5. 결과
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이 장에서는 회차 결과를 설명한다. 이들은 기본, 비관, 낙관, '타이완 고군분투', '라그나로크'(최악) 등 5가지 시나리오로 분류된다.
전반적인 결과는 네 가지 조건이 유지된다면 중국이 2026년 타이완 침공에 성공할 가능성은 낮다는 것이다.
1. 타이완은 강력하게 저항해야 한다. 만약 그렇지 않다면, 나머지는 다 소용없다.
2. 미국은 수일 내에 모든 역량을 동원하여 개입해야 한다. 지연과 어중간한 조치들은 방어를 더 어렵게 하고, 미국 사상자를 증가시키며, 중국이 타이완에 거점을 확보할 위험을 높인다.
3. 미국은 일본 소재 기지들을 이용해야만 한다. 이 기지들이 없으면 미국은 수많은 항공기들을 사용할 수 없다.
4. 마지막으로 미국은 충분한 수의 공중 발사 장거리 대함 크루즈 미사일을 보유해야 한다.
하지만, 타이완을 성공적으로 방어한다 해도 큰 대가를 치러야 한다. 미국과 동맹국들은 수십 척의 함선과 수백 대의 항공기, 수천 명의 인력을 잃는다. 이런 높은 손실은 수년간 미국의 세계적 위상을 손상시킬 것이다. 타이완의 군대는 괴멸하지는 않지만, 심각하게 타격을 입고 전기와 기본 인프라 서비스가 무너진 섬에서 심하게 손상된 경제를 방어하도록 남겨진다. 중국 해군은 괴멸하고, 상륙군의 핵심은 파괴되고, 수천 명의 군인들은 포로가 되거나 사망한다.
핵심 결과: 타이완 고군분투
결과를 결정하는 핵심 조건은 정치적 실체로서 타이완의 주권 방어였다. 이는 타이완 경제의 피해나 미국의 손실 정도를 고려하지 않는 절대 조건이다. 이러한 요소들은 여전히 관련이 있고 본 보고서의 마지막 장에서는 군사적 결과의 맥락에서 고려하지만, 미국과 타이완의 명시된 정책 목표는 어떤 대가라도 치르고 지켜야만 하는 주권이다.
대부분의 회차는 약 6 회전으로 3주 간의 전투를 했지만, 일부 회차는 더 길어지기도 했다. 외부 플레이어가 참여한 게임 플레이가 언제 종료될지 결과가 불확실한 경우 프로젝트 팀원이 몇 번 더 라운드를 진행하여 결과를 명확히 했다. 프로젝트 팀원들은 결과를 어떻게 평가할지에 대해 마지막에 판단을 내렸다. 결론이 날 때까지 전체 전투가 일반적으로 몇 달이 걸릴 것이라는 점에 주목하는 것이 중요하다. 항공 및 해상 작전에 가장 치열하기 때문에 본 게임은 첫 3~4주를 주로 분석한다. 지상전은 결론에 해당되기 때문에 가장 격렬한 지상 작전은 나중에 일어날 것이다.
미국·일본·타이완의 공격이 진행되면서 중국의 상륙·공수·공습 공격 능력이 점차 악화되어 중국은 이들에 무한정 의존할 수는 없는 상황이다. 중국이 타이완의 항구와 비행장을 확보해 운영할 수 있게 되면 궁극적으로 승리할 것이다. 만약 그들이 그렇게 할 수 없다면, 인민해방군은 결국 무너질 것이다. 낙관적인 시나리오에서 중국의 상륙 능력은 일주일 안에 파괴된다. 비관적인 시나리오에서 중국 상륙 함대는 한 달까지 생존할 수 있다. 따라서 중국이 확보하는 타이완 항구와 비행장 여부가 작전의 결과를 결정하는 관건 요소였다.
각 회차의 결과는 다음과 같이 점수가 매겨졌다:
1. 중국의 승리: 상륙한 중국 지상군이 타이완 군보다 많다. 일단 유사시, 그리고 중국인들이 그들의 지상군의 대부분을 데려오기에 충분한 공항과 항구를 통제하게 되면, 비록 타이완이 항복을 하지 않는 한 타이완을 완전히 정복하는 데는 수개월이 걸릴 것이지만, 그들은 결국 승리할 것이다. 두 회차는 완전히 정복될 때까지 계속되었고, 대부분의 회차는 중국의 승리가 확정적인 상태로 끝났다.
2. 교착 상태: 인민해방군은 해안에 상당한 교두보를 가지고 있고, 어느 쪽도 신속한 탈환을 할 수 없다. 인민해방군은 소수의 항구와 공항을 점령했다. 미국은 그 시설들을 완전히 사용할 수 없게 하기 위해 그 시설들을 공격하고 있는 반면, 중국은 그것들을 수리하고 완전히 기능하도록 만들려고 노력한다. 이 결과는 전형적으로 중국이 섬의 남쪽 부분과 그곳의 시설들을 확보할 수 있었을 때 발생했다.
i. 중국 유리 교착 상태: 중국은 제거될 위험이 없는 견고한 교두보를 가지고 있다. 그들은 타이완에 3개 이상의 항구나 공항을 가지고 있지만, 이것들은 손상될 수 있다. 침공을 물리치기 위해서는 미국과 동맹국들이 이러한 항구와 공항을 계속 봉쇄하고, 타이완에 재보급을 하고, 타이완을 구하기 위해 지상군을 투입해야 할 것이다. 중국은 공격을 받는 동안 기술자들이 도착하여 항구나 공항을 정상화하도록 해야 한다.
ii. 불확실한 교착 상태: 종종 중국 상륙 선단 전체를 격파했지만, 인민해방군이 해안을 확보하고 상륙하여 수 개의 손상된 항구나 공항 시설을 점령하는 애매한 상황이다. 결과는 타이완군이 전력 우위를 가지고 반격하기 전에 중국이 점령한 시설을 복구하고 병력을 확충할 수 있느냐에 달려 있다. 작전 기간은 장기화될 것이다.
iii. 중국 불리 교착 상태: 인민해방군은 상당한 규모의 교두보를 가지고 있지만, 반격하는 타이완 지상군에 대해 빠르게 승리할 수 있을 만큼 유리한 병력을 가지고 있지 않다. 중국 상륙함대는 피해가 컸고, 타이완에는 작동하는 항구와 공항이 없다. 중국은 파괴된 대형 수륙양용함을 소형 민간 선박으로 대체하려고 노력하고 있지만, 영국이 갈리폴리에서 겪은 것처럼, 이는 공급 능력을 극적으로 감소시키는 결과를 낳는다. [1] 타이완 측의 중요한 이슈는 탄약 재고의 상태와 재공급 능력이다. 어떤 결과가 나오든, 중국이 원하는 결과는 아니다.
3. 중국의 패배: 중국 상륙함대는 대부분 파괴되었고, 인민해방군은 주요 상륙작전이 계속될 수 있을 만큼 충분한 항구나 공항을 확보하지 못했다. 상대적으로 소수의 인민해방군 병력만이 일부 상륙해 있으며, 공중 투하와 소형 민간 선박으로부터 소량의 물자만 공급받고 있다. 이 시점에서, 타이완 군이 중국 생존자들을 소탕하는 것은 시간문제일 것이다. 미국의 주요 도전은 남아있는 침략자들을 제거하는 것이 아니라, 적대 행위에 대한 수용 가능한 출구 전략을 찾는 것일 것이다.
팀들은 기본 시나리오, 비관적 시나리오, 낙관적 시나리오, '타이완 고군분투' 시나리오, '라그나로크' 시나리오 등 5가지 유형의 시나리오를 진행했다. 후자의 네 가지는 가장 가능성이 높은 기준 사례에서 가능성이 낮은 회차로 중요한 가정 변경 시의 영향을 조사했다(앞의 제4장에서 논의). 이 절에는 실행된 시나리오의 설계, 운영 결과, 발생한 손실 및 중요한 것으로 보이는 변수가 요약되어 있다. [2] 이 논의에서는 구체적인 숫자와 자세한 설명을 제공한다. 그러나 이것들은 정확한 예측이라는 것보다는 저자들 판단의 기반이 된 원시 데이터를 공유하기 위한 것이다.
기본 시나리오
설계: 프로젝트 팀은 기본 시나리오를 세 번 반복하여 수행했다(4장에 설명된 상황 사례는 포함하지 않고 기본 사례 가정만 사용).
작전 결과: 이 3번의 회차 중 2번은 빠르게 결정 났다. 해안가의 인민해방군은 주요 도시를 점령하지 못하고 10일 이내에 보급품이 떨어졌다. 인민해방군은 남쪽에 상륙하여 타이난 항을 점령했다. 그러나 미국의 공습으로 인해 사용을 할 수 없었고, 중국은 D+21에 더 이상 전쟁을 지속할 수 없었다. 이는 기본 시나리오 회차 중에서 중국의 패배로 판정되지 않고 대신 "중국 유리 교착"으로 판정된 유일한 회차였다. 모든 경우에, 중국 상륙함대의 최소 90%가 파괴되었고, 병력은 공중 투하와 헬기 보급에만 의지했다.
