57-LSP 마법보기-4-2-fin;어떻게 만드는데?

경영전략, 경영컨설팅, 자기개발, 커리어개발, 개인브랜딩, 사업모델,레고

by 김동주 Don Kim


상호연결과 관계 구축

Building Interconnections and Relationships


기업이나 회사는 건물이나 그 안에 있는 사람들 훨씬 그 이상입니다. 이것은 여러 가지 다양한 수준(levels)의 상호연결과 복잡한 관계의 광대한 네트워크입니다.


'조직은 사람에 관한 것입니다. 조직은 그 안에 있는 사람들의 공통된 희망, 열망이며 그 안에서 사람들의 믿음은 심어지고, 자라고, 수확되는 정원입니다.' (Mark Youngblood, “Leadership at the Edge of Chaos,” Strategy & Leadership Magazine, Sep. 1997)


위에서 말한 이런 매우 추상적인 관계들을 일일이 종이에다 그래프로, 차트로 그릴 수 있을까요? 만약 그렇게 한다면 기업의 다이내믹한 본성은 결코 포착될 수 없을 것 입니다.



전체의 맥락


비록 컴퓨터 모델링과 시뮬레이션 등이 위에서 말한 종이나 그래프 등 기존의 정적(static) 모델들보다 한 단계 앞선 것은 사실이지만, 이 또한 시시각각 변하는 전체 조망에 대한 상황을 입체적으로 표현하는 데 있어 매우 제한적입니다.


매출 성장 그래프를 보는데 집중하고 있는 바로 그때 회사 전체 네트워크를 무력화시킬 해킹 바이러스가 외부에서 침투하거나 창고 근로자가 제품 하역 중 사망하는 사고는 예고없이 일어날 수 있습니다. 이러한 복잡한 상호관계의 얽힘에 대한 '전체적 맥락(totality)'을 이해하는 것은 기존 방법으로 매우 어렵습니다.


그러나 LSP(LEGO SERIOUS PLAY) 방법론을 이용하면 조직의 복잡한 특성을 확인, 이해할 수 있으며, 다른 사람과 공유까지 가능합니다.


귀하와 귀하의 팀은 팀의 강점, 부서, 회사 전체와 그 역할에 대한 '전지적 관점(bird's-eye view)'을 구축하고, 개인의 역할이 다른 사람에게 어떤 영향을 미치며, 외부 환경의 변화와 다른 사람의 행동이 팀의 능력과 효과적달성을 위한 동기 부여에 어떤 영향을 미치는지 이해할 수 있습니다.


한 첨단기술 회사(A사)는 이틀 간의 전략 세션에 LSP(LEGO SERIOUS PLAY)를 사용했습니다. 참가자들은 각 부서를 대표하는 은유 모델들로 회사를 구성, 표현했고, 다양한 연결 재를 이용하여 부서들끼리 연결했습니다. 디자인과 회계부서는 서로 간의 약한 연관성을 나타내려고 얇은 노끈으로 연결 했습니다. 제품 개발 및 조직 리더십 팀은 매일 소통함으로 딱딱한 경로형 브릭으로 연결했습니다.



워크숍 이틀째, A사의 참여자들은 자본 접근성, 언론, 다양한 경쟁자 등 회사의 성장에 영향을 미치는 외부 세력 구축을 진행했습니다. 이후 참가자들은 모델에 다양한 가상 시나리오 상황을 부여했습니다. 경쟁사가 새로운 제품을 출시했을 때, 이에 대한 충격을 관찰하고, 이에 대응한 대처법을 섬세히 설계할 수 있었습니다.



삼각 편대 협업

좌뇌, 우뇌 그리고 손


우리는 때때로 사람을 좌뇌형 또는 우뇌형 인간이라고 묘사하곤 합니다.


좌뇌형 인간은 분석적, 전략적, 현실적 입니다. 우뇌형 인간은 창의적, 시각적, 감정적입니다 (참고 포스팅). 이 두가지 성질의 이유는 뇌를 두 개의 반구로 나누어 보면, 각각의 반이 서로 다른 고유의 수행 행위를 하고 있기 때문 입니다. 오른쪽 뇌는 몸 왼쪽 근육을, 왼쪽 뇌는 몸의 오른쪽에 있는 근육을 컨트롤합니다.



