3장. 타이완 작전 워게임 구축
유감스럽게도 CSIS에서는 이 보고서를 발간하고 싶다는 필자의 제안을 허락하지 않았다. 원 저자와 프로젝트 팀은 동의하였으나 관리 부서에서 허가하지 않은 것이다. 번역서 발간보다는 접근 가능한 우리 독자들은 줄어들겠지만 무료로 내용을 볼 수 있게 된 것은 더 좋은 일일지도 모르겠다. 부디 관심있는 분들에게 널리 전파해 주면 좋겠고 기왕이면 아래 링크를 이용하여 전파해 주면 필자의 블로그 사이트가 더 사람들의 관심을 얻는데 도움이 되겠다.(홍보 맞다)
제2장에서 개발된 방법론적 원칙을 염두에 두고, 본 프로젝트는 다음 질문에 답하기 위한 워게임을 개발하였다. 2026년 중국의 타이완 침공이 성공할 것인가? 결과에 가장 큰 영향을 미치는 변수는 무엇인가? 쌍방의 피해는 어느 정도인가?
첫 번째 결정은 본 프로젝트에 기존 시스템을 적용할지 여부였다. 앞서 언급한 바와 같이, CNAS와 쾨르버 재단(Körber Foundation)은 유사한 워게임을 운영하고 있다. 두 게임 모두 중국과의 교전에서 전문가들로 구성된 두 팀 간의 적대적인 작전이었다. 그러나 이들은 확전 역학과 정치적 의사결정에 초점을 맞추었기 때문에 회차를 더해가며 다양한 시나리오를 통해 정치적 의사결정을 다루는 본 프로젝트의 방법론에 적응하기에는 적합하지 않았다. 프로젝트의 목적이 다른 이상 본 연구에 그들의 시스템을 적응시킬 수 없었다.
몇몇 상업적인 워게임 들은 보다 군사 작전에 초점이 맞춰져 있고 게임의 중심에 타이완 침공(Next War: Taiwan)이 있거나 더 큰 분쟁(Breaking the Chains)의 일부로서 타이완 시나리오를 다룬다. 주로 오락용으로 설계되었지만, 이 게임들은 종종 깊은 연구와 사려 깊은 역학의 산물이다. 결과적으로, 그들은 전문적인 군사 교육 (PME, Professional military Education)에 사용되어 왔다. [1]
그럼에도 불구하고 상용 게임에 내재된 몇 가지 요소들은 본 프로젝트에 적용하기 적합하지 않게 하였다. 첫째, 상업용 게임은 일반적으로 게임성과 분석적 엄격성 사이에 균형을 맞춘다. 이것은 상업 목적의 워게임 설계의 중요한 부분으로서 두 플레이어가 동등한 숙련도이거나 비슷하게 운이 따르면 현실적으로는 어느 한쪽이 승리할 방법이 없다 하더라도 게임 안에서는 이길 수 있도록 해 놓는 것이다(역주: 안 그러면 한쪽이 매번 지는 결과만 나오는 워게임이 되고 이런 게임은 안 팔릴 것이다). 본 프로젝트의 목적은 프로젝트 팀의 가용 병력, 국가 정책, 장비 능력 및 전투 결과에 대한 최선의 추정치를 사용하여 중국의 타이완 공증 침공 결과를 테스트하는 것이다. 이는 균형 잡힌 결과가 나올 수도 있고 아닐 수도 있다(실제로는 아니었다). 선수들 입장에서는 승리 전망이 희박할 경우 경기에 참여하는 것이 매우 불만족스러울 수 있다. 그러나 그것이 올바른 분석 결과일 수 있다.
게다가, 상업적인 워게임은 그들의 병력 배치와 전투 상호 작용에 대한 가정과 계산을 밝히지 않는다. 이것들은 종종 정교하지만, 투명성이 부족하기 때문에 그것들에 의존하는 것은 문제가 된다. 특정 결과는 분석의 결과인가, 아니면 게임의 균형을 맞추려 한 결과인가? 계산은 과거 데이터, 테스트 데이터 또는 개발자의 판단에 기초한 것인가? 동시에, 프로젝트 팀의 상업적 게임에 대한 검토는 특히 공중전과 공군 기지에 대한 공격과 같은 중요한 요소들이 엄격하게 고려되지 않았음을 시사했다. ‘Next War: Taiwan’은 주로 섬의 지상 작전에 초점을 맞추고 있으며, ‘Breaking the Chains’는 주로 상대적으로 작은 군대 간의 해상 전투에 초점을 맞추고 있다. 이러한 문제 때문에 프로젝트 팀은 모든 게임 요소와 가정을 이해하고 뒷받침할 수 있는 게임이 필요했다.
2025년에서 2050년 사이 서태평양의 미래 전쟁을 시뮬레이션하기 위해 설계된 작전 수준의 워게임인 어쌔신스 메이스(Assassin’s Mace)와 같은 준 공식 워게임을 적용할 때 유사한 어려움이 존재한다. [2] 이는 팀 배릭
(Tim Barrick)과 마크 겔스턴(Mark Gelston)이 개발한 정교한 작전용 워게임 시스템을 사용한다. 타이완 침공은 이용 가능한 몇 가지 시나리오 중 하나이다. 이 게임은 사이버 및 위성 정보, 감시, 정찰(ISR)과 같은 전통적인 군사 작전 외부의 영역을 포함하여 여러 전쟁 영역을 통합한다. 어쌔신즈 메이스는 일선 장교들에게
전문적 군사 교육을 제공하기 위한 것으로, 이를 위해 참가자들은 상당한 전문 지식이 있어야 한다. 관객과
목적을 고려하여 이 게임은 설계가 세분화되어 있다. 그것은 매우 목적 부합하게 잘 설계되었고, 합동 작전을 가르치는 도구로서 미국 전쟁 대학에서 널리 사용되고 있다.