그림 4: 작전 결과: 기본 사례 시나리오, 범위 및 평균
Source: CSIS 회차 결과표
중국 팀은 기본 시나리오를 포함한 모든 시나리오에서 결과에 영향을 미치는 다양한 전략을 시도했다. 그러나, 중국의 전략이 훌륭하더라도, 인민해방군 침략군이 직면한 도전들의 조합은 극복하기에는 너무 컸다. 중국 상륙 함대에 편입된 민간 선박의 수가 많았지만 예상 수에 대한 근거 사례 가정에도 불구하고, 상륙 해안으로 도달하는 인민해방군 병력 증강 속도는 느렸다. 구축 기간 내내 항구와 공항이 확보되고 수리될 때까지 상륙 함정은 타이완과 중국 항구 사이를 오가는 배들과 함께 침략한 해변에 정박할 것이다. 특히 수륙양용 돌격차량의 초기 공급이 중단된 이후에는 더욱 그렇다. 기본 시나리오의 모든 회차에서, 중국의 상륙 병력이 해안을 공격하는 방어군에 대해 지속적인 공격을 수행할 수 있을 만큼 충분히 규모가 커지기 전까지는 미군, 동맹군, 파트너군은 중국 함정을 파괴할 수 있었다. 타이완의 해안 포대의 대함 미사일, 미국 항공기, 미국과 일본 잠수함은 모두 크고 빠른 피해를 입혔다.
우수한 중국 전략은 상륙 함대의 이러한 소모를 완화할 수는 있지만 멈출 수는 없다. 중국은 상당한 양의 현대 전함 함대를 보유하고 있으며 대부분의 중국 팀은 순양함, 구축함, 호위함으로 구성된 수상 작전 전대를 타이완 동쪽에 배치하여 대공 및 미사일 방어 울타리 역할을 했다. 그들은 또한 미국 수상 군을 저지하기 위해 잠수함을 서태평 양으로 더 멀리 파견했다. 이것은 상륙 함대에 대한 소모를 늦추는 동시에 수상 전투 부대 자체를 공격에 더 취약하게 했다. 동시에 중국 미사일 부대는 타이완 공군을 진압하고 미국의 일본 지상 전술 항공 능력 증강을 심각하게 제압 및 소모할 수 있었다. 분쟁의 초기 단계에서 중국 공군은 타이완보다 상당한 제공권을 누렸으며 지상 공격기와 폭격기를 사용하여 타이완 증원군이 전투 지역으로 이동하는 것을 막을 수 있었다. 그러나 이러한 강점은 중국 지상군을 타이완에 상륙시키고 그곳에서 계속 보급해야 하는 문제를 상쇄할 수 없었다.
기본 사례 회차에서 중국은 총 37개 대대를 상륙시킬 수 있었다. 손실을 차감하면 회차 종료 시 중국의 잔류 전력은 평균 30개 대대 또는 3만 명(비전투 전력 포함)이다. 평균적으로 중국 해안 상륙 교두보의 크기는 게임이 끝날 때까지 타이완 전체 영토 약 36,000㎢의 약 2,600㎢(7%)에 달했다.
표 3: 회차 종료 시점의 인민해방군 해변 상황, 기본 사례 평균
출처: CSIS 회차 결과표
손실: 기본 시나리오에서 작전 목표를 달성하지 못한 인민해방군의 실패와 균형을 이루는 것은 모든 전투원이 입은 큰 손실이었다. 짧은 기간을 감안할 때 미국의 항공 손실은 베트남 전쟁 이후 목격된 어떤 전쟁보다 컸다. 해군 손실은 제2차 세계대전 이후 최대였다. 일본도 큰 피해를 입었다. 3번의 기본 회차 중 두 번은 일본 전체에 걸쳐 비행장을 공격했다. 타이완인의 인명 및 기반 시설 손실은 컸다. 중국의 손실도 엄청났으며 많은 수의 항공기, 사실상 전체 함대 및 수천 명의 인력이 포함되었다. 양측 모두 손실이 컸지만 기본 시나리오가 끝나는 속도(종종 10일 후 중국의 상륙 함대 침몰로 결정됨)는 양측의 지상 작전 손실을 제한한다.
표 4: 미국, 일본, 중국의 항공 및 해군 손실, 기본 시나리오
출처: CSIS 회차 결과표
대부분의 항공기가 지상에서 파괴되었기 때문에 미국과 중국의 공대공 능력의 상대적인 역량은 중요하지 않았다. 타이완의 실제 범위 내의 미국과 연합군 공군 기지가 부족하여 사용 가능한 소수의 기지에 밀집되었다. 게다가 대부분의 기지에는 손상을 완화할 강화 항공기 대피소가 없었다. 따라서 중국 미사일은 오키나와에 있는 많은 미국과 일본의 방공 및 미사일 방어 시설에도 불구하고 지상에서 많은 항공기(미국, 일본, 타이완 전체 손실의 약 90%)를 파괴했다.
미국은 세 가지 기본 시나리오 회차에서 168~372대의 항공기를 잃었다. 모든 기본 시나리오 회차에서 미국 항공모함에서 손실된 96대의 해군 전투기/공격기를 빼면 공군은 대부분 지상에서 70~274대의 항공기 손실을 입었다. 기본 시나리오 회차 중 하나에서 중국 팀은 일본의 기지를 공격하지 않았지만 중국 팀은 모든 회차에서 괌의 앤더슨 공군 기지를 공격하여 그곳에서 손실을 입었다. 일본 항공 손실도 3회 차 중 두 번에서 평균 122대의 항공기로 높았으며 대부분 지상에서 발생했다.
기본 시나리오의 모든 회차에서 미 해군 손실에는 2척의 미국 항공모함과 7~20척의 다른 주요 수상 전함(예: 구축함 및 순양함)이 포함되었다. 이러한 손실은 부분적으로 중국을 억제하기 위한 미국 전방 배치의 산물이었다. 시나리오는 오키나와 앞바다의 취약한 위치에 배치된 항공모함 2척과 추가된 수상 작전 전대로 시작된다. 그것은 또한 현대식 대함 미사일의 대규모 일제 사격에 대한 수상함의 취약성을 반영한다. 이 일제 사격은 함선의 요격 미사일을 소진시켰다. 함선 미사일 방어가 매우 잘 작동한다는 기본 사례 가정에도 불구하고 요격해야 할 공격 미사일이 너무 많았다. 해상자위대는 모든 자산이 대함 탄도 미사일과 장거리 대함 크루즈 미사일은 물론 잠수함과 단거리 공격을 포함하는 중국 대함 미사일 시스템의 범위 내에 속하기 때문에 훨씬 더 큰 피해를 입었다.
타이완의 항공 전력 손실에는 작전 공군의 약 절반이었으며 대부분은 미사일 공격으로 인해 지상에서 손실되었다. 이렇게 상대적으로 짧은 반복의 범위 내에서도 대만 해군의 26척(호위함 22척과 구축함 4척)은 중국의 합동 사격과 중국 2급 함정의 공격적인 사냥의 조합 만으로 파괴되었다. 지상전은 치열했지만 규모는 제한적이었다. 타이완 군 사상자는 평균 약 3,500명이었고 그중 약 1/3이 사망했다.
기본 시나리오에서 중국의 손실도 컸다. 모든 회차에서 타이완 주변의 중국 해군 함정에 공격이 집중되었고 중국의 해군 손실은 기본 시나리오의 세 회차에서 주요 함선 평균 138척이었다. 평균적으로 여기에는 86척의 상륙함(전체의 90%)과 52척의 기타 주요 수상함이 포함되었다. [3] 회차 당 평균 161대의 고정익 전투기를 잃은 중국 항공기 손실은 미국보다 적었다. 그러나 기본 회차에서 미국은 (시나리오 가정에 따라 공격이 허용되었음에도 불구하고) 중국 기지를 공격하지 않았으므로 중국의 모든 항공 손실은 공중에서 발생했다. 따라서 중국은 많은 항공기 조정사를 잃었지만 지상 승무원에게는 손실이 없었다.
중국의 전반적인 인적 손실은 컸다. 지상전에서 중국은 타이완의 지상 손실과 맞먹는 평균 7개 대대 등가물을 파괴했다. 이는 약 7,000명의 사상자를 의미하며 그중 약 1/3이 사망한 것으로 추정된다. 또 다른 약 15,000명의 군인이 바다에서 실종되었으며 절반은 사망한 것으로 추정된다. 마지막으로, 타이완에 있는 30,000명 이상의 중국인 생존자 중 다수(그리고 아마도 압도적 다수)는 전투가 끝나면 포로가 될 가능성이 높다.
중요 변수: LRASM은 중국 해군을 타격하고 중국의 침략 능력을 직접 감소시킬 수 있는 능력 때문에 특히 유용했다. 모든 회차에서 미국은 분쟁 첫 주 내에 LRASM(미사일 약 450발)의 전체 전 세계 재고를 소모했다.
LRASM 재고가 매우 제한적이었기 때문에 선박에 대한 JASSM-ER의 효과에 대한 기본 사례 가정은 소모 작전의 속도와 효과에 중요한 역할을 했다. 기본 시나리오에서 훨씬 더 넓은 범위와 완만한 대함 능력을 갖춘 사거리가 600km인 수백 발의 LRASM은 수천 발의 JASSM-ER과 함께 사용하여 미국 폭격기와 전술 항공기가 대공 방어 범위 바깥에서 중국 함대를 빠르게 격파할 수 있었다. 따라서 JASSM-ER의 대량 재고는 대함 작전을 신속하고 원거리에서 수행하는 데 필요한 숫자를 제공했다(이것의 의미는 6장에서 논의됨).