이러한 분리된 컨트롤 기능은 레고 모델을 만들 때 양손 사용의 이점을 잘 설명해 줍니다: 양뇌 모두 관여하면서, 창조 영역과 분석 영역, 경험 영역과 기술 영역이 동시에 함께 사용되고 있습니다.


LSP를 제외하고는 -단순히 타이핑을 할 때 이외에- 동시에 양손을 쓰는 고급 노동 행위는 거의 일어나지 않습니다. 게다가 인간의 생체학적 구조는 손과 뇌에 매우 직접적인 연결과 접근성을 부여합니다.


'모터-호문쿨루스 모델(The motor homunculus model)'은 손과 뇌 간의 강력한 연결을 잘 보여줍니다.



위의 그림은 구동 기능을 담당하는 신체 각 부위에 대한 두뇌의 공헌에 비례하여 표현한 것입니다. 신체 부위 움직임들의 계획, 실행 및 컨트롤에 더 많은 두뇌 파워가 관여한 부위일수록, 그림의 모델에서 더 크게 나타납니다.


우리의 생각을 말로 표현하는 것이 손을 이용하는 것보다 더 효과적이라면 그림에서 입 속 혀의 크기는 손보다 훨씬 커져야만 합니다. 그림에서 손은 혀보다 크기가 월등하게 큽니다. 손은 뇌의 외부 연결에 많은 부분을 차지합니다. 그래서 모델을 손으로 직접 만지며 만들어가는 행동의 퀄리티는 매우 높습니다:


우리는 ‘손’으로 생각을 표현할 때 가장 효과적으로 통찰력을 방출할 수 있습니다.



상상, 은유, 스토리텔링


LSP(LEGO SERIOUS PLAY) 세션 중에 만들어지는 모델은 일반적으로 꽤 간단합니다. 가장 단순한 모델이 가장 깊은 이야기와 인사이트를 가져온다는 사실을 나는 경험상 알고 있습니다.


단 한 개의 브릭으로도 좋은 이야기를 만들 수 있어요.


하나의 레고 브릭을 이야기로 바꾸는데 돕는 역할을 하는 것은 상상력 입니다. 눈 앞에 브릭이 전혀 없는 상황에서 뇌의 생각을 집중하는 것으로 현실을 매우 입체적으로 반영하는 이야기를 쉽게 할 수 있을 것 같지만, 실제로는 그렇지 않습니다.



LSP(LEGO SERIOUS PLAY)의 목표는 사물을 물리적으로 표현하는 것이 아닙니다.


대신에, 구축하는 대부분의 모델은 표현하고자 하는 것에 대한 매우 추상적, 은유적 표현입니다. 은유의 개념을 이해하기 위해서는 추상적인 정의를 읽는 것보다 은유적인 예들을 살펴보는 것이 더 쉽습니다.


서구에 잘 알려진 은유법 중 하나는 셰익스피어가 쓴 유명한 대사 'All the world’s a stage, and all the men and women merely players; They have their exits and their entrances, And one man in his time plays many parts.' 여기서 셰익스피어는 세계(the world)를 무대(stage)로써 은유(metaphor)합니다.


세계를 무대라고 생각하는 이 '은유'는 우리가 하는 거의 모든 것에 대해 새로운 프레임으로 볼 기회를 제공합니다. 때때로 인간은 이런 은유를 한 발짝 물러서 바라보면서 감정 연결을 거쳐 웃거나 울기도 합니다.


비즈니스 문화를 재고(rethink)하고 재조명(reframe)하기 위해 새로운 은유가 어떻게 사용되었는지에 대한 예는 보스턴 과학 박물관의 사장이 직원들에게 말한 사례에서 볼 수 있습니다. 그는 '우리 박물관이 태양계이고 내가 태양이라면, 당신들은 누구인가요?'라고 말했습니다.



은유는 우리가 세상을 어떻게 이해하고, 어떻게 우리가 다른 사람들에게 세상을 설명하느냐에 있어서 핵심 요소입니다. 우리의 생활에서 효과적인 설명이 요구될 때 은유는 흔히 일어나니까요.


레고의 세계에서, 한 개의 브릭은 풍부한 은유의 컨텐트를 가집니다. 예를 들어, 투명한 하늘색 상자 그리고 나무, 식물, 모자가 될 수도 있는 초록색 뾰족한 물체, 열리고 닫히는 문과 창문, 바퀴, 다양한 모자와 머리카락 브릭들과 조합 가능한 사람 모양 미니 피규어와 원숭이, 북극곰, 고양이, 코끼리, 사자 등의 다양한 브릭들… 하나의 브릭을 시작으로 매우 풍성한 이야기를 전개할 수 있도록 합니다.