그러나 상업 보드 게임과 마찬가지로 어쌔신즈 메이스는 규칙과 프로젝트 팀의 모델링 사이의 불일치 때문에 본 프로젝트의 목적에 적합하지 않았다. 예를 들어 어쌔신즈 메이스 게임 규칙에서 F-35와 J-20은 모두 12에서 공격하고 7에서 방어하는데, 이는 두 항공기 모두 12면 주사위를 굴려 공격하고 상대 항공기를 파괴하려면 7점 이상을 얻어야 한다는 것을 의미한다. 이것은 공격해서 상대방을 파괴할 확률이 50%, 즉 소모율이 50%라는 것을 의미한다. 대부분의 교전에서 소대당 역사적 소모율은 1% 미만이며, 특히 치열한 브리튼 전투의 경우 2%에 불과하다는 점을 고려할 때 본 프로젝트 팀은 더 낮은 소모율을 사용할 것이다. 이것은 작전 워게임 시스템을 폄하하기 위한 것이 아니라 그 규칙이 본 프로젝트 팀의 연구가 제시하는 것과 다른 작전 결과를 어떻게 만들어내는지를 보여주기 위한 것이다. 그러나, 작전 워게임 시스템의 공식적인 특성을 고려할 때, 그것(또는 여하의 정부 워게임)이 기밀 정보를 반영한 것이어서 본질적으로 민간 워게임보다 우월한가에 대해 의문을 갖는 것이 합리적일 수 있다.
기밀 데이터에 대한 의문
본 프로젝트는 결과가 공개 토론을 알릴 수 있도록 공개 데이터만 사용했다. 특히 정부 내의 일부 인사들은 기밀 데이터에 접근하지 않고는 정확한 모델링이 불가능하다고 주장할 수 있다. 그러나 신뢰할 수 있는 워게임의 구축을 위해 기밀 데이터가 필요하지는 않다.
기밀 데이터가 특정 매개 변수(예: 미사일 범위, 요격 확률 및 잠수함 탐지 능력)를 조정하는 데 도움이 될 수 있지만, 게임의 기본 구조나 결과를 변경하지는 않을 것이다. 그 이유는 세 가지다.
첫째, 이전에는 기밀이었던 많은 정보가 현재 오픈 소스에서 이용 가능하다. 예를 들어, 국제 전략 연구소(IISS)의 Military Balance(역주: 국제 전략 연구소 IISS는 매년 전 세계 171개 국가의 군사력과 방위 경제 능력에 대한 평가를 하여 Military Balance라는 이름으로 발표한다)는 상세한 장비 수량을 제공하고, 제인스(역주: Jane’s, 영국의 저명한 군사 미디어)의 데이터베이스는 장비 기능에 대한 상세한 정보를 제공한다.
구글 어스는 냉전 기간 동안 U-2 비행에서나 얻을 수 있던 시설에 대한 정보를 제공한다. 팀은 구글 어스를 사용하여 중국 지하 비행장의 수와 위치, 격납고의 크기, 그리고 기타 공군 기지의 매개 변수를 결정했다. 기밀 이미지 정보가 이러한 정보를 개선할 수 있지만, 기밀이 아닌 정보도 예전에 비해 더 상세하고 정확하다. [3]
둘째, 기밀 데이터가 반드시 올바른 데이터는 아니다. 접근이 제한되어 있기 때문에 탐색 및 테스트가 부족할 수 있다. 실제로 관료 및 정치인 세력은 현실 세계에서 무기 효과를 크게 감소시킬 수 있는 요인을 고려하지 않고 작성된 무기 시험 데이터를 받아들이도록 정부 관계자에게 요구할 수 있다. 예를 들어, 공군의 기밀시험은 베트남에서 실전 배치되기 전에 AIM-9J 미사일의 명중률을 92%로 예상했다. 그러나 전후에 실제는 13%에 불과했음이 밝혀졌다. [4] 악명 높은 2차 세계대전의 미국 어뢰 스캔들에서도 비슷한 결과가 나왔다. [5] 이러한 실수는 미래 사태의 예측이 발생하지 않은 사건에 대한 가정을 해야 하고 기밀 처리가 이러한 예측의 검토를 어렵게 하기 때문에 가능했다. 어떤 F-35 편대도 J-20 편대와 교전한 적이 없다. 프로젝트의 워게임에서 대부분의 매개변수는 과거 데이터를 기반으로 한다. 그러나 이런 교전 결과의 예측은 기밀 등급과 관계없이 가정에 기반한다. 본 프로젝트 워게임에 적용된 대부분의 매개변수는 과거 데이터에 기초했다. 기밀 정보는 이러한 가정을 정비하는 데 도움이 될 수 있지만 과거 데이터의 중요성을 대체하지는 못한다.
셋째, 과거 데이터의 적절한 사용은 때때로 특정 무기 시스템에 대한 기밀 정보보다 미래의 충돌을 모델링하는 데 더 정확할 수 있다. 사막의 폭풍 전에 정확한 무기 성능 데이터를 활용한 기밀 모델들이 사망자가 2만~3만 명이 나올 것으로 예측했다. 그러나 민간 논평가들은 이스라엘의 6일 전쟁 데이터를 근거로 사상자가 더 적을 것으로 예측했다. [6] 기밀 모델들이 더 정확한 무기 성능 데이터를 가지고 있었지만, 그들은 이라크 군을 소련군만큼 유능하다고 모델링했다. [7] 공개 모델은 아랍 군대의 열악한 작전 능력을 고려했고, 이는 기밀 무기 성능 데이터의 부족함을 더 많이 보완했다. 따라서 공개 모델은 본질적인 투명성과 공개 접근성을 넘어서는 가치를 가지고 있다. [8]
기본 모델의 사상
이 절에서는 본 프로젝트에서 선택한 주요 설계 선택 사항을 설명하고 선택 사유를 기술한다.
