이시한 <메타버스의 시대> 3강 - 아바타 & 메타버스 공간 내용 요약
◼︎ 매타버스 비즈니스에는 두 가지 차원이 있다. 먼저, 가상현실 플랫폼에서 경제 활동을 일으키는 플랫폼 비즈니스가 있다. 이는 미시적인 차원의 비즈니스다. 두번째 차원은 거시적인 차원의 비즈니스인데, 메타버스를 이용한 모든 비즈니스가 여기에 속한다. 수십 년 전의 인터넷이 그랬던 것처럼, 메타버스는 사람들이 연결되는 방식을 바꾸어 놓는데, 이를 이용해서 기존의 비즈니스를 변형시킬 수도 있고 새로운 비즈니스를 만들 수도 있다.
◼︎ 자신의 존재감을 표현하는 것은 인간의 본능이고, 이는 메타버스 상에서도 다르지 않다. 우리는 아바타를 멋지게 꾸미고 싶어하며, 아바타가 속한 환경을 꾸미고 싶어한다. 가상세계 아바타에 돈을 지불한다는 것은 이미 프리첼 아바타 시절부터 입증되었다.
◼︎ 메타버스에서는는 진입장벽을 낮추기 위해 아바타와 기본환경(스킨)이 무료로 제공된다. 하지만 메타버스에 머물면서 다른 아바타와 자신을 비교하게 되며 점차 아바타를 꾸미는데 돈을 쓰게 된다.
◼︎ 메타버스의 이용자 소비에는 한계가 없다. 아바타 활동에 대한 상상력이 닿는 곳까지 소비가 이루어질 수 있다. 처음에는 아바타의 패션에서 시작해서 ➔ 메타버스에서 자동차를 구입하고 ➔ 메타버스에서 반려동물 키우고 ➔ 애견용품을 구입하고 ➔ 내가 사는 집을 꾸미고 ➔ 아바타의 가상 활동에도 점점 돈을 쓰게 된다 (스타벅스 방문, 아파트 구입)
◼︎ 메타버스 내 경제활동 중 중요한 특징은 디지털 아이템을 직접 다른 이용자나 아바타에게 팔 수 있다. 즉, 일반 이용자가 직접 아이템을 만들어서 다른 이용자에게 팔 수 있다. 플랫폼 운영사는 판만 깔아주고, 실제 내용은 이용자가 직접 만드는 것이다. 이를 D2A(Direct-to-Avatar) 혹은 D2C(Direct-to-Commerce)라고 하는데, 이런 자유시장 경제 생태계는 메타버스와 기존의 게임을 구분하는 중요한 특징이다.
◼︎ 아바타를 통한 아이템은 기업의 홍보와 마케팅에도 활용되고 있다.구찌는 제페토(Zepeto)에서 의상을 디자인해서 판매/배포, 루이비통은 리그오브레전드(League of Legend)에서 아바타 의상과 트로피를 디자인, 발렌티노는 닌텐도 게임 '모여봐요 동물의 숲(Animal Crossing New Horizons)'에서 패션쇼 진행, 버버리는 윈드서핑 게임 비서프(B Surf)를 자체 제작해서 캐릭터에 자사 옷을 입혔다.
◼︎ 아바타의 공간을 꾸미는데 필요한 아이템을 판매해서 수익을 올리는 구조다. 과거 사이월드의 미니홈피가 이런 모델이었다. 메타버스 기업은 아이템을 제작하는 스튜디오 프로그램을 제공하고, 공간을 만드는 데 만드는데 별도의 비용이 들지 않게 함으로써 이용자의 문턱을 낮춘다.
◼︎ 메타버스 플랫폼 안에 공간을 만들어 주고 돈을 받는 구조다. 각종 포탈 사이트에서 배너 위치를 파는 것과 유사하다. 많은 공공기관과 기업은 메타버스 플랫폼에 기업관을 만들어서 사용자들에게 기업이 원하는 경험을 주고 싶어한다.
◼︎ 메타버스 내 공간을 만들어주는 전문가가 새로운 직업군으로 등장할 수 있다. 현재는 소규모로 메타버스 공간 빌더와 디자이너가 개인 차원에서 활동하고 있으며 ➔ 곧, 전문적인 기업(기획자, 빌더, 디자이너, 영업자가 한팀이 되어 서비스를 제공하는 조직)이 생길 것이고 ➔ 이 분야의 전문 컨설턴트와 아티스트도 생긴다.