LSP(LEGO SERIOUS PLAY)는 새로운 은유적 프레임워크를 쉽게 만들 수 있도록 합니다. 예를 들어, 한 워크샵 참가자는 '빅 스마일' 모델을 만들어 참가자의 자화상 모델을 만들었고, 또 다른 사람은 자신을 호랑이를 이용해 표현했습니다. 그 호랑이는 얼룩말과 사자를 옆에 두고 자신의 귀를 만지는 듯한 모습을 하고 있었는데, 이는 참가자들 모두 다양하지만 서로를 경청하고 이해하고 있다는 이야기를 표현한 것이었습니다.



캘리포니아 대학의 언어학 교수인 조지 라코프(Lakoff)는 은유체의 영향과 언어적 구조를 가장 먼저 설명한 것으로 널리 알려져 있습니다. 라코프는 건축 요소들의 상관성과 매우 유사한 방식으로 언어 시스템의 상관성을 설명합니다.


기초적인 아이디어와 개념이 있고, 이러한 기초적인 아이디어는 특정한 기초 위에서 구축(construct)할수 있는 선택사항(options)을 제한(limit)하거나 형성(shape)합니다. 현재의 학습 이론(건축주의, constructionism)은, 우리가 학습하고 그에 따라 지식을 마음에 쌓아가면서, 새로운 지식을 기존 지식에 대비(결부, relate)시킨다고 설명합니다. 이것이 우리가 아이디어를 이해하고 기억하는 방법입니다.



한 가지의 기초 개념을 말하자면, 논쟁은 하나의 전쟁이라는 논리입니다. 라코프에 따르면, 우리는 이 생각을 공개적으로 말하지는 않는다고 말합니다; 논쟁은 논쟁의 배경(characteristics)을 통해 이해되는데, 그것에 대해 생각하고 말하는 과정에서 이해되게 됩니다. 논쟁에 대해 우리가 흔히 쓰는 한 가지 방법은 "포지션(직책)을 공격하는 것"입니다. (George Lakoff and Mark Johnson, Metaphors We Live By (University of Chicago Press, 1980) (http://theliterarylink.com/metaphors.html)



전쟁과 춤


라코프는 다음과 같이 말합니다.


"우리는 논쟁(arguments)을 전쟁이라고 생각하기 때문에 이런 방식으로 논쟁에 대해 얘기하는 겁니다. 그리고 우리는 우리가 사물을 보는 방식에 기반하여 행동합니다. 논쟁을 전쟁의 관점에서 보지 않는... 다시 말해, 그 누구도 이기거나 지거나, 얻거나 잃거나, 공격하거나 방어하거나, 우위를 점하거나 우위를 잃는 것이 아예 없는 문화를 상상해 봅시다.


논쟁 자체를 '춤'으로 보고, 논쟁 참여자들을 '댄서'로 보며, 균형 있고 보기에 즐거운 방식으로 '춤'추는 것을 상상해 보세요. 이러한 문화라면, 사람들은 논쟁을 다른 시각에서 바라보고, 다른 방식으로 경험하고, 다르게 실행하며, 그리고 다르게 이야기할 것입니다. 예를 들어, 사람들은 춤을 긍정적인 상호작용으로 받아들입니다: 신나고 활기찬 상호작용으로 받아들이느냐, 서로를 총으로 쏴버리고 승리를 축하하느냐.


우리는 이 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다.


한번은 팀원들의 프로젝트 참여신청이 활발한 어떤 조직의 리더십 개발 워크샵에 참가한 적이 있는데, 나중에는 참가자들이 엄청 업(energized)되어서 말 그대로 기뻐 날뛰며 춤을 추고 있었습니다. 워크샵 진행자의 상황 설정은 이랬습니다. "나는 이 팀의 일원이 되고 싶습니다. 당신이 무엇을 하든, 당신의 열정은 전염 됩니다. 춤 추기 프로젝트에 참여하고 싶어요."