판단보다는 규칙을 사용. 제2장에서 논의한 바와 같이, 분석 워게임을 위한 모델은 이용 가능한 최선의 공개 정보를 기반으로 엄격한 방식으로 구축되어야 한다. 이 모델들은 역사적 방법이나 Pks의 방법에 기초할 수 있다(앞 장 참조). 그러나 그들은 판단의 영향을 최소화하는 포괄적인 규칙을 만들어야 한다. 물론, 때때로 선수들은 발생 가능하나 예상치 못했던 상황을 만들어 낼 것이다. 이런 경우에는 판정자들의 어느 정도 판단이 필요하다. [9]
입증된 역량만 통합한다. 이 게임은 관련 국가들이 시연했거나 구체적으로 취역할 계획이 있는 역량에 기반을 두고 있다. 플레이어들은 종종 사이버, 특수 작전, 새로운 시스템을 위한 상상력 있는 이니셔티브를 가지고 있었지만, 관련 국가가 그러한 능력을 입증하지 않는 한 본 게임은 이러한 것들을 적용하지 않았다. 게임 시간대가 비교적 가깝기 때문에(2026년)는 새로운 기능을 많이 활용할 필요는 제한적이다.
관련 역량을 생산할 수 있는 기밀 프로그램이 있다. 이러한 프로그램 중 일부 세부 정보가 유출된 것은 게임에 적용하였다. 대부분의 요소들은 만일 실전에 투입한다면 2026년 이후에 전력화되고, 의미 있는 규모가 된다. 그리고 이런 불확실성은 국가 안보 문제에 관한 모든 논의에 상존한다.
중국이 침략하기로 결정했다고 가정한다. 게임의 목적은 중국의 타이완 침공의 결과를 평가하는 것이기 때문에, 게임은 중국 공산당이 그러한 공격을 시작하기로 결정한 것으로 가정한다. 중국 정부는 국내 정치, 잘못된 정보, 부정확한 군사 평가, 외부자의 군사적 또는 정치적 평가와는 다른 국제적 압력 등 다양한 이유로 그런 결정을 할 수 있다. 외부 요인도 결정을 주도할 수 있다. 예를 들어, 타이완이 독립 선언을 향해 나아갈 수도 있고, 미국이 타이완에 군대를 영구 주둔하기 시작할 수도 있다. 중국이 침략을 결정한다는 전제는 예측이 아니라 그러한 침략이 성공할 수 있을지에 대한 연구를 위한 방법이다. 그렇지만 1장에서 설명했듯이 중국이 그런 행동을 할 방침에 대한 우려를 고려할 때 시나리오는 적절하다.
기본 및 상황 시나리오를 사용한다. 본 프로젝트는 모든 변수가 가장 가능성이 높은 값을 취하는 기본 시나리오를 개발했다. 상황 시나리오는 그럴듯한 대체 가정이 있는 주요 매개변수를 탐색했다. 예를 들어 JASSM-ER(Joint Air-to-Surface Standoff Missile-Extended Range)를 채용한 기본 사례는 해상에서 선박을 표적으로 삼을 수 있다는 것이었다. 상황 시나리오는 JASSM-ER 적용 가능성을 고정된 지상 목표물로 제한했다. 이 접근 방식을 통해 프로젝트는 가정의 변화에 대한 워게임 결과의 민감도를 탐색할 수 있었다. (다음 장에서는 기본 시나리오 및 상황 사례에 대해 자세히 설명한다.)
상황 시나리오를 통해 외교 및 정치 상황을 탐색한다. 게임 플레이는 주로 군사 결과에 영향을 미치는 운영 요소와 관련이 있기 때문에 프로젝트는 회차 사이의 제어에 의해 조작되는 변수로 정치적 입력을 설명했다. 게임 플레이 중 전문가 토론을 통해 국가의 정치적 행동을 모델링하거나 확률론적 모델(예: 중립국이 분쟁에 참여하는지 결정하기 위해 주사위를 굴림)을 사용할 수 있다. 그러나 이러한 모델링에는 문제가 있다. 프로젝트의 관점에서 더 중요한 것은 다양한 조건을 조사할 수 있도록 게임 입력에 대한 제어 수준을 유지해야 한다는 점이었다. 이러한 요소를 규칙에 통합하는 대신 본 프로젝트는 상황 시나리오를 통해 이를 탐색했다.
이러한 각각의 정치적 요인에 대해 프로젝트는 몇 가지 의미 있는 범주로 분류된 가장 그럴듯한 결과를 도출한다. 예를 들어 일본이 전쟁에 참전하기로 한 결정을 생각해 보라. 전문가들과의 논의를 통해 프로젝트 팀은 기본 사례가 일본 기지 또는 일본의 미국 기지가 공격을 받아야만 일본이 전쟁에 들어갈 가능성이 가장 높다고 믿게 되었다. 따라서 이 기본 사례 가정은 대부분의 게임에 적용되었다. 특정 상황 시나리오는 일본이 중국 침공 첫날부터 미국에 합류하거나 일본이 전쟁에 참여하지 않으면 어떤 일이 일어날지를 탐구했다. 실제로는 이 중요한 요소에 대한 조합의 수가 무한하지만 가정에 대해 의미 있는 몇 가지 범주를 만들고 다른 가정으로 회차를 재생하면 프로젝트를 통해 이러한 매우 불확실하지만 중요한 요소의 영향을 탐색할 수 있다. 또한 항복 결정과 같이 가능하지만 유용하게 워게임을 할 수 없는 몇 가지 그럴듯한 정치적 결정이 있다. 그것들은 본 프로젝트의 범위 밖에 있다.
