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by 박찬호 Feb 16. 2021

그래픽 디자이너가 시포디(C4D)를 공부하는 이유

나의 시네마 4D (Cinema 4D) 입문기

시네마 4D(Cinema 4D)는 보통 제품 디자인을 위한 렌더링과 게임의 텍스쳐링에 많이 사용되어 왔다. (최근엔 모션 그래픽 분야에서도 수요가 급격히 늘어나고 있다.)

일을 하며 다양한 툴(Tool)들을 다뤄봤지만 시네마 4D만큼은 나와 상관없는 툴이라고 생각했고 제품 디자이너나 CG 작업을 하는 분야 정도만 사용할 줄 알았다. 하지만 그것은 큰 오산이며 내 시야가 좁은 것이었다.




요즘 대세 나야 나


출처 : https://graphicmama.com/blog/graphic-design-trends-2021/


그래픽 디자인 트렌드만 보더라도 알 수 있다. 이미 3D 요소는 최근 4~5년 간의 트렌드 기사들에서 빠진 적이 없을 정도로 거의 모든 분야에서 3D 아트워크가 트렌드로 굳건히 자리 잡고 있다. 근데 이 분위기가 요즘 심상치 않다는 것이다. 뉴모피즘의 등장부터 Apple의 "Big Sur" 업데이트, AR/VR 시장의 급부상까지. 3D의 역할이 날이 갈수록 커지고 있다.


요즘 소위 잘 나가는(?) 브랜드들도 3D를 적극적으로 활용하고 있다. 그 가운데 toss의 행보가 디자이너로서 흥미롭다. (나중에 자세히 다뤄보고 싶다.)


국내에서 3D 오브젝트를 잘 활용하는 브랜드 중 하나 / 출처 : 토스


이런 흐름에 따라 언제까지나 2D에 머물러서는 안 된다고 생각했다.

물론 트렌드만 따라가서는 안되고 디자인은 비즈니스를 고려해야 한다. 조직에 속해있는 한, 비즈니스를 위한 디자인 작업들이 되어야 하지 단순히 디자이너의 자기만족이 되어서는 안 된다는 것이다. 나도 그 부분은 최대한 스스로 경계하고 있다.


그렇다면 이쯤에서 궁금증이 생기게 된다.




왜 3D의 인기는 식을 줄 모를까?

여러 이유가 있겠으나, 나는 대표적으로 2가지를 뽑고 싶다.



첫째. 기술력과 현대적인 느낌을 주기에 아주 좋다.

3D 디자인은 현시점의 기술력과 소프트웨어의 기능을 최대한 활용한 작업이다. 고성능 웹 또는 앱, 증강 현실 및 가상현실 등 기업의 기술력을 홍보하기도 좋다는 것이다, 그리고 초현실적이면서도 만질 수 있을 것 같은 3D 오브제들은 보는 이로 하여금 즐거움을 주기도 한다.


출처 : https://www.behance.net/leonatsume





둘째. 플랫(Flat)한 디자인에 무감각해졌다.

한 때 너도 나도 플랫 디자인으로 갈아타던 시기가 있었다. 2013년, Apple이 iOS 7을 통해 플랫(Flat) 디자인 시대의 시작을 공식적으로 선포하면서 디자인들은 점차 너와 나 할 것 없이 플랫 해졌고 시간이 흐르면서 플랫 디자인은 남용되기 시작했다. 결국 디자인의 창의성이 결여된 작업물들이 물밀듯이 만들어졌고 사용자들은 자연스럽게 무감각해져 갔다. 간결한 디자인만으로는 사용자에게 어필할 수 없는 환경이 조성된 것이다. 이에 대한 작용으로 깊이감(Depth)을 표현하는 머터리얼 디자인, 그라데이션 2.0 등이 등장했다.


iOS 7의 등장은 전 세계에 큰 충격이었다.


그 가운데 3D 오브젝트는 기존의 텍스트, 이미지, 일러스트보다 훨씬 강력한 비주얼 요소로서 디자이너들에게 다가왔을 것이다.





돌고 도는 유행


근데 재밌는 건 이런 비슷한 현상이 과거에도 있었다. UI 디자인에 관심 있는 분이라면 스큐어모피즘에 대해서 들어봤을 것이다. 스큐어모피즘(Skeuomorphism)은 Skeuos(도구)와 Morphē(형태)의 합성어로써 실제 사물의 형태를 있는 그대로 최대한 표현하는 양식(ex. 카메라를 최대한 카메라 같게) 또는 사용자 경험을 모방하여 디자인하는 사상을 의미한다.(ex. 실제 셔터는 없으나 셔터 효과음을 활용) 스큐어모피즘을 잘 보여주는 예시는 Apple의 iOS 6 UI를 보면 이해가 쉬울 것이다.


스큐어모피즘이 단순히 사실적인 표현만을 의미하는 것은 아니다.


스큐어모피즘 방식을 최대한 활용했을 때의 장점은 확실하다. 실제 사물의 형태를 그대로 옮겼다고 볼 수 있기 때문에 사용자가 새롭게 학습할 필요가 없고 부가적인 설명을 필요로 하지 않는다. 하지만 이를 위해 기능과는 상관없는 장식적인 요소가 많이 들어가고 디자이너의 창의성이 들어가기도 쉽지 않았다. 결국 플랫디자인이 등장했고 꽤 오랫동안(지금까지도) 활용되고 있다.


그런데 트렌드는 돌고 돈다고 했었던가, 스큐어모피즘은 시대에 맞게 개선되어 가고 있다.

Big sur의 아이콘은 디자이너로서 매우 흥미롭다.




결론


2D 디자인만 했던 내가 왜 3D 툴을 배우고 있는지 그 배경에 대해 적어보았다.

3D 툴은 시네마 4D 말고도 Blender, Rhino, 3ds max 등등 다양하다. 각자 상황에 맞게 툴을 선택해 배우면 될 것이다.





참고자료

https://graphicmama.com/blog/graphic-design-trends-2021/


https://www.interaction-design.org/literature/topics/skeuomorphism


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