전쟁을 활용한 은유법은 비즈니스 언어에서 매우 흔하기 때문에 이젠 보이지도 않지만, 우리가 느끼고 행동하는데 영향을 미칩니다. '20가지 비즈니스 은유법과 그 의미'라는 톰 올브라이튼(Tom Albrighton)의 기사에 따르면, "비즈니스에 있어 전쟁이라는 개념은 마케팅 분야의 '캠페인', 경쟁자 대비 '점유(gaining ground)', 기업의 공공 이미지 '강화(reinforcing)' 등 수많은 개념으로 사용되고 있다."고 말합니다.


올브라이튼은 계속해서 군대식 은유법의 영향을 설명합니다:


"위계질서와 복종의 사상을 강화하면 변화에 저항하는 경직된 구조로 이어질 수 있으며, 공격과 방어에 영구적으로 종속되는 심리적 영향을 초래 합니다. 누가 정말 끝없는 전쟁을 원할까요? 좀 더 세밀하게 말하면, 이 군사적 사고방식은 전투원들로 하여금 그들의 적 또는 '경쟁사간 제휴(co-opetition)'에 대해 '휴전'을 기반으로 한 생산적 '동맹'으로 오판하게 만들 수도 있습니다.


이와 유사하게, 엄격한 계층구조와 하향식 목표에 집중하는 사이 각 '참호'에서 전해져 오는 중요한 정보들을 '장교들'이 무시하여 놓치고 넘어갈 수도 있습니다."



코끼리와 정원


LSP(LEGO SERIOUS PLAY) 워크샵을 통해 귀하와 귀하의 팀은 군사적 은유에서 벗어나 완전히 새로운 은유 시스템을 개발할 수 있습니다. 이제, 귀하가 가지고 있는 아이디어를 팀원에게 납득시키려 할 때의 은유에 대해 생각해 보세요.


거대한 코끼리의 몸을 에워싸고 있는 사람들과 내가 그 코끼리를 끌어 당기는 상황을 먼저 상상하시고, 그 다음 그와는 완전히 대칭적인 상황 정원 속의 나...



귀하는 어떤 것을 더 선호하나요: 팀을 질질 끌어 당기는게 나은가요, 아니면 젖과 꿀이 흐르는 동산에서 마음껏 수확하는 것이 나은가요?




참여도 향상


미팅을 할 때, 레고를 이용하는 것을 상상해 보십시오. 지시와 통제로 점철된 시나리오는 모두가 함께 테이블에 바짝 붙어 레고를 조작하는 모습으로 바뀔 것 입니다. 레고를 이용해 '함께 개발(co-creating)'에 참여하는 팀은 모델에 브릭을 얹거나 바꾸기 위해 테이블에 바짝 붙어 서 있거나, 의자에 앉아 열중하고 있습니다.


이것은 고개를 숙이고 지시사항을 적는데 바빠 실질적인 자신의 의견 개진이나 참여가 동반된 말하기가 아예 없어, 뇌는 100% 집중하고 있지 않은 상태이거나, 고객 사 문자 확인하느라 참여 밀도가 옅은 상황의 기존 회의와는 뚜렷한 대조를 보입니다.


참가자 스스로 대안과 솔루션을 탐색하며 창조하는데 완전히 몰두하고 한 명이 말할 때 다른 이는 말하지 않으면서도 각자의 발언 기회는 모두 동등하게 주어지는 깊은 참여 몰입도를 가지고 있다면 얼마나 더 생산적인 미팅 퀄리티를 가져올 수 있고, 온전한 모두의 참여가 장기적으로 회사 발전에 어떤 파급효과가 있을지 상상해 보세요.




신뢰 구축과 몰입


팀-빌딩 워크샵에서 레고 사용 프로세스는 이전에는 나오지 않았던 통찰력을 빠르고 효율적으로 표면화하고 팀 구성원 상호간의 신뢰와 이해를 강화시킵니다. 프로세스의 속도와 깊어진 신뢰는 팀의 생산성을 향상시킵니다.

촉진자 방법론의 구조적 접근법은 모든 참여자를 매 순간 집중하도록 만듭니다.


명확하게 정의된 구축 작업과 촉진자의 가이드는 집중하지 않는 참여자의 마음을 정돈하고 현장에 몰입하는 상태로 만듭니다. 손으로 만들다가 갑자기 멈춘 상태가 되면 경험에서 얻은 직감을 활용해 구체적 형상의 보고, 만지고, 공유할 수 있는 것으로 만들어 내게 됩니다.


두뇌의 3/2 이상은 우리의 손과 직접 연결되어 있기에 가능한 일 놀라운 일입니다.