대량의 JASSM-ER 재고와 함선 타격 능력의 불확실성으로 인해 이러한 가정을 다양화하는 것이 연구 의제의 중요한 부분이 되었다. 장거리 미사일은 중국 방공망이 처음에는 너무 강력해서 어떤 항공기도 단거리 탄약을 투하할 만큼 가까이 접근할 수 없었기 때문에 중요했다. 스텔스 항공기도 위험에 처했다.
비관적 시나리오
19번의 회차가 중국에 더 유리한 상황 사례를 상정하는 비관적인 시나리오로 실행되었다. 극단적인 "타이완 고군분투" 혹은 "라그나로크" 시나리오는 별도로 논의한다. 많은 수의 비관적인 회차가 기본 시나리오의 작전 결과와 발생 가능한 변화를 가정하여 기본 시나리오 결과가 얼마나 유지되는지 검토하고자 하는 열망에 의해 추진되었다.
설계: 19번의 비관적인 회차는 모두 JASSM-ER 미사일이 해상에서 대함 능력이 없다는 가정을 포함했다. 기지 시나리오에 대한 논의에서 언급된 바와 같이 JASSM은 결과에 결정적인 영향을 미쳤지만, 실제 대함 능력은 잘 확립되어 있지 않다. 처음 네 번의 비관적인 회차는 "JASSM의 대함 공격 불가" 상황 사례만을 사용했다. 나머지 15회 회차에는 비관적인 상황 사례 가정이 최소 3개 포함되었다.
12번의 회차에는 미국의 동원 지연, 교전 지연 또는 기타 진행 중인 우발 상황에 대한 대규모 미국의 저항이 포함되었다. 12번의 회차에는 타이완의 작전 능력이나 침략에 신속하게 대응할 수 있는 능력에 대한 비관적인 가정이 포함되었다. 3개는 중국 본토에 대한 공격을 금지하는 미국의 교전 규칙을 포함했다. 하나의 회차에는 증가한 중국 중거리 탄도 미사일이 포함되었고 하나는 일본 영토에 대한 공격을 받은 이후에도 일본의 영해 또는 영공 밖에서의 자위대 공격 행동을 금지하는 일본 정책을 포함했다.
작전 결과: 비관적 시나리오의 결과는 기본 시나리오보다 중국에 훨씬 더 좋았다. 그럼에도 불구하고 그 어떤 것도 분명한 중국의 성공을 가져오지 못했다(즉, 중국이 타이베이를 점령하거나 섬의 4분의 1 이상을 점령하는 조건). 18번의 회차 중 3번의 회차는 명백하고 결정적인 중국의 패배로 귀결되었고, 나머지는 작전이 시작되고 약 14일에서 35일 동안 플레이가 끝날 때까지 결정적인 결과를 내지 못했다. 이 13건의 교착상태 중 3건은 '중국 유리 교착', 7건은 '중국 불리 교착', 2건은 '교착'이었다.
그림 5: 작전 결과: 시나리오 유형별 평균 및 범위
출처: CSIS 회차 결과표
중국 유리 교착 상태에서 인민해방군은 가오슝, 타이난 및 섬의 남쪽 1/3을 통제했다(또는 곧 점령을 완료할 예정이었다). 이 경우 중국이 통제하는 지역에는 여러 항구와 공항이 포함된다. 미국은 이러한 시설에 대해 많은 공습을 가해야 했고 중국은 이를 부단히 복구했다.
교착 상태의 회차가 계속되었다면 결과는 양측이 기존 비축량과 타이완으로 신규 보급할 수 있는 상대적 능력에 따라 결정되었을 것이다. 타이완, 미국 및 그 파트너들은 공습 및 미사일 공격을 받고 있는 섬으로 보급을 해야 했을 것이다. 중국의 경우 공중 및 미사일 공격을 받는 동안 보급 시설들을 수리해야 했을 것이다. 미국은 남아 있는 전술 항공기를 전역으로 투입하려 시도하는 반면, 인민해방군은 지상 발사 재래식 탄도 미사일을 모두 소진했고 1/3 재고만 남은 장거리 크루즈 미사일로 이 최종 미국 편대에 대응할 수 있었다.
시나리오에 사용된 비관적 가정이 많을수록 미국의 결과는 더 나쁘다. 단 하나의 비관적 가정(JASSM 대함 공격 불가 상황 사례)으로 실행되는 세 번의 회차는 중국의 결정적인 패배 1건과 중국에 유리한 2건이라는 결과가 나왔다. 추가적인 비관적 가정이 있는 시나리오는 더 광범위한 결과를 낳았다. 평균 결과는 미국과 그 파트너에게 비관적이지만 보다 온건한 세 가지 시나리오보다 훨씬 심하게 나빴다.
모든 비관적 회차에서 인민해방군은 평균 60개 대대를 상륙시킬 수 있었다. 상륙한 인민해방군의 최종 전력은 패배 후 평균 43개 대대, 즉 43,000명의 전투병과 지원 인력이었다. 게임 플레이 종료 시 인민해방군은 타이완의 36,000㎢ 중 평균 6,240㎢(또는 17%)를 통제했지만 언급한 바와 같이 게임 간에 상당한 차이가 있었다. 마지막으로, 게임은 평균 6라운드(작전 시간으로 21일) 동안 지속되었다는 점에 유의해야 한다. 그 시점에서 결과는 종종 명확했지만 최종 해결에 도달하려면 추가로 몇 주 간의 전투가 필요했다. 교착 상태의 경우 전쟁은 몇 달 동안 계속되었을 수 있다.
표 5: 게임 플레이 종료 시 인민해방군 해변 상황, 비관적 사례 평균
Source: CSIS 회차 결과표
손실: 비관적 시나리오(즉, 중국에 더 유리한 시나리오)의 손실은 역시 컸고, 미국, 일본, 중국의 평균 공군 및 지상군 손실은 기본 시나리오보다 높았고 함선 손실은 대략 비슷했다.
표 6: 미국, 일본, 중국의 항공 및 해군 손실, 비관적 사례 시나리오
Source: CSIS 회차 결과표
미국은 평균 484대의 항공기를 잃었는데, 이는 기본 회차에서보다 약 70% 더 많은 것이며, 공군은 기본 회차보다 거의 두 배 더 많이 잃었다. 미국의 더 큰 항공 손실은 주로 기본 시나리오 회차에서 경험한 상대적으로 빠른 중국의 패배보다 일반적으로 더 긴 작전 기간으로 인한 것이었다. 전투 기간이 장기화됨에 따라 미국은 더 많은 항공기를 전역에 도입할 수 있었고 도입된 항공기의 상당 부분을 지상에서 잃었다.
또한 "JASSM의 대함 공격 불가" 가정이 발효됨에 따라 미국은 상대적으로 전술 항공기에 더 의존하여 중국 함대에 대한 단거리 화력(JSM 및 JSOW)을 발사해야 했다. 이로 인해 공중에서 추가 손실이 발생했을 뿐만 아니라 중국이 지상 무기로 공격하려는 동기가 커졌다. 종종 그 과정에서 중국의 공중 및 지상 발사 원거리 미사일을 완전히 소진했다.
미국의 항공 손실은 이 회차에서 최저 90에서 최고 774까지 게임마다 크게 달랐다. 변수는 주로 미국 전략이었다. 일부 특히 공격적인 팀은 지원군을 가능한 한 빨리 데려와 타이완에 가깝게 배치했고 막대한 수를 잃었다. 다른 팀은 보다 신중한 접근 방식을 취했다. 일본의 손실은 기본 시나리오 회차에서 보다 평균 1/3 더 높았으며 여러 회차에서 상대적으로 일관되었다. 중국은 모든 비관적 회차에서 일본의 기지를 공격했다.
중국은 최저 48대에서 최고 826대까지 회차당 평균 327대의 항공기를 잃었다. 이러한 항공기 손실은 기본 시나리오보다 약 2배 높았다. 회차의 절반에서 미국 팀은 JASSM-ER로 중국 공군 기지를 공격했다. 이러한 공격은 범위, 규모 및 공격 대상에 따라 66~748대의 항공기를 파괴했다. 공중 손실은 지상 손실보다 적었지만 미국 팀이 타이완 공격의 중국 전투 항공 초계기를 공격했는지 여부와 중국 팀이 얼마나 적극적으로 타이완 외부의 공격으로 작전 범위를 확장했는지에 따라 유사하게 변화했다.
미국과 일본의 선박 손실은 기본 시나리오와 유사했다. 비관적인 시나리오는 종종 분쟁의 처음 몇 주 동안 더 적은 해상 보충을 했다. 중국의 생존 능력이 클수록 미국/일본 플레이어는 지상군 사용에 대해 더 신중하게 만드는 경향이 있었다. 타이완에 접근한 모든 수상함은 두 시나리오 모두에서 파괴되었으며 나머지는 중국 작전에 제한적인 위협이어서 중국의 우선순위가 아닌 경우가 많았다.
중국 해군의 손실(120척)은 종종 두 배 이상 지속되는 회차에도 불구하고 기본 시나리오보다 14% 낮았다. 이러한 시나리오의 몇 가지 가정, 특히 JASSM-ER의 공해 역량 부족과 미국 지원군이 지연 또는 감소 때문에 미국 팀은 결과에 더 많은 시간이 필요한 작전 개념을 갖게 되었다. 그럼에도 불구하고 중국 선박 손실은 심각했다. 회차가 끝날 때까지 상륙 함대가 완전히 파괴되지 않은 대부분의 경우에도 타이완 동해의 전초 함정은 수일 또는 수 주 내에 상륙 함대의 괴멸이 될 정도로 충분히 파괴되었다.
지상전으로 인한 손실(평균 17,000명의 인민해방군 사상자와 22,000명의 타이완인)은 기본 시나리오보다 비관적 시나리오에서 훨씬 더 많았다.
중요 변수: 일부 변수는 다른 변수보다 더 큰 영향을 주었다. 위에서 언급했듯이 "JASSM 대함 공격 불가" 상황 사례는 특히 미국에 어려웠다. 모든 시나리오에서 침략을 무찌르는 가장 명확하고 빠르고 직접적인 방법은 원거리 폭탄을 사용하여 타이완 앞바다의 상륙함대를 공격하는 것이다. JASSM-ER의 대함 능력이 없으면 이 전략을 추구하는 미국의 능력은 적절한 미사일의 부족으로 제한된다. 그러나 바다에서 배를 공격할 능력이 없더라도 JASSM-ER은 침략을 물리치는 데 기여할 수 있다. 비관적 시나리오에서 미국 팀은 JASSM-ER을 사용하여 중국 공군 기지와 항구를 공격했다. 전자는 중국 전투기를 파괴하고 타이완에서 작전을 위한 중국 항공 지원을 방해할 수 있는 반면, 후자는 상륙 선박의 선적을 방해하거나 부두에서 파괴할 수 있다.
그러나 미국의 교전 규칙이 중국 본토에 대한 공격을 금지할 때 아마도 확대에 대한 우려 때문에 JASSM의 공해 대함 역량 부족에 대한 가정은 더욱 중요해진다. 미사일은 여전히 역할을 가지지만 매우 제한된 역할이다. JASSM은 인민해방군이 활용하는 것을 막기 위해 타이완의 점령된 항구와 공군 기지를 공격하는 데 사용할 수 있다. 단일 탄두 때문에 그 역할에 적합하지 않지만 타이완에 있는 중국 지상군에 대한 공격에도 사용할 수 있다.
또 다른 영향력 있는 상황 사례는 D 데이까지 미국의 전개가 지연된 것이다. 미국이 전쟁이 시작된 후에야 전개를 시작하며 첫 주 이후까지 전투 작전에 참여하지 않는 시나리오에서 중국의 상륙 함대는 초기 손실을 덜 입었고 따라서 신속한 이득을 얻을 수 있는 더 나은 위치에 훨씬 더 많은 병력을 해안에 배치할 수 있었다.
큰 영향을 미치는 두 번째 조건은 타이완 지상군의 효율 감소, 특히 반응 속도 감소였다. 타이완이 군대를 한 지역에서 다른 지역으로 전개하는 것이 지연되는 상황에서 중국은 지상에서 더 나은 이득을 얻고 입지를 강화할 수 있었다. 이는 중국이 방어군이 상대적으로 적은 타이완 남부에 1차 상륙을 했을 때 특히 중요했다.
마지막으로, 두 가지 조건은 별도로 수행한 것보다 함께 시나리오에 통합했을 때 더 큰 영향을 미쳤다.
낙관적 시나리오
기본 사례 가정은 미국과 그 연합에 유리할 수 있는 방식으로 적절히 왜곡한 것이다. 어떤 상황에서 미국, 일본, 타이완의 손실이 기본 시나리오보다 적을 수 있는지를 보여주는 낙관적인 가정을 가진 회차 실행이며 두 번의 그러한 회차가 수행되었다.
설계: 낙관적 가정으로 실행된 회차 중 하나는 일본의 군민 겸용 시설에 대한 미국의 접근 확대, 중국 미사일 억제, 함선 방어 효율성 감소, 1 라운드에서 탄력적인 전력 태세(즉, 괌이나 괌 방향 항공모함에 대한 폭격이 없는 것 같은)이다. 두 번째 회차에는 강화 항공기 대피소 추가, 일본 겸용 시설에 대한 접근 확대, 턴 1부터 무력 사용에 대한 일본의 승인, 중국의 상륙 작전 능력 저하, 우월한 미국 5세대 항공기, 우수한 미국 조종사 훈련, 모든 전투 요소들에 대한 함선 방어 효과 감소 등 7가지 낙관적 가정이 포함되었다.
작전 결과: 두 낙관적인 회차는 결정적인 중국의 패배(또는 미국, 타이완 및 일본의 승리)를 가져왔다. 중국 함대는 처음 3일 동안 심각한 피해를 입었고 중요한 첫 3일 동안 3개 이상의 상륙 여단을 상륙시킬 수 없었고 1~2개의 공수 및 공습 여단이 보충되었다. 후속 파상은 개별 대대로 구성되었다.
그림 6: 운영 결과: 시나리오 유형별 평균 및 범위
출처: CSIS 회차 결과표
평균적으로 인민해방군은 총 25개 대대를 상륙시킬 수 있었고 패배 후 최종 전력은 22개 대대였다. 부대는 게임의 육각형(780㎢) 하나 보다도 작은 해변 면적 이상을 확보할 수 없었다. 상륙 함대가 처음 두 라운드 후에 효과적으로 파괴되면서 게임이 종료되었다고 선언되었지만 일부 전투는 몇 주 동안 지속되었을 수 있다.
확전 결정은 게임의 일부가 아니었지만 낙관적 시나리오의 참가자들은 이러한 시나리오에서 빠르게 패배가 결정되고 구조하거나 지원해야 할 해안 병력이 비교적 적기 때문에 이러한 시나리오에서 확전 가능성이 가장 낮을 수 있다는 의견을 밝혔다.
표 7: 게임 플레이 종료 시 인민해방군 해변 상황, 낙관적 사례 평균
Source: CSIS 회차 결과표
손실: 전투 작전의 간결함으로 인해 낙관적 시나리오는 다른 시나리오보다 모든 전투원의 손실이 적었다. 그럼에도 불구하고 중국 함대의 손실은 심각한 수준이었고 중국은 여전히 연합 공군과 해군에 상당한 손실을 입힐 수 있었다.
표 8: 미일 및 중국의 항공 및 해상 손실, 낙관적 사례 시나리오
출처: CSIS 회차 결과표
바다에 있던 모든 중국 상륙 함대와 대부분의 전초 부대가 침몰했다. 타이완의 해안 포대에서 발사된 미사일, 미국 잠수함, 폭격기, 전술 항공기가 모두 이러한 침몰에 기여했다. 함선 방어력이 감소한 상황 사례에서 중국 선박은 훨씬 빠르게 침몰이 가속되었다. 해안에 상륙한 인민해방군이 타이완의 도시나 항구에 긴급한 위협을 가하지 않았기 때문에 미국은 중국 본토의 중국 항공기를 공격해야 한다는 압박감을 느끼지 않았다. 중국 항공기 손실은 따라서 대부분 타이완에서의 지상 화재로 인한 것이었고 비교적 가벼웠다.
중국 팀은 상륙 함대의 극도로 높고 빠른 손실 전망에 직면하여 분쟁 첫날부터 일본과 괌의 공군 기지를 공격하여 이러한 손실을 완화하려고 했다. 짧은 작전 기간에도 불구하고 중국은 해당 목표물에 대한 모든 장거리 미사일 재고를 소진하여 일본의 많은 항공기를 파괴했다. 그러나 미국은 다른 시나리오에서처럼 많은 항공기를 전역으로 투입할 만큼 전투 기간이 길지 않았기 때문에 중국이 파괴할 수 있는 미국 항공기가 적었다. 미군의 항공 손실은 기본 시나리오의 74%, 비관적 시나리오의 54%에 불과했다. 일본 항공 손실은 각각 기본 및 비관적 경우의 80% 및 70%였다.
제한된 지상전으로 인해 타이완의 지상군 사상자도 비슷하게 줄어들었다. 중국 측에서는 3개 대대에 이르는 부대가 전투를 비효율적으로 수행했고 약 3,000명의 중국 사상자(사망자 1,000명 포함)가 발생했다. 타이완 측의 사상자는 대략 두 배나 많았으며, 그중 대부분은 지상 지원 작전을 수행하는 중국 항공기에 의해 발생했다. 좌초된 중국 병사들의 후송을 허용하는 휴전이 없었다면 침몰선에서 해안으로 헤엄쳐 포로로 잡힌 생존자들 외에 해안 상륙 관련 병력 등 약 24,000명의 중국 병사들이 포로로 잡혔을 것이다.
중요 변수: 이 시나리오 세트에서는 중국의 손실이 다른 시나리오보다 가벼운 만큼 결과는 전술한 시나리오 조건에 의해 영향을 받은 미국 및 파트너의 우선순위 조합의 단기 시나리오에 의해 결정되었다. 평화로 가는 출구가 마련되지 않으면 중국 해군과 항공 손실은 계속해서 증가할 것이다(전자의 경우 투입 함대 규모만큼 발생하고 후자의 경우 미국이 항공기 공격에 관심을 돌리면서 더 극적으로 크게 발생하였다).
