내가 생각하는 메타버스

by GRAY

나는 5년동안 Earth2를 존버하면서 메타버스에 대한 생각을 적어오던 플레이어야.


본격적인 시작이 될것같은 내년을 앞두고 그동안 적어왔던 생각들을 여기에도 적어보려고 해.



1.메타버스는 무엇인가


메타버스는 복잡하게 메타버스라는 용어를 빼면 디지털 공간이야

공간에 목적이 부여되고, 목적에 따라 잘만들어진 메타버스는 좋은 메타버스라고 할 수 있지


어떤 사람들은 말해. 온라인게임도 메타버스랑 같다고


나는 이 말에 동의해. 온라인게임은 메타버스가 맞아

메타버스는 목적에 따라 잘만들어진 디지털 공간이거든


이미 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 같은 좋은 메타버스들이 존재하지.


내 생각이지만, 일론머스크도 메타버스를 준비할거라고 보거든.

지금은 일론머스크가 ai게임스튜디오를 가지고 뭔가를 만든다고하지만..


강력한 연결성을 가진 인터넷과 BCI는 메타버스 기술과 직결돼.

메타버스의 하드웨어 기술은 영토를 가지는 것과 같아.


영토를 가지고있으면 여기서 농사를 하던, 건물을 올리던 영토 주인의 마음이겠지.

영토는 하드웨어 기술이고, 디지털 공간은 하드웨어 기술 위에 있으니까.



로블록스를 가장 강력하게 만들어준 것은 스마트폰이지.

처음에 스마트폰이 나왔을때 모바일 게임시장이 이렇게 커질거라고 생각하는 사람들은 없었잖아.


PC에 비하면 제한적인 UI, 플레이가 될 수 밖에 없음에도 불구하고 강력한 모바일 기능이 모바일 게임시장이나 메타버스에 강력한 이점이 되었다고 생각해.

메타버스에 필요한 것중 하나는 사람들의 시간을 최대한 연결할 수 있는 환경이거든.


즉, 메타버스에는 일종의 메커니즘적인 효율이 필요해.



그리고 나는, 하나의 공간이 모든 경험을 충족시켜 줄 수 없다고 봐.

작품에는 각각의 세계가 있지.


작품의 형태에 따라서 플레이어가 가능한 상호작용이나 접근가능한 영역이 존재하고,

플레이어는 이것을 인지하고 세계에 들어가.


소설, 영화, 만화, 애니메이션, 게임.. 메타버스도 이것에 포함이 되겠지.



현실조차도 모든 경험을 충족시켜줄 수는 없어.

현실에서 할 수 있는건 가상현실에서는 할 수 없을 수 있고,

현실에서 할 수 없는건 가상현실에서는 가능할수도 있어.



예를 들면, 전세계 플레이어들이 하나의 세계에서 실시간으로 돌아가는 단일세계라던가말이지.


그리고 이러한 세계들은 어떠한 환경, 법칙으로 구성되어있느냐에 따라서 플레이어들을 다르게 정의해.

플레이어들은 하나의 가상현실세계, 하나의 게임을 하는 것이 아니라 목적에 따라서 돌아다니는거지.



즉, 가상현실세계마다 정체성과 경험의 방향성이 존재하고, 실현가능한 가치와 경험도 모두 달라.

나는 메타버스란 인간의 본질에 의해서 움직이는 톱니바퀴의 세계라고 보거든.


인간의 마음, 사유, 욕망이 없으면 돌아갈 수 없는 공간이야.

현실도 따지고 보면 생물의 욕망과 선택에 의해서 자연이 유지되고, 인간의 문명도 그렇게 시작이 되었지.

이번에 인류가 하려는건 자연이라는 절대적인 층 위에 새로운 층을 구축하려는것 같은데..


그렇다면, Earth2도 인간을 자극하는 무언가가 존재할거야.




2.가치축적의 단계까지는 오지 않았다.


Earth2, 지구는.. 하나의 세계야.

그리고 시작은 아무것도 없는 자연에서 시작하지.


사람들은 지난 5년간 Earth2의 웹사이트에서 제공하는 시스템적인 업데이트 요소에 따라서 활동해왔어.

메타버스는 플레이어가 관심을 가져주지 않으면 사라지거든.


그런데 Earth2는 수백년간, 혹은 그 이상을 지속하는 세계를 꿈꾸려는 것 같아.

만약에 어떤 온라인게임이 10년뒤에 사라진다고한다면, 그전부터 사람들은 자신의 시간이나 에너지, 비용을 소모하려고하지 않을거야.


만약 수십년 이내로 사라질 세계라면, 인류의 거대한 자본과 시간과 에너지가 메타버스 세계에 들어갈 수 있을까?

나는 아니라고 보거든.


그래서 이것이 가능하기 위해선 크게 두가지가 필요하다고봐.