타이완에 집중한다. 이 게임은 전투에 영향을 줄 수 있는 타이완 섬과 서태평양 지역의 전투에 중점을 둔다. 타이완에 집중하기 위해 남중국해에서의 작전은 추상화했다. 이 전투는 미 해군의 동해안 부대가 수에즈 운하를 통해 이 지역에 도착하면서 전개될 것이다. 인민해방군은 미군이 타이완에 접근하는 것을 막으려 할 것이다. 일부 인민해방군은 타이완 침공에 투입될 수 없으며 그러한 행동을 경계하기 위해 남쪽에 주둔한다. 미군이 도착하면 중국은 방어를 유지하기 위해 타이완 공격 병력을 포함하여 다른 지역에서 군대를 철수해야 한다.
타이완 작전 워게임
이 절에서는 특정 설계 매개변수에 대해 설명한다.
시간 단위
게임의 한 라운드는 3.5일로 정했다. 실제 전투 결과를 추정하는데 충분한 시뮬레이션 시간을 확보할 수 있는 시간이면서 하루 안에 시뮬레이션을 완료할 수 있다. 수 일 짜리 게임은 24번의 회차를 실행하는 데 너무 오랜 시간이 걸린다(역주: 한 회차가 최대 70일이 걸렸다고 하니 한 회차에 최대 20 라운드가 필요하다. 24회 차를 해야 하니 480 라운드를 해야 한다. 플레이어들이 모여 한 라운드를 게임할 때 10분만 걸려도 합계 4,800분, 80시간이어서 열흘 이상 소요된다. 전쟁 소요 기간이 35일로 10 라운드라고 해도 5일이 넘으니 1주 이상 소요된다.).
타이완보다 훨씬 작은 섬인 오키나와 침공에 2개월 3주가 걸렸다는 점을 고려하면, 게임 기간은 몇 주간의 전투를 진행할 수 있어야 했다. 이것은 또한 군수품 보유량의 고갈이 교전에 어떤 영향을 미쳤는지에 대한 통찰을 주었다: 양측 모두 며칠 동안 지속적으로 발사할 수 있는 충분한 고급 미사일을 가지고 있었지만, 그것들이 다 떨어지면 어떻게 될까? 3.5일의 라운드는 시간 증가가 적은 게임보다 연구의 목적에 매우 중요한 더 장기간의 전투가 프로젝트에서 가능하도록 했다.
시간 척도는 몇 주 동안의 전투를 적당 기간에 수행하기 위해 절충이 필요했다. 첫째, 게임은 모든 개개 항공기를 모델링하는 대신 항공기 편대 단위로 모델링했다. 둘째로, 세분화된 의사결정을 허용하지 않았다. 플레이어는 3.5일간의 일반 지시를 해야 하고 첫날의 결과에 기초하여 2일 차의 지시를 조정할 수 없다. 셋째, 정확성을 기하기 위해 특정한 순서가 필요했다. 예를 들어, 30노트로 항해하는 수상함은 3.5일이면 게임 보드 전체를 이동할 수 있지만, 적군은 그 시간 내에 거의 확실하게 그러한 공격을 탐지하고 대응할 것이다. 전투 내용을 특정한 방식으로 배열하는 것은 그러한 상호작용을 가능하게 했다. 보다 더 긴 기간이라는 분석상 이점과 비교할 때, 이러한 단점들은 수용 가능한 것으로 판단했다.
작전 지도
타이완 도상 작전(TOW, Taiwan Operational Wargame)의 공중 및 해상 전투가 서태평양 작전 지도에서 펼쳐진다. 지도상의 육각형은 좌우로 약 600km(약 370마일) 거리이다. 각 육각형은 타이완과의 거리에 따라 색이 정해지고 번호가 매겨졌다. 각 지도상 육각형에는 다음 정보가 들어 있다.
군용 및 민군 겸용 공항 활주로에 격납할 수 있는 항공기 편대의 수;
지하 격납고와 강화 항공기 대피소(HAS)에 수용할 수 있는 항공기 편대의 수
지대공 미사일 대대의 수
지도에 배치된 카운터는 다음을 나타낸다.
항공기 편대(24대의 전술 항공기 및 12대의 대형 항공기를 나타냄);
육각형 사이를 이동한 지상군;
수상함 임무 전력;
4척의 잠수함으로 구성된 대대
지상 발사 미사일
중국 인민해방군 로켓군(PLARF)은 만만치 않은 전력이다. 따라서 각 게임 라운드는 지상 미사일 공격으로 시작된다. 이들 미사일은 주로 미국과 일본의 수상함과 공군기지를 겨냥하고 있다. 경기 속도를 높이기 위해 타이완에 대한 중국의 개전 합동 사격 공격을 모델링하고 모든 회차에서 사전 판단했다. 이 공격은 중국의 단거리 탄도 미사일 재고의 상당 부분을 사용하며 타이완 해군을 크게 파괴하고 공군을 무력화시킨다. [10]
타이완의 지상발사 대함미사일도 전투의 핵심 요소다. 타이완은 자국산 슝펑 2, 3호 미사일 외에도 하푼 발사대 100기와 하푼 400기를 조달하고 있다. 이것들은 중국의 상륙군의 상당한 감소를 초래할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 본 프로젝트는 플레이어가 이들에 대한 공격을 지정하도록 하는 대신 각 라운드에서 중국 함대에 대한 가능한 사용법과 영향을 모델링했다.