◼︎ 메타버스 디자이너는 디자인 지식 외에도 메타버스 사용자에 대한 이해가 높아야 한다. 그래서 심리학자. 인문학자, 게임 헤비유저 등이 전문가가 될 수 있다. 반면 메타버스 플랫폼이 자사 공간을 만든 기업은 '메타버스 담당자'를 두게 된다.
◼︎ 메타버스 이용자가 만든 공간을 접근하기 위한 입장료를 받는 구조다. 보통 메타버스 공간에는 사람들이 돈을 내고 들어가려 하지 않지만, 그 공간에서만 들어가서 만날 수 있는 사람이 있거나 (연예인, 나에게 필요한 정보를 주는 사람), 그 공간에서만 가능한 활동이 있다면 이용자들은 돈을 내서라도 들어가려 한다.
◼︎ 메타버스 플랫폼의 성공여부는 이용자(방문자) 확보에 달려있다. 그래서 제페토(Zepeto), 로블록스(roblox), 포트나이트(Fortnite) 같은 게임 개발사는 대부분의 메타버스 비즈니스 모델에서 적극적이다.
◼︎ 로블록스(Roblox)는 가상 극장에서 세계보건기구 지원 콘서트를 비롯해서 다양한 뮤지션들의 콘서트를 진행했다. 로블록스는 공연 외에도 Q&A, 게임, 이벤트 같이 뮤지션과 이용자의 소통 경험을 제공하는데, 이는 메타버스에서 사용자가 원하는 것을 잘 캐치한 기획이라고 할 수 있다.
◼︎ 제페토 이용자들은 아바타들의 활동을 녹화/편집해서 드라마로 만드는 '제페토 드라마' 현상이 나타나고 있다. 제페토에서 아바타를 활용한 드라마가 가능한 이유는 (1) 표정/옷/액세서리 등 외형적으로 표현할 수 있는 요소가 많고 (2) 아바타가 다양한 자세와 몸짓을 구현할 수 있기 때문이다.
◼︎ 아바타 드라마는 정식 서비스가 아니기 때문에 현재 제페토 내 수익화는 불가능하다. 그래서 제패토 사용자들은 이 드라마를 유튜브로 업로드하고 있다. 현재 제페토 드라마는 아바타 장면을 사진으로 찍어 연결하는 수준인데, 만약 제페토가 일명 드라마 스튜디오를 만들어 영상으로 연결되는 드라마 제작을 지원하고, 이 드라마를 보기위한 '드라마방'을 만든다면 높은 수준의 영상이 만들어질 수 있을 것이다.
◼︎ 나의 생각 : 웹소설/웹툰/넷플릭스가 글로벌 수준에서 대박 작품을 낸 데는 소재의 다양성도 한 몫을 했다. 만약 아바타로 드라마 제작이 가능해지면 소재는 더욱 다양해지고 제작의 장벽은 훨씬 낮아지기 때문에, 세계적으로 인기있는 드라마가 나올 가능성도 높아질 것 같다.
◼︎ 메타버스 내의 공간은 무료로 들어올 수 있지만, 그 안에서 활동하기 위한 아이템은 유료로 판매하는 구조다. 일반적인 온라인 게임의 수익 구조와 유사하다. 사용자를 확보한 후에 아이템 판매를 통해서 수익을 만드는 방식인데, 게임과 다른 점이 있다면 이렇게 만든 수익을 게임 밖에서도 사용할 수 있다는 점이다.
◼︎ 로블록스(Roblox)에서는 이용자가 메타버스 안에서 직접 게임을 만들 수 있고, 이렇게 만든 게임의 수익은 이용자와 플랫폼(로블록스)가 나눈다. 이런 서비스는 18세 미만의 게임 개발자가 주로 만드는데, 덕분에 로블록스는 코로나 기간 동안 급성장해서, 2021년 5월 기준 동접자 5.7M 명, 액티브유저 164M 명 수준이다. 특히 북미권에서 인기가 높아 미국 초등학생의 절반이 로블록스 계정을 소유할 정도다.
<핵심만 말할께>는 전문을 읽는데 15분 이상 소요되는 책/강연/스토리 등의 핵심을 3분 이내에 이해할 수 있도록 필자가 쉽게 요약해 놓은 브런치 매거진입니다.