(자본을 투자하지 않아도 플레이할 수 있는 세계는 이 예시의 예외대상이니 적지 않을거야.)


첫번째는, 모든 하드웨어적 기술을 가지고 있는 기업인이 자신의 영토에 디지털 공간 서비스를 제공하는거야.

두번째는, 현실을 구축하는거지.


현실은, 사라지지 않고 계속 이어질테니까.

현실이라는 개념을 계속해서 쌓아나간다면, 사람들은 현실이라는 단단한 대지위에서 자신들만의 세계를 쌓아나갈거야.


만약에, 수십만개의 가상현실 세계가 있다고 해보자.

사람들은 이것을 플레이할때 세계가 늘어날수록 각각의 세계를 경험하는 사람의 수는 1에 가까워져.


가상현실세계가 계속 늘어나게된다면 모든 인간들이 고립되는거지.

사람들은 그곳이 자신에게 맞추어져있어도 평생 있지는 못해.

우리는 이미 현실을 알고있고, 현실에는 자신과 같은 현실의 사람들이 머물러있거든.


그런데, 가상현실세계는 자유롭잖아.

우리가 하고싶은것들을 할 수 있고, 우리가 보고싶은 것들을 볼 수 있어.


현실에서는 우리가 한번에 이동하고 경험하고 마주할 수 있는 사람의 범위가 정해져있지.

우리는 뇌 안에 자아가 있는게 아니라, 뇌 자체가 우리 자신이기에 마인드 업로딩은 죽음이야.

사람들에게 지구는 이미 익숙해.

메타버스는 디지털 공간이니까, 우리는 이미 지구라는 공간으로 하여금 모든 욕망과 정체성, 본질이 형성되어 있어.


지구는 완벽한 현실이지.

그 말은, 지구를 메타버스로 만들면 인간의 가장 많은 욕망과 정체성을 투영할 수 있지않을까? 나는 그렇게 생각해.




예를 들어서, 가상현실 지구가 있다고 한다면 뉴욕, 서울을 먼저 찾아가볼것이고

독도를 어느나라 사람이 가지고 있는지를 보겠지.


그리고 독도에서 한국인과 일본인이 PvP를 할지도 몰라.


이러한 세계는 오직 하나의 채널, 하나의 월드에 존재해.

지구 반대편에서 일어나는 일은, 아주 작은 가능성이나마 우리가 있는 이곳에 영향을 미칠 수 있지.

24시간 쉬지않고 돌아가는 실시간 대통합 시뮬레이션이거든.



이곳을 끊임없이 돌아다니다보면, 언젠가는 모든 플레이어를 만날 수 있다고 봐야지.

이것은 현실이라는 개념을 가능하게 해주는 속성이라고봐.


하나의 세계에 모든 사람들이 있고, 시간이 끊어지지 않으며 계속해서 쌓아나갈 수 있는 끝없는 선택을 기록하는 아카이브의 세계.


이곳에는 EPL이라는 것이 있어.

Earth2 Property Location, 일종의 도메인이나 텔레포트 같은거야.


Earth2에서 어떤 키워드를 입력하면, 그 키워드를 등록한 단 하나의 장소로 모든 플레이어가 이동할 수 있는거지.

이것이 가능하려면 많은 시간이 필요하겠지만, 모든 플레이어가 좋아하는것을 찾아서 하나의 공간에 모일 수 있다는 것이 중요해.


핵심은, 내가 만든 공간을 세상의 모든 사람들이 방문할 수 있다는거야.

공간을 소유한다는건 내가 이 지속적인 세계에서 나의 실질적인 공간을 활용하고, 사람들과 관계를 만들어나갈 수 있다는 의미이지.


인플루언서들은 소셜과 다른 형태로 다양하게 자신의 영향력이나 컨텐츠를 제공할 수 있을것이고

사람들은 이 거대한 놀이터에서 공간에 대한 실소유주로서 다양하고 재미있게 놀거나 수익을 얻을 수 있지.



내가 위에서 이렇게 적었지

사람들은 지난 5년간 Earth2의 웹사이트에서 제공하는 시스템적인 업데이트 요소에 따라서 활동해왔어.

메타버스는 플레이어가 관심을 가져주지 않으면 사라지거든.



아무리 땅이 많아도, 매일 출석(클레임)을 해주지 않으면 에테르라는 재화를 받을 수 없어.

에테르는 Earth2의 플레이에 사용하는 플레이 재화라고 보면 돼.

이것을 에센스로 전환이 가능하고, 에센스는 거래나 Earth2의 프로퍼티 업그레이드나 각종 유틸리티에 사용하는 재화야.


매일 출석하는 시간을 제외해도 활동하는 플레이어들을 생각하면..