중국의 상륙
작전 전투의 핵심 산출물 중 하나는 중국이 3.5일 주기로 타이완에 전개할 수 있는 부대의 수이다. 프로젝트 모델은 특정한 상륙 물결을 모델링하는 대신, 중국이 3.5일 동안 해협을 가로질러 수송할 수 있는 하역량을 기준으로 삼아 수천 톤 단위로 처리한다. 각 대대는 일반 보병, 기계화 보병, 장비, 포병, 공병 등에 따라 일정량의 톤을 요구한다. 중국이 일단 타이완으로 군대를 이동하면, 군대에 계속 보급을 해야 하며, 이는 수송할 수 있는 새로운 대형의 수를 점진적으로 감소시킨다.
중국이 타이완으로 군대를 이동시키는 방법은 4가지가 있다. 상륙, 공중 공격, 공수, 그리고 점령된 시설을 통하는 방법이다. 적절한 해변에 상륙하는 상륙전은 중국이 초기 공격에서 병력을 이동시키는 주요 방법이다. 주요 함선이 침몰하면서 상륙 규모는 줄어든다. [11] 헬리콥터를 이용한 공중 공격은 사정거리를 고려하여 타이완의 최서단으로 제한되며, 낙하산을 이용한 공수는 섬 어디에서나 일어날 수 있다. 두 방법 모두 대공포와 휴대용 지대공 미사일에 의해 서서히 소모되어 가지만, 중국의 제공력이 저하되면 소모가 크게 증가한다. 항구와 비행장은 더 다양한 선박과 항공기를 이용하여 해안으로 병력을 수송할 수 있게 한다. 미국은 중국이 접수한 후 사용하는 것을 막기 위해 이 시설들을 공격할 수 있다.
공중 및 해전
플레이어들은 그들의 공군과 해군에게 명령을 내린다. 이 명령들은 3.5일간의 라운드에서 전개된다. 따라서 이러한 명령은 항공기와 선박이 라운드의 과정에서 한 번뿐 아니라 가능한 자주 임무를 수행할 수 있도록 해야 한다. 예를 들어, 전투 항공 초계(CAP)를 비행하라는 명령은 항공기가 출격할 수 있는 만큼 자주 적용되며, 대잠초계 스위프(역주: 잠수함 탐색)는 3.5일 동안 지속적인 검색을 통해 달성할 수 있는 육각형의 범위를 반영한다. [12]
공군
항공기는 카운터로 표시된다. 전투기/공격기의 경우, 4세대(비 스텔스, AESA 레이더 없음), 4.5세대(비 스텔스, AESA 레이더 보유), 5세대(스텔스, AESA 레이더 보유)의 세 가지 범주가 있다. [13] 전투기/공격 카운터는 24대의 항공기로 구성된 표준화된 비행 대대를 나타낸다. 타이완의 항공기 대부분은 중국의 초기 폭격으로 파괴되었지만, 일부는 섬의 동쪽에 있는 지하 격납고에서 살아남았다. 폭격기는 재래식 폭격기와 스텔스 폭격기로 분류되며 카운터는 표준화된 12대 항공기 편대를 나타낸다.
공중급유기와 수송기 또한 12개 중대 단위로 추적한다. [14] 테스트 결과 항공기를 세대별로 분류하는 것은 약간의 비용만으로 충실도를 높여 게임 플레이를 크게 촉진하는 것으로 나타났다. [15]
전투기/공격기와 폭격기는 게임에서 네 가지 임무를 수행한다. 첫째, 그들은 전투 항공 초계로 24시간 전장을 순찰하며 공중 우위를 확립하려고 시도할 수 있다. 전투 지역을 오가는 데 걸리는 시간은 항공기가 임무를 수행하지 않는 시간이기 때문에 전장과의 근접성은 지속적인 전투 항공 초계를 구축하는 데 매우 중요하다. 그러므로, 비행대대의 기지와 목표 육각형(대개 타이완) 사이의 거리와 이용 가능한 급유의 양은 전투 항공 초계를 수행하는 전투기/공격 비행대대 작전 시간의 핵심 결정 요소이다. [16]
둘째, 항공기는 공군 기지, 수상함, 지상 유닛 및 중요 인프라를 공격하여 공격 임무를 수행할 수 있다. 표적 위에 적의 전투 항공 초계기가 있는 경우 공격자를 방어하기 위해 호위가 필요하다. 이러한 임무를 수행하는 항공기의 무기 선택은 매우 중요하다. 전쟁 초기에는 정교한 장거리 크루즈 미사일을 사용할 수 있지만 이러한 재고가 고갈됨에 따라 항공기는 단거리 탄약을 사용하고 더 많은 위험을 감수해야 한다.
셋째, 항공기는 지상 지원을 수행할 수 있다. 이것은 부대 최전선 근처의 근접 항공 지원과 적의 움직임을 늦추기 위한 최전선에서 멀리 떨어진 지점의 차단 임무로 나뉜다. 두 임무 모두 적 지상군 상공을 비행해야 하므로 지대공 미사일의 위험이 수반된다. 또한 공격 임무보다 지상에서 대기하는 시간이 더 길어 아군의 제공 우위가 있을 때만 수행할 수 있다.