미할리(Cikszentmihalyi)는 그의 연구 '놀이의 탐구 모델(An Exploratory Model of Play)'에서 "행동하도록 요구하는 것이 우리에게 더 많이 인식될수록, 그리고 이러한 행동들이 서로 '덜 호환될수록(less compatible)' 우리는 더 걱정하게 된다."고 설명합니다. 이것은 어떤 행동을 하도록 요구 받는 지시와 통제의 빈도가 잦을수록 지시 받은 당사자의 업무 효율성은 더 낮아짐을 시사하고 있습니다.


각자의 구축 작업에 집중함으로써, 플레이 하는 순간의 참여자는 오롯이 그 순간에 집중하게 됩니다.


한 워크숍의 참가자들은 워크샵 룸에 가면서부터 불편하고 짜증이 났습니다. "이건 시간낭비야. 할 일이 아직 너무 많은데 뜬금없이 다 큰 어른보고 레고를 가지고 놀으라니."라고 말하기도 했습니다.


구축 도전 과제가 펼쳐지면서, 참가자들은 긴장을 풀고 가벼운 웃음과 놀라움, 옆 사람이 만든 모델을 보면서 던지는 가벼운 농담이 침묵을 깨기 시작했습니다.



도전 과제를 전부 끝내고 마무리를 시작하기 직전, 한 명의 고위 팀 멤버가 말했습니다. "아침에 출근 준비하면서 아내에게 지금껏 들은 말 중 제일 바보 같은 생각이라고 말했는데, 내가 틀렸네요. 정말 오랜만에 가장 정직하고 진실된 사람이 되었으니까요."


브릭들을 조립하면서 얻는 고요함과 함께, 모델들의 다양한 컬러풀한 색깔 역시 참가자를 기분 좋게 만듭니다. 어떤 특정한 브릭들을 보고 만지는 것 만으로 무언가 할 수 있도록 영감을 줍니다. 다른 사람 것을 보고 따라 하는 것도 나에게 조립 아이디어가 됩니다. 이러한 개방성과 협업이 귀하의 팀 내부에 있었으면 했던 활력을 불어 넣게 됩니다.




집단 지성 활용


레고 브릭은 집단지성을 활용하는데도 매우 효과적인 방법입니다. 미국 국립과학재단(National Science Foundation)은 집단지성을 분리, 식별 및 측정하는 다년간의 연구 (New Study Validates Factors That Enhance the Intelligence of a Group)에 자금을 지원했습니다.


이 연구는 699명의 개인을 참여시켰고, 일반적 집단 지성이 나타났다는 결론을 내렸습니다. 흥미롭게도, 이 일반적인 집단 지능, 즉 C-factor는 그룹의 개별 구성원의 평균 또는 최대 지능과 관련이 없었습니다. 대신, C-factor는 평균적인 사회적 민감도, 턴-테이크에 따른 분배의 평등성, 그룹 내 여성 비율과 연관되어 있습니다. 더 자주 교대하면서 신체 언어와 얼굴 표정을 관찰함으로써 다른 이의 감정을 읽을 수 있다고 평가된 그룹들이 사전 수행 평가와 작업 완료의 시간과 정확도에서 더 높은 점수를 받았습니다.



LSP(LEGO SERIOUS PLAY) 팀-빌딩 에티켓은 팀의 모든 인원이 동등하게 참여하도록 요구합니다.


모델 조합 과정은 우수하면서도 안전한 감정 표현 매개체의 역할을 합니다. 집단 지성은 자연스럽고 예측 가능하게 최적화됩니다. 프로세스 가이드라인이 참여를 균등하게 하는데, 예를 들어 말수가 적은 참여자들도 자신을 쉽게 표현하는 방법을 제공하기 때문입니다.


낮은 공감력과 감성 지능을 가진 사람들 역시 이제 감정을 보고 표현할 수 있습니다. 형태를 가진 모델이 표현하기 어려운 감정을 시각적으로 표출 가능하게 만들기 때문 입니다. 참가자는 빨간 심장을 만들어서 사랑으로 표현하거나, 앞에 언급한 바와 같이 모델에 붙어있는 닭을 떼어냄으로써 두려움의 극복을 시각화하여 팀원들에게 영감을 줄 수 있기 때문 입니다.




다음 장에 LSP에 대한 짧은 종합 정리로 LSP에 대한 1차 설명 프로세스는 막을 내리고자 합니다.


keyword