brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 투미유 Jun 24. 2022

투미유  People  ②  Kooya

투미유를 만들어 가는 사람들, 두 번째 이야기

투미유의 다양한 서비스들 중 Kooya의 손을 거치지 않은 것은 없죠. 투미유의 서비스 기획자이자 회사의 시작을 함께한 창립멤버 Kooya는 항상 유쾌한 모습으로 투미유 팀에 활력을 불어넣고 있는데요. 기업을 이끄는 리더로서 Kooya가 함께하고 싶은 동료들은 누구인지, 그리고 앞으로 만들어 나가고 싶은 투미유의 미래는 어떤 모습인지, Kooya가 생각하는 투미유의 모든 것! 함께 확인해 보시죠.






Q. Kooya, 자기소개 부탁드려요.

안녕하세요. 든든한 팀원들과 함께 투미유의 성장 스토리를 써 내려가고 있는 입사(= 창업) 6년 차 Kooya입니다.



Q. 투미유의 모든 순간을 함께한 만큼, 이번 인터뷰에서는 original 투미유에 대해 들을 수 있겠군요 :D  

우선 투미유 탄생 스토리를 들려주세요!

평소 저는 언어에 관심이 많은 편이었는데요. 특히 한참 창업에 도전하던 2016년에, 누구에게나 재밌고 유익한 외국어 학습 방법을 만들 수는 없을까 고민하게 됐죠.


이때 한국에서 자란 사람이 외국인에게 한국어를 알려주고, 반대로 외국에서 온 사람은 우리에게 자신의 모국어를 알려주는 모델을 떠올리게 됐어요. 우리만의 그 단어, 그 표현이 나오게 된 상황을 함께 설명해 준다 서로의 언어를 되게 재밌게 배울 수 있겠다고 생각했거든요. 그리고 그 플랫폼으로 '너도 나도, 누구나 외국어 선생님이 되고, 학생이 될 수 있는(To You, To Me)' 투미유(2MEU)가 탄생하게 된 거죠.


그런데 원활한 서비스를 위해서는 아무래도 일정 수 이상의 유저를 모아야 했고, 유저 간의 매칭 과정에서 통제해야 할 변수나 리스크 또한 다수 존재하더라고요. 그래서 좀 더 현실성 있는 비즈니스 모델로의 변화를 모색하게 되었고 이것이 결과적으로 '더빙'으로 연결된거죠. (물론 이전에 학원에서 더빙을 통해 스피킹을 가르쳐봤던 영향도 있었죠.) 즉, 투미유의 본질인 '어떻게 하면 좀 더 재밌고 원어민 표현에 가까운 외국어 학습이 가능할까?'를 가장 잘 실현하면서도 동시에 현실적 비즈니스 모델로써 기능할 수 있는 지금의 '투덥'이 탄생하게 된 것입니다.



Q. 투미유에서의 지난 6년을 돌이켜봤을 때, 가장 기억에 남는 순간은 언제인가요?

2020년 8월, 유튜브 인플루언서 마케팅을 진행했을 때가 가장 기억에 남아요. 투덥의 주요 유저층이 기존의 2~30대에서 지금과 같은 아이들 위주로 바뀌게 된 결정적 계기였거든요.


사실 그전까지는 투덥 서비스와 관련해 특정 유저층을 염두에 두고 개발해왔던 것은 아니었어요. 우리 서비스가 재밌고 유익하기만 한다면 사람들은 자연스럽게 우리 앱을 다운받고 이용할 것이라고 생각했었죠. 물론 생각에는 여전히 변함이 없어요. 다만, 우리의 방향성이 좀 더 명확하게 설정될 수 있다면 그에 맞춰 개발을 더욱 날카롭게 할 수 있다는 사실을 배울 수 있었죠.



