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by 황수이 Jan 28. 2022

크리에이터 이코노미 시대, 독립 창작자들은 어디로?

[코드스테이츠 PMB 10기] 포스타입 : 1주차, 디자인 씽킹 (1)


문예창작전공 17학번 동기들 중
포스타입을 모르는 사람은
아무도 없었다






1. 대장정을 시작하기 앞서


드디어 때가 왔다. Weekly 프로젝트의 때가. 무슨 말이냐면, 코드스테이츠 PMB 10기를 시작한 이래 처음으로 나의 Weekly 과제를 시작하게 됐다. 앞으로 8주 동안 나의 능력을 총동원해서 하나의 거대한 Weekly 과제를 완성시켜 나가야 한다. 그 말인 즉슨, 8주 동안 단 하나의 프로덕트만을 집요하게 파야 한다는 뜻이다.


그래서 이번주가 시작되자마자 PMB 10기 동기들 모두 '나는 꼭 이 프로덕트여야만 해'하는 것들을 찾느라 허우적댔다. QnA 세션이나 토론 세션에서 "다른 분들은 Weekly 프로젝트 뭘로 하세요?"라는 식의 질문이 매일 하나씩 꼭 나왔다.


언제나 그랬듯 결론부터 말하고 시작하자면, 나는 'Creators First'라는 비전을 향해 나아가는 창작자 중심의 독립 창작 오픈 플랫폼, 포스타입을 선택했다.



그 이유를 지금부터 깊숙히 파보려고 한다. 어떻게? 바로, 나의 기저에 깔린 욕망을 들여다볼 것이다.




창작이라면 다 좋았던 나였기에,


나는 창작자들이 갖고 있는 문제 해결에 매우 매우 관심이 많다. 그럴 수밖에 없는 환경에서 자랐고, 배웠고, 많은 사람들과 함께했기 때문이다. 초등학교 6학년 때 장래희망 조사서에 소설가라는 꿈을 기입한 이래 창작 활동을 멈춘 적이 없다.


소설가? 만화가? 애니메이터?


흔히들 '글 좀 쓴다'하는 사람들이 유년 시절에 하곤 하는 활동은 다 했던 것 같다. 백일장, 공모전, 인터넷 소설 연재, 나만의 책 만들기... 심지어 중학교 2학년 때는 네이버 도전만화까지(!) 연재했었다. 중학생 때 나는 생김새가 반달가슴곰처럼 둥글다는(?) 이유로 별명이 '곰'이었다. 그때 조○○이라는 이름 때문에 '조류'라는 별명을 가진 친구를 만났고, 나와 그 친구를 캐릭터로 등장시켜서 중학교에서 벌어지는 사건사고를 담은 일상툰을 그렸었다. 학교에서 별점 좀 달라고 홍보했던 기억이...


아직도... 네이버 도전만화에 살아 있더군요...


왜 소설가 되겠다던 내가 만화를 그렸을까? 사실 그때도 계속 글은 쓰고 있었다. 단지, 형식에 구애받지 않고 창작 활동을 하는 일이 너무 좋았기 때문이다. 그래서 고등학교 2학년 때는 애니메이션 입시에 발을 살짝 담갔다가 탈출하기도 했다. 그러나 4개월 동안 기초 드로잉만 하다가 공모전에 나갔다 온 후, 다시 글쓰기와 공부에 전념하게 됐다. 애니메이션 입시 학원의 '진짜'들을 이길 수 없었기 때문이다.


심지어 대학교를 문예창작전공으로 가서도 비슷한 느낌을 받았다. 나는 단지 공부 열심히 하고, 자기소개서 열심히 쓰고, 면접 열심히 봐서 대학교를 갔다. 본격적으로 대학교 이전에 취미 이상으로 문학을 창작하고 공부한 적은 없다. 반면, 실기전형으로 입학한 동기들은 중고등학생 때부터 입시를 받고, 시와 소설을 수백 편을 썼다. 나에게는 그런 대학교 동기들 역시 '진짜'로 보였다.