마지막으로 항공기는 다른 육각형으로 재배치할 수 있다. 전역에 도착하는 모든 증원군은 초기에 기지를 재배치해야 한다. 전역의 부대도 기지를 변경할 수 있다. 평시 훈련 보고서에 따라 본 게임은 새 기지에 작전 및 유지 시설을 설치하는 데 대략 한 게임 라운드가 걸린다고 가정했다.
해군 수상함 전력
해군 수상 군은 SAG(surface action group, 역주: 수상 작전 전대), CSG(carrier strike group, 역주: 항공모함 타격 전대), LCG(lightning carrier group, 역주: 강습 타격 그룹), 상륙군으로 대표된다. 이들 병력의 규모와 구성은 국가별로 다양한데, 미국, 중국, 일본은 모두 함대 구성이 다르기 때문이다(위에서 언급한 바와 같이, 타이완 함대는 전투 초기 단계에서 대부분 파괴될 것이다).
수상 작전 전대는 적의 지상함을 향해 대함미사일을 발사하거나, 지상 목표물을 향해 순항미사일을 발사하거나, 대잠 초계를 수행할 수 있지만, 주요 가치는 적 미사일과 항공기를 요격하는 것이다. (중국의 대형 수상함대는 미국과 일본 항공기에 위협이 되는 여러 강력한 지대공 미사일을 보유하고 있다) 미국과 일본 수상 작전 전대는 유사하게 중국 항공기를 위협하는 동시에 중국의 전술 탄도 미사일(TBM) 일부를 요격할 수 있다. 그러나 미사일이 고갈되면 선박은 항구로 돌아와 재무장해야 하며 이 기간 동안에는 취약하다. 모든 수상 작전 전대는 일본 해상자위대(JMSDF)의 장기인 대잠 초계도 수행할 수 있다.
잠수함
잠수함은 4척의 잠수함으로 구성된 편대로 분류된다. 디젤 잠수함은 일반적으로 30일에서 45일 정도로 핵잠수함에 비해 내구성이 짧기 때문에 연료 보급과 재보급을 위해 항구로 끊임없이 회전해야 한다. 따라서 중국과 일본의 디젤 잠수함 편대는 모두 적극적으로 작전을 하는 4척의 잠수함과 기지와 전역 사이를 이동 중인 4척의 잠수함으로 나타낸다. [17]
잠수함은 다른 잠수함을 사냥할 수 있다. 미국과 일본은 일부 잠수함을 동원하여 제1도련에 장벽을 형성해 중국 잠수함을 요격하고 이들을 소모시키는 것으로 시작한다. 그들은 미일 해상초계기의 도움을 받고 있다. 반대로 중국은 타이완 해협에 접근하는 미국의 핵추진잠수함(SSN)을 요격하기 위해 일부 잠수함을 배치할 수 있다.
잠수함은 수상함에 대한 강력한 위협이며 어뢰와 대함 크루즈 미사일(ASCM)로 공격할 수 있다. 핵추진 잠수함의 속도는 공해를 탐색하는 데 훨씬 더 효과적이다. 미국 핵추진 잠수함은 타이완 해협에서 중국 상륙함선을 사냥할 수 있다(해상자위대 잠수함은 전역 관리 이슈로 타이완해협에서 미군과 함께 잠수함 사냥에 나설 수 없다). 중국산 호위함과 해상순찰기가 대잠 초계를 적극적으로 수행하고 해협의 입출구에 중국 잠수함과 기뢰로 구성된 장벽을 개전 초기에 설치함으로써 잠수함의 효과는 감소한다. 중국 잠수함들은 전투 대잠 초계 전력이 자유롭게 공격할 수 있도록 하기 위해 그들 자신은 해협에 진입하지 않을 것이다.
전자전
게임은 작전 수준에서 사이버 전을 포함했다. 양쪽 모두 상대방을 상대로 사용 가능한 사이버 수단을 가지고 있다. 양쪽 모두 탐지되지 않는 동안 수동적으로 첩보를 입수한다고 모델링하였다. 그러나 팀은 이러한 수단을 활성화하여 일회성 사이버 공격을 수행할 수 있다. 이러한 사이버 공격 활성 효과가 사용되면 상대방은 사이버 공격을 식별하고 조치하는 것으로 가정한다. 이전에 게임의 한계에 대하여 논의한 바와 같이 사이버 공격에 대한 검증 결과는 이러한 효과가 강력하지만 마법이 아니라는 것을 의미한다. 예를 들어, 일부 항구에서 전력이 차단되어 중국의 수륙양용 전력이 저하될 수는 있지만, 중국의 전력망을 모두 파괴하는 능력은 없다.
본 게임은 미국 본토나 군 지휘통제 시스템에 영향을 미칠 수 있는 전략적 사이버 영향은 고려하지 않았다. 이러한 효과는 서태평양에서 작전에 영향을 미칠 수 있지만 본 프로젝트의 범위를 벗어난다.
미사일이 수천 km에 걸쳐 음속으로 날아가는 동안 지상 전투는 지친 보병이 적의 포화를 받으며 기어가는 속도로 전개된다. 따라서 타이완의 지상 지도는 지름 30킬로미터(19마일)의 육각형을 사용하고 3.5일의 라운드를 사용한다. 각 육각형 안에서, 전투 지역 쪽의 변에는 이동이 있다. 지상군은 일반 보병, 기계화 보병, 장갑, 포병, 공병, 공격헬기 등으로 각각 이동속도와 전투 가치가 다르다. 이러한 전투 가치는 아군 항공기가 제공하는 전투 항공 지원을 통해 강화될 수 있다. 지상전의 관건은 중국 항공기의 차단에 의해 타이완의 움직임이 느려지는 것이다.