Q. 처음부터 아이들 타겟이 아니었다는 점이 놀라운데요! 마케팅 당시의 순간을 좀 더 자세히 설명해 주신다면요.

당시 내부적으로 마케팅 이야기가 나왔을 때, 좀 더 실험적으로 타겟 카테고리를 나눠서 진행해 보자는 의견이 있었어요. 그래서 이를 반영해 20대 커플 한 팀과 초등학생 가족 한 팀을 선정해 각자 스타일에 맞게 홍보 영상을 제작하게 되었는데요.


그중 초등학생 가족팀 영상 반응이 상상 이상으로 좋았어요. 단순히 조회 수만 높았던 게 아니라 채널 구독자였던 또래 아이들이 댓글로 '재밌겠다', '나도 앱 다운받아서 해봐야지'와 같은 반응을 보여주면서 앱으로 유입되기 시작했거든요이렇게 아이들 사이에서 바이럴 되었고 그 영향으로 유저 또한 가파르게 증가했어요. 실제로 이 당시에는 아이들이 학교를 안 가는 주말만 되면 서비스 트래픽이 한꺼번에 엄청 몰리면서 서버가 다운되기도 했으니까요!

유튜브 '헬로음이유니' 채널을 통한 인플루언서 마케팅은 투덥의 타겟이 바뀌는 결정적 사건이었죠.
아이들의 폭발적 반응 보이시죠?

이때 확실히 알았죠. 투덥은 아이들한테 먹힌다는 사실을요. 그래서 이후부터는 앱 전반에 걸쳐 톤을 좀 더 아이들 친화적으로 바꾸기 시작했어요. 이벤트 역시 아이들이 좋아할 만한 것으로 기획해서 진행했죠. 루돌프 배지 이벤트나 어린이날 이벤트 등이 아이 유저들을 직접 겨냥한 이벤트였고요.


이러한 기조는 지금까지도 유지되고 있어요. 어떻게 하면 메인 유저인 아이들이 더욱 쉽고 재밌게 서비스를 이용할 수 있을지, 그래서 궁극적으로는 앱에서 이탈하지 않고 서비스에 계속 머물게 할 수 있을지에 대해 중점적으로 고민해오고 있죠.




Q. 회사를 이끌어 오면서 '이것만큼은 정말 중요하다'라고 생각한 것이 있을까요?

크게 두 가지예요. 먼저 '좋은 동료들'이죠. 저는 주변 사람들로부터 에너지를 받는 성격인데요. 일을 할 때도 합이 잘 맞는 동료들과 함께 일할 때 좀 더 신나고 몰입하게 되더라고요. 근데 '좋다'라는 표현이 너무 포괄적라서 '진짜 좋은 동료란 누굴까?'하고 생각해 봤는데. 결국 저에게 좋은 동료란 '책임감 있는 사람'이더라고요. 조직 구성원으로서 자신의 역할에 얼마나 충실하게 책임을 다할 수 있는지가 그것이죠. 


'나에게 주어진 이 업무를 성공적으로 해내고 싶다'라는 목적의식 하에 모르는 부분이 생기면 두루뭉술하게 넘어가기보단 정확한 인과관계를 알기 위해 다방면으로 찾아보고, 만약 혼자서 찾기 힘들다면 주변 동료들에게 적극적으로 도움을 요청하는 사람이야말로 자신의 역할에 가장 큰 책임감을 가진 사람이라고 생각해요. 그런 면에서 지금 투미유 팀원분들은 전부 제가 생각하는 '좋은 동료'분들이시고요.(웃음)

좋은 동료들과 함께 밝게 일하는 Kooya!


그리고 또 한 가지는 바로 '서비스에 대한 애정'인데요. 내가 우리 서비스를 좋아하지 않는데, 다른 사람들이 우리 서비스를 좋아하게 만들 수 있을까요? 저는 어렵다고 생각해요. 나부터 우리 서비스를 아끼고 좋아한다면 그만큼 더 잘해주고 싶게 될 거고, 이러한 마음이 업무 수행 과정에 반영되어 결과적으로 투덥이 더욱 발전된 서비스로 성장해가는 데 기여할 것이라 확신하고 있어요.