그리고 2022년 현재, 그들은 만화와 문학 창작자의 길로, 나는 IT 서비스 기획자(PM, PO)의 길로 나아가고 있다. 애니메이션 학원과 대학교의 친구들, 그리고 나. 처음에는 분명 비슷했던 것 같은데 우리는 어째서 이렇게나 다른 길을 걷게 된 걸까?


친구들과 내가 다른 길을 걷게 된 이유


오랜 시간 고민한 끝에 답을 얻을 수 있었다. 그들은 스페셜리스트고, 나는 제너럴리스트라는 것. 친구들은 각자의 분야에서 일명 외길인생을 걸어왔다. 반면, 나는 글, 그림, 웹툰, 애니메이션, 드라마, 영화 등 창작 활동이라면 가리지 않고 즐겼다. 이러한 차이 때문에 그들은 자신의 아이덴티티를 듬뿍 담은 콘텐츠를 만드는 창작자를, 나는 나의 모든 역량을 총동원하여 프로덕트와 고객의 A부터 Z를 책임지는 기획자를 지망하며 서로 다른 방향으로 가지를 뻗은 것이 아닐까?






2. 핵심 문제/니즈 정의



아마추어 창작자의 콘텐츠는 왜 '공짜'라고 생각하세요?


그러나 나를 비롯한 내 주위의 창작자들과는 달리, 세상 사람들은 창작물을 돈 주고 사는 일에 생각보다 각박했다. 친구 A는 모 기업의 홍보 웹툰에 대한 외주비를 받지 못했고, 친구 B는 엄청난 시간과 노력을 들여 조아라에 웹소설을 연재 중이지만 수익은 몇 달 째 전무하다.


이런 현상을 오래 전부터 목격했던 나는 사람들이 콘텐츠를 돈 내고 사보는 게 당연한 시대를 만들고 싶었다. 그러나 앞서 말한 이유로, 친구들과 같은 '창작자'로서는 그 비전을 완수할 수 없다고 판단했다. 그 대신 창작자들을 도울 수 있는 체계와 발판, 즉 '서비스를 만드는 사람'이 되어야겠다고 판단했다. 이건 곧 내가 PM이라는 직무를 선택한 계기이기도 하다.


그리고 정들었던 대학교와 작별하고 코드스테이츠 PMB 부트캠프와의 첫만남이 시작된 2022년 1월 현재, 거짓말처럼 대 콘텐츠 시대가 열렸다.


2010년대로 들어선 이래, 위 포스팅에서 조사한 OTT 콘텐츠를 포함한 웹소설, 웹툰, 그리고 수많은 스페셜리스트들이 창작한 다양한 콘텐츠들이 범람하는 중이다. 시장이 커지니 뛰어난 창작자들이 수면 위로 드러나고, 더불어 창작자들이 활동할 수 있는 오픈 플랫폼 또한 증가했다.




창작자의 편이 되어줄 수 있는 플랫폼이 필요해



그러나 반대급부로 창작자는 독자를 만나기 더 어려워졌고, 플랫폼은 창작자를 발굴하기 어려워졌다. 말그대로 대홍수가 났기 때문이다. 그리고 여태까지 살아남은 오픈 플랫폼은 매우 적다. 가령 카카오의 창작자 후원 플랫폼 스토리펀딩은 4년 간의 '실험' 끝에 2019년 4월 서비스를 종료했다.


나는 국내 IT 1인자인 카카오의 프로덕트였음에도 불구하고 스토리펀딩이 막을 내릴 수밖에 없던 이유가 아마추어 창작자의 콘텐츠를 돈 주고 사야만 하는 이유를 고객들에게 충분히 설득하지 못했기 때문으로 본다. 3년 전의 일이니 지금보다도 인식이 좋지 못했을 것이다. 하지만 진정으로 훌륭한 프로덕트는 고객들의 그런 부정적인 시선까지 개선할 수 있는 프로덕트라고 본다.