세 가지 요소는 두 회차에서 미국의 손실을 크게 줄였다. 더 많은 위치(민간 공항 포함)로의 분산, 중국 측의 미사일 공격 범위 감소(미사일 저항 및 덜 최적화된 탄두로 인해), 일본 공군 기지에 대한 조기 공격이다. 후자는 전술 항공기에 의한 중국 함대에 가하는 증가하는 위험으로 중국이 감행하게 되는데, 공격을 했을 때 일본 기지에 있는 항공기의 수는 세계의 다른 미국 기지에서 유입된 지원군이 감소했기 때문에 적었다. 또한 한 회차에서는 새로운 강화 항공기 대피소를 구축하면 항공기 손실이 감소하였고, 다른 회차에서는 괌에 폭격기를 배치하지 않거나 항공모함을 전진 전개하여 항공기 손실이 감소되었다.
우월한 미국 조종사 훈련과 우월한 5세대 항공기라는 두 가지 낙관적인 가정은 거의 영향을 미치지 않았다. 낙관적인 시나리오에서 공대공 전투는 거의 없었는데, 이는 장거리 무기를 주로 사용했기 때문이었다. 비관적 가정과 낙관적인 가정이 섞여 있었다면 미국의 공대공 전투력의 우위가 더 컸을 가능성이 있다. 그러나 대부분의 미국 항공 손실은 지상에서 발생했기 때문에 그것은 아마도 가장 중요한 변수로 고려되지 않았을 것이다.
타이완 고군분투
설계: "타이완은 고군분투" 시나리오는 미국의 직접적인 물질적 지원 없이 타이완이 어떻게 대처할 수 있는지를 검토하기 위해 계획되었다. 이것은 타이완 방위에 대한 미국과 파트너의 기여를 측정하는 기준을 제공한다. 프로젝트 팀은 이 시나리오 회차를 한 번 수행했다. 미국이 방관하고 있었기 때문에 다른 나라가 개입하지 않을 것이라는 가정이 있었는데, 그 이유는 어떤 제2국에 대해서도 위험이 너무 높을 것이기 때문이었다. 다른 시나리오에서 실행된 상황 사례는 이 시나리오에 통합되지 않았지만, 이 시나리오에는 두 가지 고유한 가정이 있었다.
첫째, 타이완의 작전은 장기적으로 탄약 부족으로 인해 약화될 것이다. 이 시나리오는 두 달 동안의 작전 이후 탄약 부족으로 인해 타이완이 절반의 빈도로 발사하게 되고, 그에 따라 상응하는 효과가 감소할 것이라고 가정했다. 3개월 후, 탄약 소진으로 포병들은 보병으로 개편되었다.
둘째, 중국은 미국과 일본의 개입이 결국 일어나지 않더라도, 미국과 일본이 개입하는 상황에 대비하여 일부 항공기를 보류할 필요가 있다. 이는 타이완에 진출한 중국 지상군을 지원하는 항공기 수를 제한하는 효과를 가져왔다. 억제를 위해 비행 부대를 보류한 후, 중국은 지상 지원을 위해 14개 중대를 남겨두었고, 6개 중대가 손실 병력을 대체했다.
그림 7: 운영 결과: 시나리오 유형별 평균 및 범위
출처: CSIS 회차 결과표
작전 결과: "타이완 고군분투" 시나리오는 인민해방군의 승리를 가져왔다. 결과는 의심의 여지가 없었으며 인민해방군은 작전 전반에 걸쳐 느리지만 꾸준한 진전을 보였다. 인민해방군 사령관은 남쪽에 군대를 상륙시키고 3주 후에 타이난과 가오슝을 점령했으며 6주 말에는 타이중(타이완 중부 도시)을 점령했다. 섬 서쪽으로의 느린 진격과 예비 부대가 문제가 되자 인민해방군 사령부는 화롄에 두 번째 전선을 열었다. 인민해방군 전력은 10주 만에 타이베이의 대통령 궁을 점령했다. 제삼자의 개입 없는 상태에서 중국이 실제로 침공한다면 타이완 정부는 쓰디쓴 최후를 맞기 전에 항복할 수도 있다.
회차 동안, 타이완 사령관은 공격에 대응하기 위해 병력을 이동하고 연속된 하천을 방어선으로 구축했다. 이러한 진지를 격퇴하기 위해 중국은 중무장 기갑, 공병 지원, 포병을 동원했다. 그러나 이 부대들을 섬으로 수송하는 데는 상당한 시간이 필요했다. 특히 완강한 진지를 공격하기 위해 인민해방군은 경무장 보병대를 파견하여 타이완의 가파른 산기슭 측면을 돌았다. 방어선이 무너지거나 측면이 바뀌면 타이완군은 다음 하천 방어선으로 후퇴하여 전투를 계속했다. 제2차 세계 대전에서 연합군이 이탈리아에 있을 때 독일군이 천천히 철수하면서 각 강과 산등성이에 의지해 방어했던 시나리오와 거의 유사하다.
2개월 반 동안 인민해방군은 총 230개 대대를 타이완에 상륙시켰다. 타이완이 해안에서 대함 크루즈 미사일을 발사했음에도 불구하고 상륙은 작전 내내 실행 가능했다. 인민해방군 사령관은 포획된 항구와 공항의 피해를 복구하는 데 필요한 엔지니어를 수송할 수 있었다. 타이베이가 함락되었을 때 165개의 중공군 대대가 섬에 주둔했다(또 다른 65개 대대는 전투 불능 상태가 되었다). 이 병력은 미국의 개입이 포함된 기본 시나리오 회차가 끝날 때 존재했던 숫자의 4배 이상이었다. 전투 대대와 연관되지 않은 인원을 포함하면 이 병력은 30만 명에 달할 수 있으며, 이 규모는 1945년 계획된 미국의 계획된 타이완 침공인 코즈웨이 작전(Operation Causeway)에서 고려된 침공 전력과 비교할 수 있다.
표 9: 게임 플레이 종료 시 인민해방군 상륙 상황, "타이완 고군분투"
출처: CSIS 회차 결과표
결과는 냉정했지만 작전은 다른 면에서도 계몽적이었다. 타이완군이 싸울 의향이 있다면 인민해방군은 타이완의 주요 도시를 점령하기 전에 장기간의 전투가 필요할 것이다. 이것은 미국의 개입이나 국제 외교를 위한 시간을 벌어준다. 그럼에도 불구하고 결과는 회복력이 강한 타이완군이 얼마나 많은 피해를 입힐 수 있는지를 보여준다. 그들의 치명성과 생존성을 높이면 억제력도 강화될 것이다.
손실: 지상 전투의 장기적이고 집중적인 특성 때문에 이 전투에서는 사상자가 많았다. 그러나 손실의 구성은 다른 시나리오와 매우 달랐다. 인민해방군 지상군은 지상 전투에서 23,100명을 포함하여 약 7만 명의 사상자를 냈다.
전투 첫 10일 동안 타이완의 대함 해안 포대는 파괴되거나 미사일이 바닥날 때까지 17척의 상륙함과 같은 수의 호위함(두 범주 모두 인민해방군 총량의 약 16%)을 침몰시켰다. 그 과정에서 타이완 해군이 미사일, 공중, 잠수함, 지상 공격으로 패배하고 타이완 공군이 생존을 위해 고군분투하는 상황까지 중국 함대에 추가 손실은 발생하지 않았다. 그러나 인민해방군 공군은 작전 내내 지상 화재와 지대공 미사일로 인해 총 240대의 항공기를 잃었다.
모든 시나리오와 마찬가지로 타이완은 전체 해군을 잃었다. 중국의 합동 화력 공격에서 살아남은 타이완 공군도 결국 공대공 전투에서 전멸했다. 타이완 군은 85,000명의 사상자를 냈으며 28,000명 정도가 사망했을 것이다. 사상자는 총동원 병력의 약 절반에 달했다.
라그나로크(대재앙)
설계: "라그나로크" 시나리오는 타이완의 저항과 미국의 개입에 맞서 중국이 승리하기 위해 필요한 조건이 무엇인지 확인하기 위해 계획되었다. 중국이 다양한 비관적 시나리오에서 완승을 거두지 못하면서 특별한 시나리오가 필요해진 것이다. 따라서 이 시나리오는 예상되는 미래가 아니라 프로젝트의 주요 결과(타이완이 저항하고 미국이 개입하면 중국이 실패하는)를 무효화하기 위해 필요한 것이 무엇인지를 보여주는 것으로 이해해야 한다.
승리하기 위해 중국은 전투기 공격과 폭격기 모두에서 미국의 공군력을 무력화해야 한다. 일본이 엄격히 중립을 유지하고 미국이 일본 기지에서 작전을 수행하는 것을 허용하지 않는다면 미국 전투기/공격기는 효과적으로 작전에 참여할 수 없다. 괌에 기반을 둔 항공기에 급유기를 사용하는 것은 가능하지만 (1) 지상에서 중국 탄도 미사일에 취약하고, (2) 급유기가 요격되면 공중에서 취약하고, (3) 충분한 전력을 생성할 수 없다. 전투에 제대로 영향을 미칠 정도로 타이완에 충분한 횟수의 출격을 할 수 없다.