플레이어들은 작전 지도와 지상 지도를 번갈아 가며 한 라운드 동안 각 지도에서 병력을 이동시키고 전투를 시작했다.
민감도 분석
각 회차(게임의 실행)는 각 변수에 대한 적절한 가정을 한 특정 시나리오에서 설정되었다. 시나리오는 한 회차에 사용되는 가정의 특정 조합을 의미한다. 모든 변수가 가장 높은 확률 값으로 설정되는 시나리오를 ‘기본 시나리오’라고 한다. 앞에서 논의한 바와 같이, 회차에서 회차로 가정을 변경해 가면 분석자들은 가능한 결과에 대한 변수 영향에 대한 판단을 개선할 수 있다. 다음 장에서는 가장 가능성이 높은 기본 사례 가정과 본 프로젝트에서 테스트한 상황 사례에 대해 설명한다.
[1] Sebastian J. Bae and Ian T. Brown, “Promise Unfulfilled: A Brief History of Educational Wargaming in the Marine Corps,” Journal of Advanced Military Studies 12, no. 2 (September 2021): 45–80, doi:10.21140/mcuj.20211202002.
[2] “Wargame Design: The Marine Corps’ Operational Wargame System w/ Tim Barrick,” YouTube video, posted by Georgetown University Wargaming Society, July 21, 2021, 1:59:06, https://www.youtube.com/watch?v=3A7JZ4MjIMM .
[3] 예를 들어 다음과 같다, International Institute for Security Studies, The Military Balance 2022 (London: Routledge, 2022), https://www.taylorfrancis.com/books/9781003294566; and Alex Pape, Janes Fighting Ships 2021-2022 (Coulsdon, Surrey: Jane’s Information Group, 2021).
[4] John Siemann, Project Checo: Southeast Asia Report COMBAT SNAP (Washington, DC: Department of the Air Force, 1974), https://apps-dtic-mil.libproxy.mit.edu/dtic/tr/fulltext/u2/a486826.pdf .
[5] 미국 잠수함 어뢰의 사례는 테스트의 실패 및 실패를 인식하고 수정하는 데 관료주의가 더딘 전형적인 사례이다. 다음 사례를 보라. Frederick Milford, “US Navy Torpedoes: Part Two: The Great Torpedo Scandal, 1941-1943,” The Submarine Review, October 1996, https://www.geocities.ws/pentagon/1592/ustorp2.htm.
[6] Netanel Lorch, “The Arab-Israeli Wars,” gov.il, November 23, 2017, https://www.gov.il/en/Departments/General/the-arab-israeli-wars .
[7] 우크라이나에서 러시아의 성과를 고려할 때 이제 의문이 제기될 수 있는 역량이다.
[8] 고도의 전쟁 전 공식 추정치가 다음에서 계산되었다, Steven V. Roberts, “George Bush, Diplomat: The President Is Hoping That a ‘New World Order’ Will Contain Hussein,” U.S. News & World Report 109, no. 10, 1990; and “Potential War Casualties Put at 100,000: Fewer U.S. Troops Would Be Killed or Wounded than Iraq Soldiers, Military Experts Predict,” Los Angeles Times, September 5, 1990, https://www.latimes.com/archives/la-xpm1990-09-05-mn-776-story.html .
공개 정보를 이용한 외부 분석가의 보다 정밀한 예측은 다음 자료를 참조하라, John J. Mearsheimer, “A War the US Can Win – Decisively,” Chicago Tribune, January 15, 1991, https://www.chicagotribune.com/news/ct-xpm-1991-01-15-9101040923-story.html ; and Barry Posen, “Political Objectives and Military Options in the Persian Gulf,” Defense and Arms Control Studies Working Paper, MIT, Cambridge, MA, November 1990, https://css.ethz.ch/en/services/digital-library/publications/publication.html/19773 .
[9] 프로젝트에서 사용한 모든 데이터와 개발된 모든 모델은 공개된 것이다. 그러나 저자 중 한 사람이 보안 권한을 보유하고 있기 때문에 일부 모델은 보안 검토를 통해 기밀 데이터가 포함되어 있지 않음을 확인할 때까지 비공개로 유지되어야 한다.