이렇듯 콘텐츠 시장은 넓어졌으나, 창작자 처우 개선 및 사회 인식 개선은 아직 갈 길이 멀다. 심지어는 콘텐츠는 대우받지만 그걸 만든 창작자는 홀대받는 아이러니한 상황이라고 볼 수도 있다. 창작자들은 자신의 창작으로 돈을 벌고 싶어하고, 돈을 벌어야만 한다. 그리하여 내가 지난 초중고 12년 + 대학교 4년 + 취업준비 기간 6개월 동안 체감했던, 국내 창작자와 콘텐츠를 둘러싼 핵심 문제 니즈를 정리해보자면 다음과 같다.


핵심 문제

국내 독립 창작 콘텐츠 시장에는 아마추어 창작자가 자신의 콘텐츠를 수익화하기 어려운 구조적·인식적 문제가 존재한다.


니즈 정의

1. 콘텐츠를 만들어 공유하고 싶어

2. 팬들과 유대를 다지고 싶어

3. 영향력 있는 창작자 브랜드로 성장하고 싶어


이런 혼돈 속에서 방주를 이끌고 나타나줄 노아, 어디 없을까?






3. 문제 해결 방법


있다. 그런 프로덕트가.



윗 부분에서 니즈 정의의 1번, 2번, 3번 내용이 어딘가 익숙하셨다면... 맞습니다. 포스타입 기업 홈페이지에서 발췌한 문구입니다(ㅋㅋ...). 2000년~2010년대, 인터넷 커뮤니티가 급성장한 이래 아마추어 창작자들이 자신의 콘텐츠를 선보이고, 팬층을 형성하며, 서로 소통하는 문화가 자리잡혀왔다. 그 과정에서 아마추어 창작자들은 꾸준히 다음과 같은 목소리를 내왔다.


콘텐츠를 만들어 공유하고 싶어, 팬들과 유대를 다지고 싶어, 영향력 있는 창작자 브랜드로 성장하고 싶어.


그러나 당시 미비했던 콘텐츠 구매 및 판매에 대한 인식과 서브컬쳐 콘텐츠 시장의 아마추어라는 딱지는 "그래. 콘텐츠를 선보이고 팬들과 소통할 수 있는 것만으로 감사해야지."라는 자기 세뇌를 부추겼다. 그렇게 수많은 '존잘님들'*이 돈 한 푼 제대로 벌어보지 못하고 스러져갔다.

* <우리 아이 지갑 터는 '존잘님' 너 누구냐> (참고)



작가님, 돈 받고 일하세요


독립 창작 콘텐츠에 대한 독자들의 인식. 출처=트위터 @Hee_mol님, @nadol_rmnf님
(좌) 팬픽(2차 창작) 수익화 전략 판매글 / (우) 그림 창작자들이 구입해서 사용할 수 있는 클립스튜디오 브러쉬 판매글. 출처=포스타입 호모교익님, 바질님


그리고 2010년대 후반부터 2022년 현재에 이르기까지, 어린 콘텐츠 소비자들이 SNS 내 '취향'을 중심으로 뭉치는 경향이 더더욱 활성화됐다. 이전 세대에 비해 콘텐츠를 만들어서 파는 것과 구매하는 것이 익숙한 세대가 등장하기 시작한 것이다.



2015년 7월, 공교롭게도 카카오 브런치와 같은 날(!) 출시된 포스타입은 '콘텐츠를 돈 받고 팔 수 있어야 한다'는 신규섭 대표의 결심 하에 콘텐츠를 유료로 사고 팔 수 있는 블로그 플랫폼을 표명하며 세상에 등장했다. 포스타입은 출시 당시에 비해 변화무쌍하게 성장해왔지만, 포스타입의 비전과 미션은 상록수처럼 불변하다. 포스타입 커뮤니티 매니저 현직자님의 포스팅(참고)에 따르면, 현재 포스타입이 내걸고 있는 비전과 미션은 다음과 같다.


VISION

창작, 소통, 후원으로 연결되는 창작자와 팬의 네트워크


MISSION

누구나 작가의 꿈을 이루고 팬들의 지지와 후원으로 창작 활동을 지속할 수 있도록 돕기


포스타입은 이러한 비전과 미션에 따라 포스타입 Web과 App을 서비스 중인 것이다. 이전 과제를 통해 배웠듯이 미션과 비전은 프로덕트의 북극성이 되어준다. 그리고 그 자체만으로 프로덕트의 정체성을 시장과 고객에게 어필할 수 있다. 그렇다면 포스타입이 프로덕트의 비전과 미션을 위와 같이 설정하고, 전략과 로드맵을 차근차근 수행하며 대폭 성장할수 있던 비법은 무엇이었을까? 감히 추측해보자면, 포스타입이 독립 콘텐츠 시장의 기저에 깔린, 창작자들의 궁극적인 니즈를 읽어냈기 때문이다.