Q. 어디가서 자랑하고 싶은 투미유만의 문화는 무엇인가요?

'사람 때문에 스트레스 받지 않는 문화'라고 이야기하고 싶어요. 저희 투미유 팀원분들 모두 정말로 '착한, 좋은' 사람들이거든요.(웃음) 다들 자신의 일에 열정적이신데 또 모난 분들은 없어서 소통하기도 무척 편하죠그래서 제가 늘 하는 말이 "우리 팀원들이랑만 있으면 무엇이든 다시 새로 시작해도 성공할 수 있다."에요. 그만큼 같이 일하는 동료들에 대해서는 항상 고맙게 생각하고 있고 또 빨리 회사를 키워서 더 많이 보답해 드리고 싶다는 마음을 갖고 있죠.



Q. 회사 경영 외에도, 업무 측면에서 투덥의 전반적인 서비스 기획을 담당하신다고 들었어요. Kooya만의 기획 노하우가 있나요?

'슈퍼 씽킹'이라는 책에 보면 이런 구절이 있어요. '당신 제품의 첫 번째 버전이 부끄럽지 않다면, 출시가 너무 늦은 것이다!’

이처럼 기획을 할 때는 처음부터 완벽한 서비스를 내놓겠다는 생각보단, 유저 니즈가 있을 것이라 판단되는 부분에 대해 가장 쉽게 1차적인 기능을 만들어서 제시한 뒤 반응을 살피면서 디벨롭해 나가죠. 현실적으로 한 번에 모두가 좋아하는 완벽한 서비스를 만들기는 쉽지 않다고 생각하거든요. 


최근에는 투덥 앱의 '스토리'라는 기능이 이러한 과정을 거쳐 추가되었어요. 데이터 분석을 통해 투덥 유저들이 앱 내에서 자신의 의견을 남기고 다른 사람들과 공유하고 싶어 한다는 니즈를 파악했고 이것이 가능한 버튼을 하나 만들어 본 것이 시작이었죠. 이후 어느 정도 반응이 괜찮게 나오자 해당 서비스를 더욱 고도화해 '스토리' 탭을 만들었고 방명록 기능까지 추가함으로써 인스타그램, 페이스북 못지않은 일상 공유 페이지로 발전될 수 있었어요. 

버튼을 통한 1차 기능 제공 후, 탭으로 완성된 '스토리', '방명록' 기능 (네모 박스 참고)


이처럼 기획에 있어서는 최소한의 기능을 바탕으로 빠르게 시도해 본 뒤, 반응이 있다면 유저들 피드백을 받아 가면서 해당 서비스를 고도화해 가는 방식으로 진행하고 있답니다.



Q. 현재 기획을 생각하고 있거나 앞으로 기획 예정에 있는 서비스는 무엇인가요?

실시간 게임을 통한 복습 기능을 계획하고 있어요. 투덥 서비스가 학습과 재미 두 가지 요소를 동시에 추구하기 때문에 이를 모두 만족시킬 수 있는 기능에 대해 고민하고 있죠. 내가 더빙한 표현이나 단어를 복습함에 있어 어떤 방식의 게임이 가장 효과적일지, 또 기술적으로는 어떻게 구현해 나가는 것이 바람직할지에 대한 내용들을 생각하고 있어요.



Q. 마지막 질문! 투미유가 세상에 등장한지 올해로 6년이 되었는데요. 그렇다면 지금으로부터 다시 6년 후의 투미유는 어떤 모습일지 예상해 본다면요?

자신 있게 말할 수 있는 것은 6년 후에도 여전히 좋은 동료들과 함께 재미있게 일하고 또 계속해서 성장해 나가고 있을 회사라는 점이고요. 또 회사의 규모가 지금보다 더 커짐에 따라 더 많은 기능을 체계적으로 개발하고자 내부적으로는 기능별 TF 형식의 유기적으로 움직이는 조직이 되어있을 것 같아요. 물론 그렇게 만들기 위해 저부터 현실에 안주하지 않고 끊임없이 노력해 나가야겠죠!

매거진의 이전글 [Team] 열공하는 투미유
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari