봐왔습니다. 더팀을 보며 알게 모르게 그간의 과정에서 행했던 것도 있어 뿌듯했고, 미리 알았더라면 더 좋은 방향으로 흘러갈 수 있지 않았을까 하는 아쉬움도 있었습니다. 저는 그 당시를 회상하며 더팀의 법칙을 읽었습니다.
‘누군가를 입체적으로 안다는 것’. 회사에서 업무를 하면서 동료를 입체적으로 알기까지는 사실 쉽지 않습니다. 혹자는 회사 생활일 뿐인데 그렇게까지 알아야겠냐고 할 수도 있지만, 저는 지금까지의 짧은 경험에서도 이미 겪어 보았습니다. 같이 일을 해야 하는 사람이 어떤 사람인지 전혀 모르고 관심도 없는 상태에서 하는 협업과, 어느 정도 상대를 알고 라포를 쌓으면서 협업하는 것의 차이를. 운이 좋으면 코드가 맞아 금방 관계를 형성할 수도 있지만, 대체로 그러기는 쉽지 않았습니다. 어느 정도 시간이 쌓여야 상대를 조금은 알아갈 수 있을 텐데, 이러한 기억 때문인지 모티베이션 그래프가 유독 인상적이었습니다. 어떤 한 사람의 타임라인에 따라 경험과 동기를 요약해서 알 수 있다면, 상대와 좀 더 좋은 소통을 할 수 있는 데까지 걸릴 시간을 대폭 단축할 수 있을 것이라 생각합니다.
저자에 따르면 공감도란, 보상ㆍ목표의 매력 x 달성 가능성 x 위기감으로 산출해 낼 수 있습니다. 저의 커리어를 생각해 보았습니다. 첫 프로젝트를 돌이켜보면, 당시 이 공감도가 무척 높은 상태였습니다. 저에게 있어 당시 프로젝트에 대한 보상ㆍ목표란, 프로덕트 디자이너로서 처음으로 실무 프로젝트를 해낸 것이라는 성취감이 보상이었고, 제가 공들이면 공들일수록 디자이너로서의 역량이 상승할 것이란 목표가 무척이나 매력적으로 다가왔습니다. 커리어를 막 시작한 저 혼자였다면 낮았을 수 있지만, 함께하는 디자이너 동료와 핏이 잘 맞아 달성 가능성 또한 높았습니다. 마지막으로, 앞의 두 지표가 큰 만큼, 그럼에도 실패했을 경우에 대한 걱정 때문에 위기감도 컸었습니다. 실패란, 프로젝트 마감일에 완성하지 못하거나 혹은 리뉴얼 이전보다 못한 사용자 반응으로 매출이 하락하는 경우를 뜻했지요. 적당한 압박감은 오히려 치열하게 일에 매진하면서도 즐거움을 느낄 수 있게 해주었습니다. 이는 당시 다른 개발자, 마케터 팀원들도 공통으로 가졌었던 생각이기 때문에 저희는 공감도가 높은 팀이었습니다. 많은 변수가 생겼었지만, 결과적으로 프로젝트는 성공하였습니다. 많은 변수가 생겼었지만, 결과적으로 프로젝트는 성공하였습니다. 하지만 그 직후, 회사는 저에게 새로운 목표를 설정해 주지 못했고 저는 점차 회사에 대한 공감도를 상실해 갔습니다. 당시는 동기를 점차 얻어갈 수 없었던 회사의 상황에 수동적으로 반응하며 팀원으로서 변화를 가질 생각은 하지 못했습니다. 그 당시에 이 공식을 알고 있었다면 좀 더 주도적으로 상황을 개선해 나갈 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 생겼습니다.
더팀에서 소개하는 법칙은 비단 팀을 이끄는 리더만 숙지해야 할 법칙이 아닙니다. 팀원 또한 법칙을 토대로 본인이 속한 팀을 정확히 이해하여, 목표를 달성할 수 있는 팀이 되기 위해 할 수 있는 것들을 생각해 보아야 합니다.