내가 가진 문제를 풀어라
슬랙을 만든 회사는 본래 ‘Glitch’라는 온라인 게임을 만들던 회사였다. 투자도 꽤 받았고, 개발에만 4년이 걸렸을 정도로 기대도 컸지만, 예상과 달리 시장에선 전혀 반응이 없었다. 게임을 포기해야 하는 절망적인 순간, 깨달았다고 합니다.
"Searchable Log of All Communication and Knowledge, 줄여서 SLACK"
슬랙은 마케팅 거의 없이 입소문으로, 높은 리텐션, 자발적 확산으로 대박이 났다. 아이러니하게도 4년간 힘 빡! 주고 만든 게임은 망하고, 힘 빼고 그냥 내부에서 쓰려고 만든 제품이 더 잘 되었다.
슬랙의 성공 비결은 아마도, ‘고객의 문제’가 나에게서 시작했기 때문 아닐까?
단순히 ‘이런 아이디어가 있으면 사람들이 돈을 내지 않을까?’ 가 아니라, 내가 첫 번째 고객으로써 당장 겪고 있는 불편함이었기 때문에, ‘진짜 문제’를 찾을 수 있었던 것 같다.
우리 팀이 만들고 있는 모모콜의 탄생비화도 비슷하다. 본래 우리는 부동산 매도를 위해 중개사/고객과 하루에 수십통의 통화를 하고 있었다.
당연히 누가 누군지 분간이 되질 않고, 무슨 얘기를 했는 지 헷갈렸다.
(중개사들도 그렇다. 서로 누군지 모르는 웃기는 상황도 자주 있었다.)
우리 팀은 전화가 왔을 때 ‘지난 전화내용이 요약’되어서 팝업 형태로 떠서 자연스럽게 상대방과의 문맥을 이어가길 원했다. 하지만 시중에 나와 있는 전화앱은 요약이 만족스럽지 못 하거나, 팝업 기능이 없거나, 요약 횟수의 제한이 있어서 전화를 고객관리, 업무목적으로 쓰는 우리팀이 쓰기엔 부적합해서 만든 것이 ‘모모콜’이다. (통화 내용이 뭐뭐 있었지…? 해서 모모콜이다 ㅎ)
오늘 한 고객을 만났는데, 우리보다도 모모콜을 잘 쓰고 계셔서 정말이지 뿌듯하더라.
이거 역체감이 너무 심해서, 없던 시절로 돌아가긴 어려울 것 같아요.
모모콜은 적어도 고객과 통화가 잦은 사람에게는 vitamin이 아니라 painkiller이다. (모모콜에 대해선 댓글에 더 적어두었습니다.)
✨ 당신은 슬랙이 없던 시절로 돌아갈 수 있는가? 그럴 수 없다면, 그게 바로 painkiller다.