바로 콘텐츠 수익화에 대한 니즈 말이다. 콘텐츠 수익화만 제대로 이루어진다면, "콘텐츠를 만들어 공유하고 싶어, 팬들과 유대를 다지고 싶어, 영향력 있는 창작자 브랜드로 성장하고 싶어."라는 독립 창작자들의 숙원과도 같은 니즈들도 전부 해결된다.


반대로, 콘텐츠의 공유/독자와의 유대/창작자로서의 브랜딩이 선행되어야 콘텐츠로 돈을 벌 수 있는 구조가 형성되기도 한다. 이렇듯 포스타입만의 문제 해결법은 서로 상호보완적인 관계를 이루며 프로덕트의 발전에 기여하고 있다.


포스타입의 상호보완적 문제 해결법




포스타입이 창작자들의 '한 줄기 빛'인 이유



그래서 포스타입은 무엇보다도 콘텐츠 수익화에 초점을 맞추고 있다. 그런 방향성에 따라 고객에게 다양한 혜택 및 기능을 제공하고자 노력한 끝에 그야말로 창작자들을 위한 프로덕트, 독립 창작 오픈 플랫폼의 원 앤 온리 최강자로 거듭날 수 있던 것이다.


정량적 데이터

이쯤에서 포스타입이 시장에서 얼마나 독보적인 프로덕트인지 따져보려고 한다. 먼저, 정량적인 수치를 통해 포스타입이라는 프로덕트의 유의미성을 알아보고자 한다.


개인・독립 창작자의 콘텐츠를 유료로 소비한다는 것은 사실상 포스타입 이전에 존재하지 않았던 문화였는데요. (…) 포스타입을 통해 독립 창작 콘텐츠에 정당한 가치를 지불하는 문화가 빠르게 정착한 셈입니다.
- 포스타입 팀 블로그 <기획자와 마케터를 위한 활성 사용자 총정리> 中


<기획자와 마케터를 위한 활성 사용자 총정리>(참고)에서 포스타입의 사용자 데이터에 대한 분석을 자세히 살펴볼 수 있다. 해당 포스팅에서는 포스타입이 독립 창작 콘텐츠에 정당한 가치를 지불하는 문화를 빠르게 형성했다는 가설에 대한 근거로 다음과 같은 사용자 지표를 끌고 왔다.


1. Signed-in Active Users

로그인한 활성 사용자 수. 포스타입 Web은 누구나 쉽게 접근하고 콘텐츠를 열람할 수 있도록 만들어졌다. 단, 로그인하지 않은 상태에서는 콘텐츠 구매・후원 등이 제한되므로 '로그인'을 프로덕트에 대한 첫 번째 장벽으로 설정했다. 따라서 포스타입은 DAU/MAU Stickiness와 같은 지표 또한 로그인한 활성 사용자 수를 기준으로 계산하고 있다.

+ DAU/MAU Stickiness란? 사용자들의 서비스 애정도를 측정하는 비율 중 하루 동안의 활성 사용자 수를 한 달 동안의 활성 사용자 수로 나눈 값. MAU가 낮더라도 이 비율이 높다면 충성도 높은 사용자층을 확보한 것이고, MAU가 높더라도 이 비율이 낮다면 리텐션에 적신호가 켜진 것이라고 이해할 수 있다.


2. Paid Users / Signed-in MAU

로그인한 활성 사용자 수를 콘텐츠를 유료로 이용한 사용자 수로 나누어 측정한 전환율. 이 지표를 통해 매달 포스타입에 로그인한 활성 사용자 n명 가운데 n명이 유료로 콘텐츠를 소비하고 있음을 알 수 있다.