EPL, 쥬얼, 시빌리언, 사이드로이드, 레이딩, 자원, 홀로빌딩 등등.. 자신이 가진 프로퍼티에 따라 수십시간에서 수백시간, 혹은 그 이상을 한 유저들도 있지.


비록 웹사이트이지만 Earth2의 3D 오픈월드에서 도시가 만들어지고, 게임이 생기고, 드론(사이드로이드)이 날아다니는 모든 현상에 대한 실존주의적 근거를 마련하고 있어.

플레이어들은 보상을 받고싶으면 자율적으로 참여하거든.

플레이어의 자율적인 참여야말로 실존주의적인 근거를 증명하는 샘이지.

생물의 욕망에 의해서 선택하고, 세계가 기록을 쌓아나가고, 그것이 다음 단계로 도달하기 위한 원인이 되는거야.

만약 출석하는게 싫다면, 다른 누군가가 보낸 사이드로이드(드론)에 의해서 에테르를 빼앗기게 되는거야.


이 에테르를 빼앗기 위해서 다른 유저들과 경쟁을 벌이게 되고, 중간에 잠수유저가 복귀한다면 노력이 물거품이 되니 변수가 발생하지.

나름 경제시스템을 구축하기 위해서 신경쓰고 있다고 생각해.

시작은 쉽지만 마스터는 어렵다. Earth2 CEO가 한말이거든.



이 미친 CEO는 출시하기 이전에는 수염을 깎지 않겠다면서 몇년째 수염을 기르고 있어.




핵심은 이거야.

Earth2에 실제하게될 모든 것들은 플레이어의 선택, 시간, 노력으로 인한 결과이고

이것은 계속해서 쌓여나가고, Earth2의 업데이트 단계에 따라서 계속해서 다음층으로 올라갈 거라는것.


모든 건 플레이어에 의해서 형성되었으니, 플레이어만이 세계의 정당한 주인이라고 볼 수 있어.

세계를 온전하게 플레이어가 소유하고, 플레이어가 중심이 되는 세계.


AI나 미래 기술에 의해서 인간의 필요성이 사라져가고 있는 지금,

인간의 의미, 자아실현, 욕망, 사유같은 모든 것들을 지구라는 이름 위에 인류의 역사를 새로 시작하려고 하고있어.



메타버스는 필요하기 때문에 하는게 아니야.

인간이 선택하지 않으면 메타버스는 존재할 수 없어.

그래서 인간에게 친숙하고, 인간에게 가능한 모든 권한을 주어야해.


지구는 우리가 무언가를 학습해야할 필요가 없어.

우리가 가진 고유의 정체성을 바탕으로, 그냥 들어가면 되거든.


모든 사람들은 연결될 것이고

새로운 부딪힘이 생기면

새로운 마주침이 다가오겠지.




인간이 가진 모든 것들을 새로운 세상을 통해서 끊임없이 쌓아나가는거야.

사람들의 시간, 관심, 에너지, 성향, 자본 같은 모든 것들이 들어오게 되고, 세계의 크기는 마음의 크기가 된다고 볼 수 있지.


가상현실세계에서의 현실이 되어주는것은 인간이야.

세계여행을 다녀도 집이 가장 편안한것처럼, 가상현실세계에서도 집이 필요해.

어느 가상도시의 방 안에 있다고할때, 실제 플레이어들이 존재한다는 것은 이곳이 현실임을 인지하게 해주겠지.


가상현실세계의 홈페이지, 고향, 집이라고 볼 수 있어.

현실도 공간이고, 가상현실도 공간이야.


Earth2의 CEO인 쉐인 아이작은 E2V1 영상을 올릴때 Mad World라는 노래를 선택했어.

현실이, 현실이라는 이름으로 미쳐가는 당연함이, 미친 세상이라고 생각했던 것일지는 모르겠지만

어떤 마음으로 Earth2를 만들고 있는지는 느낌이 오는것 같았지.




부족하기는 하지만 브런치에서 Earth2에 대한 글을 자주 적어왔어.

두서없기도하고, 일기장에나 적을법한 글도 많고, 중복되는 이야기도 많아.


https://brunch.co.kr/@earth2



나는 지금의 Earth2에 들어오는건 앞으로의 플레이를 위해서거나

리스크를 끌어안고 새로운 세상을 개척하는 것이라고 생각해.



시대의 변화마다 찾아오는 기회가 있고,

모든 것들은 한순간에 이루어지는 것이 아니라고 생각해.


금전적인 측면은, 이상에 뒤따라 오는것이라고 보거든.


이번 시대가 앞으로의 인류의 역사에 있어서 첫번째 전환점이라는걸 알고있듯이

모두가 각자의 W를 찾아보기를 바랄게.



https://youtu.be/WCNeAWsLuLk

https://youtu.be/WCNeAWsLuLk


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