둘째, 중국은 미국 폭격기를 무력화해야 한다. 이것은 폭격기가 대부분의 중국의 대지 공격 미사일의 범위를 벗어나 기지를 두고 여러 각도에서 전역에 접근하며 방어 지대공 미사일의 범위를 넘어 원거리 미사일을 발사할 수 있기 때문에 어렵다. 중국이 수상함으로 미국 폭격기를 저지하려 한다면 미국은 이들이 상륙 함대로 귀환할 때까지 이들 선박을 파괴할 수 있다(대부분의 다른 시나리오와 달리 미국은 타이완 동쪽의 전초 함대를 파괴해야 한다). 장거리 지대공 미사일은 지구의 곡률에 의해 제한되므로 미국 폭격기가 미사일을 발사하기 전에는 요격할 수 없다. [4]
그러나 호위를 위해 일본에 기지를 둔 미군 전투기가 없다면, 미군 폭격기들은 초장거리 공대공 미사일로 무장한 중국 전투기들에게 공격을 받았을 것이다. [5] 또는 중국이 이 미사일들을 보유하지 않았거나 그것들로 킬 체인을 완성할 수 없는 상황이라면, 미국이 충분한 장거리, 공중 발사 대함 크루즈 미사일을 조달하지 못하여 자체 폭격기를 활용 못할 수 있다. [6]
작전 결과: 예상대로 라그나로크는 인민해방군의 승리로 끝났다. [7] 주일 미군을 걱정할 필요 없이 인민해방군은 지상 공격 미사일을 괌에 집중하여 기지를 무력화할 수 있었다. 미국 폭격기의 부재에도 불구하고 중국 상륙함대는 여전히 타이완의 대함 크루즈 미사일과 해협으로 침투하는 미국 핵추진잠수함으로 인해 많은 사상자를 냈다. 탄약이 떨어졌을 때까지 이들은 상륙 함대를 공격하여 초기 전력의 1/3로 줄였다. 그러나 미국 항공기의 부재로 인해 중국은 항공기를 지상 침공 지원에 집중할 수 있었다. 이를 통해 인민해방군은 해안에서 꾸준히 전진할 수 있었고 결국 항구와 공항을 점령하여 상륙함대의 손실을 만회할 수 있었다.
침략에 대한 마지막 심각한 결과는 대규모 미국 함대의 공격 실패였다. 3주간의 교전 끝에 29척의 순양함과 구축함, 2척의 항공모함, 10척의 핵추진잠수함으로 구성된 미국 함대가 타이완에 접근했다. 중국의 잠수함, 공중 발사 대함 크루즈 미사일, 수상함의 맹렬한 공격 속에 미국 함대는 타이완을 구하지 못하고 대부분 파괴되었다. 이 시점에서 게임이 종료되었다.
손실: 이 시나리오의 사상자는 다른 시나리오와 매우 달랐다. 파괴된 미국 항공기들은 모두 처음부터 괌에 있거나 항공모함에서 날아간 항공기였다. 핵추진잠수함에 의존하다 보니 결정적인 해상 대결 이전에 10척의 핵추진잠수함이 손실되었다. 전체적으로 미국은 항공모함 4척, 순양함과 구축함 43척, 핵추진잠수함 15척을 잃었다. 타이완이 끝까지 싸운다면 사상자는 '타이완 고군분투' 시나리오와 비슷할 것이다.
중요 변수: 이 시나리오는 일본 기지 사용 여부와 대함 크루즈 미사일의 대량 사용이라는 두 가지 변수의 중요성을 보여주었다. 미국 항공기가 일본 밖에서 작전할 능력이 없으면 인민해방군 공군은 타이완의 목표물에 집중할 수 있고 인민해방군은 더 많은 병력을 상륙시킬 수 있다. 미국 폭격기는 가상적으로 여전히 결정적인 물량의 폭격을 할 수 있지만 결과는 그 효율성에 달려 있다. 이것은 인민해방군 대공 미사일이 개선되거나 미군의 원거리 대함 미사일의 비축 부족이 나타나면 무력해질 수 있다. 미 공군력이 없으면 타이완의 지상 발사 대함 크루즈 미사일과 미국 핵추진잠수함 만으로는 중국의 침략을 물리치기에 불충분하다. 또한 수상함은 공격에 약해 미국 수상함대는 효과적으로 작전하기 어렵다. 물론 이는 가능성이 희박한 시나리오이다. 그러나 분석에 도움이 된다.
4장("가정 및 상황")에 언급된 모든 상황 가정은 시나리오의 일부 하위 시나리오에 포함되었다. 게임 플레이의 결과 및 분석을 기반으로 볼 때 이들 중 일부는 다른 것보다 더 큰 영향을 미쳤음이 분명하다(아래 그림 8 참조).
중국에 유리하게 작용한 것들 중에서, 두 가지가 특히 뚜렷한 영향을 미쳤다. 첫 번째는 '타이완 고군분투'로, 타이완은 미국이나 다른 동맹국의 지원을 받지 못하고 중국의 거침없는 공격에 넘어갔다. 두 번째는 일본이 미국의 기지를 허용하지 않는 '일본 중립'으로 괌, 하와이, 알래스카 또는 해상함정에서 유지할 수 있는 작전으로 제한되었다. 다른 세 가지는 유의하고 주목할 만한 영향을 미쳤다. "전투 개시 D+14에 미국 개입" 상황은 미국이 늦게 개입했고 중국이 상륙 함대에 큰 손실을 입기 전에 해안에 더 많은 병력을 전개할 수 있도록 했다. "JASSM의 대함 공격 불가" 상황은 중국 함대의 소모를 낮추었다. "D+4까지 타이완 군 마비"에서는 타이완 군은 인민해방군 상륙 후 첫 며칠 동안 해변 기지를 빠르게 보강할 수 없었다.
미국과 그 파트너들에게 유리한 상황 가정 중 두 가지가 작전 결과에 영향을 미치는 데 특히 중요했다. 첫째, "선박 방어력이 낮음" 상황 사례는 상륙함과 호위함의 급속한 침몰로 이어져 중국의 전망을 더욱 약화시켰다. 둘째, "인민해방군 상륙 능력 저하" 상황 사례는 중국이 주어진 기간 동안 해변에 상륙할 수 있는 이미 제한된 수의 병력을 유사하게 감소시켰다.
두 가지 상황 사례는 타이완의 주권을 유지하면서 작전 중 미국의 손실을 줄였다. ‘미일이 일본의 대형 공항을 사용할 수 있다'는 상황 사례는 미국과 일본 항공기가 더 많은 시설에 분산되도록 허용하고 연합 공군에 대한 중국의 미사일 공격의 영향을 줄인다. "미국 전력 시위 없음" 상황 사례에서는 미국 팀이 중국의 주요 위협 범위 바깥에서 항공모함, 폭격기 및 공중급유기를 발진할 수 있다.
그림 8은 가정 변화의 영향을 그래픽 형식으로 요약한 것이다. 화살표의 방향은 변경이 중국의 침공(왼쪽) 또는 타이완의 방어(오른쪽)에 도움이 되는지를 나타낸다. 가정의 중요도는 화살표의 길이와 색상으로 표시된다.
그림 8: 변수 영향 평가 - 타이완 침공 스코어카드
요약
기본 시나리오는 상대적으로 빠르고 명확한 중국의 패배를 초래했고, 그 결과는 주로 해방군이 해협을 건너 항구와 공항을 점령하기 전에 미국, 타이완, 일본의 대함 미사일이 중국의 함대를 파괴하는 능력에 의해 초래되었다. (미국과 파트너들에게 유리한) 낙관적인 시나리오는 동일한 결과를 낳았지만 더 빠르고 더 적은 사상자를 냈다. (중국에 유리한) 비관적인 시나리오는 중국의 결정적인 패배에서 중국이 손상된 항구와 공항을 통제하는 교착 상태에 이르기까지 더 장기화된 전투와 더 넓은 범위의 작전 결과를 낳았다. "타이완 고군분투"는 시나리오는 중국이 섬 전체를 점령하는 것으로 결론지어지는 거침없는 중국의 진격을 보여 주었다.
모든 회차에서 손실이 컸고 양측 모두 경각심을 가지게 했다. "타이완 고군분투"를 제외한 모든 시나리오에서, 중국은 잠수함 함대의 일부뿐만 아니라 상륙 함정, 수상함, 항공모함을 포함한 수상 함대의 우세를 크게 잃었다. 대부분의 회차에서, 미 해군은 4척의 잠수함을 포함하여 2척의 항공모함과 12척 이상의 수상함을 잃었다. 미국이 전쟁 시작 전 억제 신호로 함대를 밀어붙이지 않은 낙관적인 시나리오에서만 그러한 결과를 피할 수 있었다.
항공기 손실은 양측에 따라 크게 달랐다. 미국 측에서는 모든 시나리오에서 수백 대였고, 기준 시나리오에서는 평균 283대, 비관 시나리오에서는 평균 484대, 낙관 시나리오에서는 평균 200대였다. 모든 회차에서, 미국 항공기의 손실은 최저 90에서 최고 774까지 다양했다. 일본은 또한 대부분의 회차에서 100대 이상의 항공기를 잃었고, 타이완은 전체 공군을 잃었다. 미국이 비관적인 가정 하에서 반복적으로 중국 공군 기지를 공격했기 때문에 중국 항공기 손실은 매우 다양했다. 중국의 항공 손실은 기준 시나리오에서 평균 161건, 비관적인 가정에서 327건, 낙관적인 시나리오에서 290건이었다. 인민해방군의 항공 손실은 최저 수십 대에서 최고 748 대까지 다양했다.
지상 손실은 주로 작전 기간과 타이완에 상륙한 병력의 수에 따라 다양했다.
