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브롤스타즈가 CU에 떴다는데?

by 노준영

"게임" 은 중요한 콘텐츠입니다. 그러다보니 외부 콜라보레이션 사례가 많죠. 오늘은 이런 콜라보레이션의 의미를 생각해보고자 합니다. 방금 말씀드린대로 사례가 정말 많지만, 브롤스타즈와 CU의 콜라보레이션 사례로 이야기를 시작해보죠.


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‘니타의 딸기잼 크림빵’, ‘파이퍼의 바나나맛 푸딩’, ‘켄지의 명란 참격 삼각김밥’ 등 인기 브롤러를 모티브로 한 10여 가지의 먹거리 상품과 총 110종의 띠부씰입니다. 빵, 호떡, 푸딩류에 포함된 띠부씰은 브롤러 96종 및 스킨 버전 14종으로 구성되어 있습니다. 구매한 상품의 띠부씰은 포켓CU 앱을 통해 QR 코드를 스캔하여 띠부씰 온라인 도감 수집에 참여할 수 있으며, 브롤러 수집 챌린지와 학교 대항전 등 다채로운 이벤트에 참여해 경품 획득 기회를 얻을 수 있습니다. 특히 가장 많은 띠부씰을 모은 학교를 겨루는 브롤스타즈 학교 대항전도 기획했죠.


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게임은 콘텐츠입니다. 그 자체로 몰입감이 상당하죠. 이 몰입감을 현실에서 이어간다는 건, 알파세대가 무척 좋아하는 요소입니다. 그래서 알파세대와 소통을 위해 콘텐츠가 필요하다고 말씀드리곤 하죠.


광고로 게임을 알릴 수 있습니다. 광고 또한 효과가 상당하겠죠. 하지만 이렇게 경험하고 체험하며 느끼는 사항과는 결이 다를 수 있습니다. 알파세대는 디깅(관심사를 찾아내서 몰입하는 일)에 강합니다. 이런 알파세대가 공감, 혹은 몰입도가 떨어지는 광고에 반응할 확률은 낮다고 보셔야 합니다. 즉, 이런 콜라보레이션은 콘텐츠에 더 몰입할 수 있는 기회를 제공할 수 있습니다. 그래서 다양한 사례가 나오는 것이죠.


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또한 콘텐츠가 가진 "게임" 의 요소도 중요한 트렌드입니다. 앞서 언급한 이야기와 순서만 바꾼 듯한 느낌이 드실 수도 있는데요, 여기서 말하는 게임의 요소란 즐길 거리를 말합니다. 이 사례는 게임 IP를 활용했고, 또 온라인 도감 수집이나 대항전 등 즐길 요소가 많은 편입니다. 평면적 프로그램이 아니라는 뜻이죠.


즐길 거리가 있어야 더 몰입할 수 있습니다. 직접 참여하고, 직접 생각하는 건 효과적인 각인의 방법입니다. 따라서 평면적 경험을 제공하지 마시고, 알파세대가 함께 뛰어들 수 있는 환경을 조성하셔야 합니다. 매우 중요한 일이니 반드시 기억하셨으면 좋겠습니다.


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알파세대를 심심하게 만들지 마세요. 오늘 사례의 교훈은 이 말 한 마디로 정리 가능할 듯 합니다. 알파세대의 마음을 흥미롭게 만들어준다면, 알파세대는 열정적으로 반응할 겁니다.


사진/슈퍼셀, CU, 엠엔비


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