[10] 타이완 해군은 다양한 중국의 해안 방어 순항 미사일, 호우베이 고속 공격정, 공격기 등의 폭격을 받을 수 있는 구식 선박으로 구성되어 있다. 함정들은 중국의 고성능 공격에 대항하기 어려운 기본적인 자위력만을 보유하고 있다. 타이완이 중국의 임박한 공격에 대한 경고를 받거나 반응하지 않아 중국이 항구에서 그들을 타격할 수 있다면 중국의 이러한 선박 파괴는 훨씬 더 성공할 것이다. 일부 타이완 선박은 이 초기 공격에서 살아남을 수 있지만 해협에서 또는 효과적인 부대로서 작전할 수 없다. 타이완 해군의 개요에 대해서는 다음을 보라: “Overview of Taiwanese Navy Warships,” YouTube video, posted by Eurasia Nabal Insight, August 13, 2022, 20:37, https://www.youtube.com/watch?v=ItW7f3_BVCo . 타이완은 공군 기지를 강화하는 훌륭한 일을 해냈다. 우리의 추정에 따르면 그들은 약 250 개의 HAS와 항공기를 분산시킬 수 있는 3억 평방피트 이상의 활주로 공간을 보유하고 있다. 그러나 중국은 부분적으로 이러한 방어에 대응하기 위해 로켓 부대를 구축해 왔다. 중국 미사일의 엄청난 양은 DF-11 계열의 근거리 탄도 미사일 (CRBM) 만으로 타이완의 모든 공군 기지를 덮을 수 있다는 것을 의미한다. 생존한 항공기들도 이 초기 공격 이후 유지 보수, 연료 공급 및 무장에 어려움을 겪을 것이다. 살아남을 유일한 타이완 항공기는 치아산 및 스즈산 지하 시설에 기반을 둔 항공기들이다. 프로젝트 팀은 중국이 이러한 지하 시설을 파괴할 수 있는지 여부에 대해 내부적으로 의견이 분분했지만 궁극적으로 생존 가능성이 있다고 결정했다. 타이완은 아마도
그곳에 3 개 작전 편대를 저장할 수 있을 것이다(75대의 기능적 항공기와 비임무 가능 항공기). 그러나 중국은 여전히 격납고 밖의 활주로를 파괴할 수 있다. 게임 플레이를 위해 프로젝트 팀은 충돌의 첫 2주 동안 이러한 활주로를 제압하기에 충분한 중국 CRBM을 투입했다. 그 시점 이후 중국은 폭격기와 지상 공격 항공기를
투입해 이 활주로를 진압해야 한다. 그렇지 않으면 지하 대피소에 있는 타이완 전투기가 비행을 시작한다. 중국의 압도적인 타격에 대한 상세 논의는 다음을 보라. Michael J. Lostumbo et al., Air Defense Options for Taiwan: An Assessment of Relative Costs and Operational Benefits (Santa Monica, CA: RAND Corporation, April2016), 11, https://www.rand.org/pubs/research_reports/RR1051.html .
[11] 프로젝트 팀은 중국이 특별히 설계된 민간 Ro-Ro 선박(역주: 패리선 같은 사람과 차량을 함께 운반하는 선박)을 상륙 공격에 사용하는 것에 대해 큰 점수를 주지만, 상륙 공격에 소형 민간 선박을 사용하는 중국의 능력에 대해서 회의적인 의견도 있다. 공식 호주 역사인 안작 코브 상륙 작전에 대한 설명은 다음을 보라. C.E.W. Bean, “Chapter XII – The Landing at Gaba Tepe,” in Volume I – The Story of ANZAC from the Outbreak of War to the End of the First Phase of the Gallipoli Campaign, May 4, 1915, 11th ed. (Australian War Memorial, 1939), https://www.awm.gov.au/collection/C1416845 . 하역 속도가 느리다는 것은 오스만의 반격이 악명 높은 안작 코브 만에서 안작 군대를 억제할 수 있음을 의미했다. Y 해변에서는 실제로 상륙이 실패했고 영국군은 철수할 수밖에 없었다. V 해변에는 24척의 노 젓는 배와 SS River Clyde(총 3,900톤)에서 내린 2,500명의 영국군이 300야드 해변에 상륙했다. 70%의 사상자가 발생했는데, 그곳에는 수비대가 있었고 민간 선박은 반격에 직면하여 하역하기가 쉽지 않았기 때문이었다. 다음을 보라. Julian Stafford Corbett and Henry John Newbolt, Naval Operations (London, New York: Longmans, Green and Co., 1920), http://archive.org/details/navaloperations00newbgoog .
[12] 게임 플레이 중에 용어 문제가 발생했다. 본 프로젝트는 특정 지역의 영공을 다투는 항공 임무를 지칭하기 위해 "전투 항공 초계"를 사용했다. 다음을 보라. Heginbotham et al., The U.S.-China Military Scorecard, 73. 그러나 일부 공군 참가자들은 활동과 결과를 연결하는 공군 교리와 더 밀접하게 일치하기 때문에 "제공권"을 선호했다.
[13]이러한 정의는 프로젝트 자체 정의이지만 일반적으로 다음과 같은 이전 정의를 따른다, Jeremiah J. Gertler, Tactical Aircraft Modernization: Issues for Congress, CRS Report No. RL33543 (Washington, DC: Congressional Research Service, November 2009), 14, https://crsreports.congress.gov/product/pdf/RL/RL33543/15 ; and Jeffrey Hood, “Defining the 5th Generation Fighter Jet,” Joint Base LangleyEustis, March 14, 2017, https://www.jble.af.mil/News/Commentaries/Display/Article/1112351/defining-the5th-generation-fighter-jet/ .
[14] 게임은 단순화를 위해 편대 크기를 표준화했다. 따라서 편대는 공군 교리와 대략적으로 일치하지만 규모가 크게 다른 특정 부대와는 일치하지 않는다.
[15] 미국 항공기 손실의 약 90%가 지상에서 발생하기 때문에 공중전으로 인한 손실은 관찰자들이 생각했던 것보다 덜 빈번하다. 5장 결과에서 이에 대해 자세히 설명한다.
[16] 이 동적 역학은 다음 책의 4장에서 개발되었다, “Scorecards,” in Heginbotham et al., The U.S.-China Military Scorecard, 71–93.
[17] 중국은 다른 전역에서 오는 미국 수상함대의 도착 시간과 일본의 전쟁 참전이 불확실한 점을 감안할 때 잠수함 배치에 시차를 두어야 할 충분한 이유가 있다. 마찬가지로 일본은 중국이 적대 행위를 시작할 시기가 불확실하기 때문에 모든 디젤 잠수함으로 급습을 할 수 없다. 이 역학 관계에 대한 논의는 다음을 보라. Heginbotham et al., The U.S.-China Military Scorecard, 196.