어째서 이들 결과는 미 국방부의 비공개 워게임 결과와 다른가?
중국과 타이완은 서태평양 상에서 큰 병력 차이가 있다. 이를 보는 많은 해설자들의 직관적인 견해처럼 기밀 워게임의 결과라고 알려진 내용들은 중국이 크게 성공할 가능성을 훨씬 더 높게 나타낸다. 그러면 왜 본 프로젝트는 대부분의 상황에서 중국의 타이완 침공이 어렵고 또 실패할 것으로 나타났는가?
제2장에서 언급한 바와 같이, 밖으로 알려진 비공개 워게임 결과 높은 미군 사상자와 불리한 결과를 보인다. 그러나 기밀 정보에 관한 제한 때문에 정보의 양은 제한적이다. 그럼에도 불구하고, 기밀 워게임에 대한 공개 설명과 일반적으로 워게임의 수행에 대해 알려진 내용에 기초하여 검토하면 기밀 게임과 본 프로젝트의 결과가 다른 이유에 대해 추측을 할 수 있다. [8]
침공은 Pk방법으로 모델링하기 어렵다: 기밀 모델은 기밀 수준에서 접근할 수 있는 개별 시스템 데이터가 풍부하기 때문에 역사적 방법보다 Pks 방법을 우선시하는 경향이 있다. 그러나 이로 인해 기밀 워게임은 상륙 작전의 진행 속도를 과대평가할 수 있다.
병력을 싣고 수송하고, 적대적인 해안에 상륙하고, 병력을 증강한 다음 내륙으로 이동하는 작업은 본질적으로 어렵다. 1944년 미국은 태평양 전쟁의 다음 단계로 타이완 침공을 고려했지만 그 작전은 난이도가 커서 거부되었다. CSIS의 워게임 전문가인 벤 젠슨(Ben Jensen)은 다음과 같이 언급했다. "격심한 방어에 대항하여 전투 중인 바다를 건너 복잡하고 운하화된 지형에 상륙해 싸워야 하는 타이완 상륙 작전은 유명한 1944년 오버로드 작전인 D-데이 상륙 작전보다 더 복잡하다."[9] 타이완은 적합한 상륙 가능 해변이 12개 정도밖에 없고 내륙의 지형이 방어력이 높기 때문에 특히 어려운 곳이다.
또 다른 통찰은 해군 작가이자 역사가인 포레스터(C.S. Forrester)의 책, “만일 히틀러가 영국을 침공했다면”에서 나왔다. 이 책에서 그는 1940년 여름 독일의 영국 침공이 어떻게 전개되었을지 고려했다. 독일은 중국과 같은 문제에 직면했다. 막강한 독일 군대는 좁은 물길을 건너는 것조차 어렵게 하는 치열한 영국군의 공군 및 해군에 직면해 있었다. 바다사자 작전(Operation Sealion)이라는 침공 계획이 있었는데, 독일군은 이를 준비했지만 필요한 공중 및 해군 우위가 부족했기 때문에 결국 실행하지 못했다. 포레스터는 역사적 사실과는 달리 독일인에게 모든 이점을 제공한 가정을 생각해 보았다. 독일군은 공수부대와 상륙부대와 함께 성공적으로 상륙할 수 있었겠지만 공중과 해상에서의 영국의 대응은 독일의 교두보 유지와 증원을 제한했다. 영국군의 반격은 지상에 고립된 독일군을 격파할 수 있었다. [10]
제2차 세계대전에서는 연합군이 다수의 상륙작전을 성공하여 전투 상륙이 쉬워 보이게 만들었다. 사실은 그렇지 않다. 연합군은 교리를 다듬고 전문 역량을 구축하는 데 수년을 노렸했기 때문에 성공할 수 있었다. 1943년 디에프(Dieppe)에서의 재앙적인 급습과 같은 학습 단계는 그러한 학습 과정의 일부였다. 중국에게는 그러한 기회가 없을 것이다.
다양한 목적: 2장에서 언급한 바와 같이 워게임은 다양한 목적을 가지고 있으며 모두가 가장 가능성이 높은 사건 과정을 시뮬레이션하기 위한 것은 아니다. 예를 들어, 일부 게임은 작전 개념을 테스트하기 위한 것이지 미래를 예측하기 위한 것이 아니다. 그러한 게임은 미군의 기동 능력, 대공 능력, 대함 미사일 능력 등으로 침략에 맞서 싸울 수 있는지 여부를 확인하려고 인민해방군이 필리핀에 상륙한다고 가정할 수도 있다. 다른 게임에서는 미군이 남중국해나 필리핀의 섬에 주둔하고 제1도련에서 중국 해군이 탈출하는 것을 막으려 한다는 가설을 세울 수도 있다. (이들은 Littoral Commander: The Indo-Pacific 게임의 실제 시나리오이다. [11])
이 게임들은 무기 능력과 전력 구조에 대한 개념을 테스트하는 데 유용하다. 그러나 시나리오 자체는 가능성이 낮기 때문에 미래의 사건 진행 과정을 확인하는 데에는 특별히 도움이 되지 않는다. 필리핀의 예를 들면, 인민해방군이 필리핀의 주요 섬에 상륙할 일련의 상황은 상상하기 어렵다.
많은 미국-중국 워게임은 짧은 시간 증분(역주: 워게임의 한 라운드가 상정하는 시간. 예를 들어 1시간이 시간 증분이면 플레이어들은 매 한 시간마다 라운드 결과를 확인하고 다음 의사결정을 한다. 본 워게임은 3.5일이 한 라운드, 즉 3.5일이 시간 증분이다.)으로 수행되어 군대와 무기에 대한 자세한 평가가 가능한 반면 게임이 교전의 처음 며칠만 다룬다는 것을 의미한다. 이 기간은 중국의 초기 공격 이후 본격적인 지원이 도달하기 전으로 미국과 파트너 국가가 가장 취약한 시기이다. 따라서 결과는 전체 작전에 대해 왜곡된 느낌을 줄 수 있다.
테스트 개념의 개념과 관련된 것은 워게임이 새로운 작전 개념의 잠재적 약점에 대한 "스트레스 테스트"를 위해 설계될 수 있다는 것이다. [12] RAND의 수석 분석가이자 숙련된 워게이머인 데이비드 오치마넥(David Ochmanek)은 이러한 목적에 대해 다음과 같이 언급했다. “주요 목적은 미국의 취약성을 평가하는 것이다. 우리는 이들로부터 많은 것을 배운다.”[13] 이는 위험을 평가하거나 정책 경계 라인을 탐색할 때 합리적인 접근 방식이다. 그러나 특정 비관적 시나리오의 결과가 가장 가능성 있는 결과인 것은 아니다.
많은 게임은 주로 플레이어에 대한 교육을 목적으로 한다. 게임 디자이너는 종종 플레이어에게 도전하고 자기만족을 무너뜨리기를 원한다. 이것은 특히 장교들이 여러 세대 동안 군사적 우위에 젖어왔기 때문에 미래의 교전이 수반될 수 있는 상황에 대해 장교단을 교육하는 데 합리적인 접근 방식이다. 그러나 이러한 게임의 결과가 반드시 모든 가능성을 나타내는 것은 아니다. [14]
판단과 분석에 의한 판정: 또 다른 차이점은 판정 메커니즘일 수 있다. 많은 기밀 워게임은 세미나로 진행되며, 양측이 시나리오를 논의하고 "백팀"이 두 팀의 이동 결과를 판단한다. 따라서 결과는 백팀 팀원의 개인적 관점에 크게 좌우된다. 이러한 편향의 원인을 방지하기 위해 프로젝트는 역사적 경험을 기반으로 명확한 판정 메커니즘을 개발했다. (이에 대해서는 2장에서 자세히 설명했다.)
능력에 대한 비대칭적 가정: 또 다른 가능성은 여러 미국 쪽 약점을 알게 되어 미국의 능력은 과소 평가하고 중국에게는 높은 수준의 능력이 있다고 보는 것이다. 이것은 잠재적인 적을 과소평가하는 것을 피하기 위한 위험 회피 메커니즘으로 볼 수 있다. ‘2034년’과 ‘유령 함대’ 같은 허구적 추측에서 반영하듯이, 일부 분석들은 사이버나 우주 무기와 같은 알려지지 않은 강력한 능력을 중국이 가지고 있다고 가정한다. [15]
적에게 높은 능력이 있다고 평가하는 것은 오랜 역사를 가지고 있다. 전형적인 예는 1991년 페르시아 걸프전 이전에 발생했다. 실제 공격이 있기 1년도 전에 이라크가 쿠웨이트를 침공하는 바로 그날 반격한다는 시나리오들을 가지고 대단히 강도 높은 워게임을 했었다. 게임은 또한 최종 작전 계획의 여러 측면을 개발하는 데 사용되었다. [16] 그러나 게임 결과는 최근 이란과의 8년 간의 전쟁이 끝난 결과 이라크군이 "전쟁에 단련된" 것인지 "전쟁에 지친" 것인지 여부에 따라 크게 달라졌다. 전쟁으로 단련된 군대는 치열하고 능숙하게 싸울 것이다. 종종 북 베트남과 비교되었다. 반면 전쟁에 지친 군대는 빠르게 무너질 수 있다. 모델링은 이라크군을 액면 그대로 받아들였다. 이것은 합리적인 고려이었지만 모델은 미국 사상자 예측을 실제 사상자 수치보다 몇 배 더 높게 하였다. [17]
2022년 2월 우크라이나 침공은 더 최근의 예를 제공한다. 분쟁 초기에, 많은 논평가들은 이 작전에서 러시아가 결정적으로 승리할 것이라고 보았다. [18] 이런 분석은 러시아 군대가 광범위한 현대화를 하여 군사적 효율성이 증가했다는 추정을 기반으로 한다. [19] 그러나 이러한 현대화는 전장의 효율성으로 이어지지 않았고, 침공 이후 전투의 결점이 명백해졌고, 새로운 시스템은 평가된 대로 작동하지 않았으며, 병력은 예상대로 전투하지 않았다. [20] 기술 및 전술 역량에 대한 기대치는 침공 이후의 증거에서 나타나지 않았다.
기만: 소련 시대에 미국은 일상적으로 소련의 전략적 핵 능력을 과대평가했다. 이것은 부분적으로는 소련이 서방 정보기관을 적극적으로 속이려고 했기 때문이고, 부분적으로는 자기만족과 급습을 서방이 우려하여 발생했다. 따라서 소련이 노동절 기념식에서 동일한 폭격기를 스탠드 위로 반복 비행했을 때 미국은 "폭격기 부족"을 가정하여 소련이 실제보다 더 많은 장거리 폭격기를 보유하고 있다는 생각을 하게 되었다. 이 사건을 회고하면서 존 파르도스(John Pardos)는 소련 전략군에 대한 미국 정보 추정치에 대한 연구에서 "조직의 이해관계가 특정 결론에 영향을 미치거나 영향을 미치는 경우 정보에 대한 객관적인 분석이 어려울 가능성이 있다"라고 결론지었다. [21]
[1] 갈리폴리에서 영국군은 매일 300~400톤의 보급품을 반도에 전달할 수 있었다. 이는 본 프로젝트 모델에서 정한 중국 초기 하역 속도의 약 1/50이다. 주요 제한 요인은 선박의 수보다는 해변에서의 하역 속도였다. 따라서 중국의 대형 민간 선박 함대는 항구가 점령될 때까지 제한된다. 다음을 보라. James Eling, “Firepower 11: Artillery Logistics over the Shore at Gallipoli,” The Principles of War Podcast, September 11, 2019, https://theprinciplesofwar.com/firepower/firepower-11-artillery-logistics-over-the-shore-at-gallipoli/.
[2] 여기에는 남중국해에서의 동시 작전으로 인한 손실에 대한 추측은 포함되지 않으며, 이로 인해 게임 설계에서 양측의 상당한 병력이 보류되었다. 다음을 보라. “Abstracting Battles Elsewhere” in Chapter 3.
[3] 주: “상륙 함정” 손실은 대형 상륙함(예를 들어 민간 RO-RO, LST, LPD, LHD 등)의 손실만 의미하며 소형 함정은 포함되지 않는다.
[4] 전방 배치된 조기 경보 항공기, 위성, 초수평선 레이더의 표적 데이터의 지원을 받는 능동 탐색 미사일로 이 문제를 극복하는 것이 이론적으로 가능할 것이다.
[5]그런 미사일이 이미 투입되어 있을 수 있다. 다음을 보라. “Chinese and Russian Air-Launched Weapons: A Test for Western Air Dominance,” in International Institute for Security Studies, The Military Balance (London: February 2018), doi:10.1080/04597222.2018.1416966; and Tyler Rogoway, “Shadowy New Missile Appears Under The Wings Of Chinese J-16 Fighter,” The Drive, November 21, 2016, https://www.thedrive.com/thewar-zone/6108/shadowy-new-missile-appears-under-the-wing-of-chinese-j-16-fighter.
[6]폭격기에 대한 의존은 실패 단일 포인트를 형성하여 미일 동맹이 관건임을 알려 준다.
[7]크로스워드 퍼즐 애호가들은 다 알다시피 라그나로크는 노르웨이 신화 상의 세계 종말 대전이다
[8] Lauren Thompson, “Why the Air Force’s Plan for Fighting China Could Make Nuclear War More Likely,” Forbes, June 15, 2021, https://www.forbes.com/sites/lorenthompson/2021/06/15/why-the-air-forces-planfor-fighting-china-could-make-nuclear-war-more-likely/?sh=787c8e3d24b1. 다른 코멘터리들도 같은 이슈를 다루었다. 예를 들면 다음이다. “Defeat Is Possible.” 2018년 국방전략위원회도 비슷한 우려를 제기했다. 이러한 논평이 워게임에 대한 추가적인 정보를 제공하고 있는지 아니면 걸러진 소수의 보고서를 다시 지적하고 있는지는 불분명하다.
[9] Ben Jensen, “Not so Fast: Insights from a 1944 War Plan Help Explain Why Invading Taiwan Is a Costly Gamble,” War on the Rocks, September 8, 2022, https://warontherocks.com/2022/09/not-so-fast-insightsfrom-a-1944-war-help-explain-why-invading-taiwan-is-a-costly-gamble/.
[10] C.S. Forrester, “If Hitler Had Invaded England,” in Gold from Crete: Ten Stories (Boston, MA: Little, Brown and Company, 1973).
[11]
Littoral Commander: The Indo-Pacific is a battalion-level wargame published by the Dietz Foundation and designed by Sebastian Bae, a civilian employee of the U.S. Marine Corps. 이 게임은 상업적으로 이용 가능한 것인데, 해병대 학교들은 미래의 분쟁에 대한 교육을 위해 이 게임을 사용한다. “Interview with Sebastian Bae of the Littoral Commander: The Indo Pacific from the Dietz Foundation,” The Players Aid, February 7, 2022, https://theplayersaid.com/2022/02/07/interview-with-sebastian-bae-designer-of-littoral-commander-theindo-pacific-from-the-dietz-foundation/.
[12] Elizabeth Bartels, Building Better Games for National Security Policy Analysis: Towards a Social Scientific Approach (Santa Monica, CA: RAND Corporation, 2020), 11, doi:10.7249/RGSD437; and Copp, “‘It Failed Miserably’.”
[13] Dexter Filkins, “A Dangerous Game over Taiwan,” New Yorker, November 14, 2022, https://www.newyorker.com/magazine/2022/11/21/a-dangerous-game-over-taiwan.
[14] 전문 군사 교육을 위한 워게임의 예로는 Littoral Commander와 Assassin’s Mace 등이 있다.
[15] Elliot Ackerman and James Stavridis, 2034: A Novel of the Next World War (New York: Penguin Press, 2021); and P.W. Songer and August Cole, Ghost Fleet: A Story of the Next War (Boston, MA: Houghton Mifflin Harcourt, 2015).
[16] Matthew Caffrey, “On Wargaming,” The Newport Papers 43 (January 1, 2019): 130–34, https://digital-commons.usnwc.edu/usnwc-newport-papers/43.
[17] “Potential War Casualties Put at 100,000: Gulf Crisis: Fewer U.S. Troops Would Be Killed or Wounded Than Iraq Soldiers, Military Experts Predict,” Los Angeles Times, September 5, 1990, https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1990-09-05-mn-776-story.html; and Shawn Woodford, “Assessing the 1990-1991 Gulf War Forecasts,” Dupuy Institute, Mystics & Statistics, May 18, 2016, http://www.dupuyinstitute.org/blog/2016/05/17/assessing-the-1990-1991-gulf-war-forecasts/.
[18] To provide a few examples of such expectations, Michael Kofman and Jeffrey Edmonds, “Russia’s Shock and Awe,” Foreign Affairs, March 22, 2022, https://www.foreignaffairs.com/articles/ukraine/2022-02-21/russias-shock-and-awe; Anatol Lievan, “Ending the Threat of War in Ukraine: A Negotiated Solution to the Donbas Conflict and the Crimean Dispute,” Quincy Institute for Responsible Statecraft, January 4, 2022, https://quincyinst.org/report/ending-the-threat-of-war-in-ukraine/; and “What Are Vladimir Putin’s Military Intentions in Ukraine?,” The Economist, January 29, 2022, https://www.economist.com/briefing/2022/01/29/what-are-vladimir-putins-military-intentions-in-ukraine.
[19] Steven Pifer, “Pay Attention, America: Russia Is Upgrading Its Military,” Brookings Institute, February 5, 2016, https://www.brookings.edu/opinions/pay-attention-america-russia-is-upgrading-its-military/; and Anton Troianovski, Michael Schwirtz, and Andrew E. Kramer, “Russia’s Military, Once Creaky, Is Modern and Lethal,” New York Times, January 27, 2022, https://www.nytimes.com/2022/01/27/world/europe/russia-military-putinukraine.html.
[20] “Russia’s Military: Failure on an Awesome Scale,” Center for European Policy Analysis, April 15, 2022, https://cepa.org/russias-military-failure-on-an-awesome-scale/; and Andrew S. Bowen, Russia’s War in Ukraine: Military and Intelligence Aspects, CRS Report No. R47068 (Washington, DC: Congressional Research Service, April 2022), 5–6, https://crsreports.congress.gov/product/pdf/R/R47068.
[21] John Prados, The Soviet Estimate: US Intelligence Analysis and Soviet Strategic Forces (Princeton, NJ: Princeton University Press, 1986). 횡단 비행과 폭격기 간격 이야기는 43 페이지, 폭격기 간격의 결론은 49~50 페이지에 있다.
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