7학년 Math & Science Project 개표
초등학교 저학년의 아이를 둔 엄마라면 Slime (액체 괴물)과 스피너에 대해 한 번 쯤 들어보셨을 것입니다.
초등학교 아이들 사이에서 초특급으로 히트를 친 장난감들입니다.
피젯 스피너는 처음 만들 때 부터 아이들의 심리적 안정과 스트레스를 완화시켜서 아이들의 집중력에 도움을 준다고 마케팅을 했죠. 아이들이 슬라임에 열광하게 된 것도 심리적인 측면에서 해석하기도 합니다. 예전 아이들이 밖에서 진흙을 가지고 놀거나 오만가지를 다 만지며 놀았던 것에 반해, 요즘 아이들은 주로 스마트 폰에 노출되는 시간이 길어지면서 직접 무엇인가를 만지며 놀 기회가 현저하게 줄어든었는데, 액체도 아닌 고체도 아닌 물컹물컹하고 색다른 느낌을 주는 슬라임을 가지고 놀면서 심리적인 안정을 느낀다는 것입니다. 둘 다 심리적인 측면과 관계가 있다고 보여지는데요,
그렇다면 Fidget이란 무엇일까요?
일반적으로 Fidgeting은 잠시도 쉬지 않고 의미없이 꼬물락대는 행동 양식을 말해요. 공부하면서 머리를 꼰다던지, 볼펜을 돌린다던지, 다리를 떤다던지.. 하는 것들이 일반적으로 볼 수 있는 fidgeting이에요. 일반적으로는 이런 행동들이 집중하는데 크게 방해를 하진 않아요. 그러나 ADHD나 자폐 아이들은 집중력이 쉽게 떨어지는데 이런 행동들이 집중하는데 크게 방해를 하지요. 때문에 이런 증상을 완화하는데 Fidget Toys의 도움을 받기도 합니다. 따라서 Fidget Toys 시장은 Special kids를 중심으로 발달이 되었는데, 최근에는 이런 증상을 가지고 있지 않더라도 심리적인 안정을 취하는데 도움이 되는 Fidget Toy 시장이 일반인들에게도 점점 확대되고 있답니다. 바로 Fidget Spinner나 slime이 그 좋은 예죠. 바로 여기에서 프로젝트가 시작됩니다.
선생님께는 프로젝트 전체를 이끌 Main Question은 다음과 같습니다.
Can you design the next best fidget to come out on the market?
그럼 Overview부터 살펴볼까요.
Students will work in teams of 3 to design a fidget for a specific audience. A business plan, prototype, revised products and website will be created and the team will collaborate on the top 3 designs to sell publicly. Students will explore famous inventors, neurodiversity brain anatomy & Physiology, engineering design and more during this 11-week project. Entrepreneurial thinking will be at the core of the project as supported by the Real World Scholars Program Grant.
7학년 학생들은 1년동안 Science 시간에 생물학을 배웁니다.
1. 7학년 첫번째 프로젝트에서는 유전을 확률과 접목하여 배웠구요,
2. 두번째 프로젝트에서는 신경의 전달 원리를 전기의 회로를 이용하여 배웠어요. 추억의 장난감 DDR을 만들었죠.
3. 이번 프로젝트는 뇌를 공부할 차례인데요,
Math/Science 과목에서는 뇌과학에 대한 기본적인 개념을 바탕으로 10대 틴에이저 학생들의 뇌가 다르게 만드는 요인이 무엇인지, 그리고 Neurodiversity이란 무엇인지 대해 배웁니다.
관련된 연구자 그리고 학교의 특수교사들, 정신 건강 업계 종사자들이 게스트로 초빙됩니다. Brainstorm: The Power and Purpose of the Teenage Brain의 저자 Daniel J. Siegel 박사와 skype로 webinar를 갖기도 했었답니다. 이렇게 배운 내용들을 바탕으로 자신들이 만들어 판매할 제품(fidget)을 개발합니다.
그리고 Humanity Class에서는 비지니스에 대해 배우고 실제 비지니스 전반을 기획해 보는 겁니다. 현재 사업을 하고 있는 사업가를 초빙해서 비지니스의 기본에 대해 강의도 듣고요. 학생들은 CMO, CFO, CEO, Manufacturing 역할을 분담합니다. 단순하게 이 역할을 체험하는 수준에서 그치는 것이 아니라 학생 비지니스맨으로서, 어떻게 협업하면 더 나은 비지니스를 만들수 있는지 함께 고민하는 거죠.
이렇게 학생들이 만든 비지니스 플랜을 바탕으로 실제 판매도 하고, 부족한 부분을 스스로 업데이트하는 Lean Startup을 실천하는 것입니다. (High Tech의 프로젝트 전반에 이런 경향이 있어요.) 나아가 자신들의 비지니스 플랜을 지역의 비지니스 오너들에게 평가를 받아 업데이트 하는 것으로 마무리가 됩니다.
이렇게 해서 만들어진 Fidget들은 1차로 일반에게 공개되어 판매하며 시장의 평가를 받았는데요,
https://brunch.co.kr/@cbeta02/45
이날 선판매에서 약 50여점이 판매가 되었다고 합니다. 약 3주동안 세 번의 판매 기회가 주어지는데요, 이 중 가장 많이 팔린 세 점은 일반인 대상으로 판매가 될 예정이랍니다.
실제적이고 흥미를 유발하는 복잡한 질문이나 문제들에 대한 답을 조사하고 해결 방안을 찾는 과정을 통해 지식과 기술을 습득하는 PBL에 있어 가장 중요한 핵심 가치는 무엇일까요?
Gold Standard PBL 에 따르면 PBL에서 사용되는 프로젝트들을 디자인 할 때는 다음의 요소들이 필수적으로 고려되어야 합니다.
여러 항목 중 Challenging Problem or Question 항목에서 염두에 두어야 할 점은, 바로 이 프로젝트를 수행할 학생들의 수준에서 도전적이어야 하며, 의미를 가져야 한다(meaningful)는 점입니다. 즉 가치를 포함해야 한다는 것이죠. 왜 이 프로젝트를 해야 하는가?라는 질문에 대해 가치 측면에서 대답을 할 수 있어야 합니다. 프로젝트가 나와 내 주변의 커뮤니티를 '좀 더 나은 곳'으로 만드는데 기여할 수 있는 '가치'를 지녀야 진정한 PBL이라고 할 수 있습니다. 그렇지 않은 프로젝트는, 적어도 PBL이라은 타이틀을 달아서는 안된다고 생각합니다.
그런 면에서 이 프로젝트는 아주 모범적인 사례입니다. 집중력이 떨어지거나 사회성이 부족해 소외받던 학생들이 '다름'이 아닌 '다양성'의 측면에서 존중을 받아야 한다는 것을 배우고, 나아가 그들에게 필요한 needs를 어떻게 도와줄 수 있을지 함께 고민하고 있으니 말이에요. 이처럼 좀 더 나은 우리의 미래를 만드는데 기여할 수 있는 사람으로 키우는 것이 PBL이 궁극적으로 만들고자 하는 인재상이 아닐까 싶습니다.
2018년 3월 7일
ECHO