3. Financially Successful Creators(FSCs)

프로덕트 내 재정적으로 성공한 창작자 수. 미국의 멤버십 플랫폼 Patreon이 도입한 북극성 지표이며, 포스타입은 이 지표를 벤치마크해 창작을 지속해서 이어나갈 동력이 될 만한, 의미 있는 금액 이상을 올린 작가 수를 관리하고 있다.


* 위 설명은 <기획자와 마케터를 위한 활성 사용자 총정리>에서 발췌했으며, 더 자세한 내용은 해당 포스팅에서 열람하실 수 있습니다.


정성적 데이터

그렇다면 이제 정성적인 데이터를 살펴보자. 프로덕트의 가치를 평가할 수 있는 대표적인 정성적 데이터로는 고객의 목소리(VOC)가 있다. -내 식견이 부족해서 그런 것일 수도 있지만- 때때론 VOC가 정성적 데이터 그 자체로 받아들여지기도 한다. 그리고 포스타입의 주고객은 창작자와 독자이다. 그래서 각각의 목소리를 수집해보았다.


1. 창작자의 목소리

'창작자가 수익을 높이고 브랜드로 성장하는 공간'이라는 포스타입의 메인 카피답게 포스타입은 창작자가 최우선시되는 프로덕트이다. 누구나 자신만의 콘텐츠로 수익을 창출할 수 있는 콘텐츠 플랫폼이자 오픈마켓으로 기능하기 위하여 창작자들에게 다양한 혜택을 제공하고 있다.


이와 같은 혜택을 당사자인 포스타입 창작자들이 어떻게 느끼고 있는지는 위 컬렉션 내 포스팅들을 통해 자세히 살펴볼 수 있다. <포스타입 작가 인터뷰 컬렉션>에는 포스타입을 통해 창작을 지속할 동력을 얻은 다양한 분야의 창작자들과 진행한 인터뷰들이 실려 있다. 공통된 의견은 독립 창작자 입장에서 콘텐츠 수익화를 기대하기 가장 좋은 플랫폼이 바로 포스타입이라는 것.


+ 그리고 이건... 다음 포스팅에 대한 작은 스포인데, 저번 포스팅에서 언급한 고객의 입장에 공감할 수 있는 일이라면 무엇이든 도전해보는 '챌린저 PM'으로 거듭나기 위하여... UX 리서치를 진행하는 과정에서 포스타입과 파트너십을 체결한 포스타입 파트너 작가님께 서면 인터뷰를 요청했고, 감사하게도 승낙해주셨다(야호!!!). 고마우신 작가님의 정체와 인터뷰 내용은 다음 포스팅에서 전격 공개할 예정...^^


2. 독자의 목소리

독자의 목소리의 경우, 위 포스팅에서 페르소나/유저 저니 맵/CVC 기법을 동원하여 분석해보았다. 2주차 마지막 데일리 과제였는데, 위 포스팅에선 독자의 목소리 수집 뿐만 아니라 포스타입이라는 프로덕트에 대한 역기획과 이를 통한 솔루션 도출까지 다루어보았다. (읽어보시는 걸 추천해요!)



이와 같은 과정을 통해 포스타입이 선택한 문제 해결 방법인 콘텐츠 수익화를 살펴봤다. 정량적·정성적인 데이터를 통해 콘텐츠 수익화라는 포스타입만의 문제 해결 방법실현 가능성을 엿볼 수 있었다.






4. 핵심 자원/핵심 기술


그렇다면 포스타입이 문제 해결을 위하여 선택한 도구는 무엇일까? 여기서 도구란 프로덕트의 비전과 비전을 달성하기 위한 전략, 혹은 그 전략에 필요한 핵심 자원과 핵심 기술로 이해할 수 있다. 따라서 이제부터는 포스타입의 도구들을 순서에 따라 소개해보려고 한다.


포스타입의 핵심 자원은 뭐니뭐니해도 창작자이다. 콘텐츠를 중심으로 한 대부분의 플랫폼들이 그렇듯, 콘텐츠의 양과 질이 프로덕트 성공의 척도가 되는 것은 사실이다. 그러나 포스타입은 콘텐츠보다도 그 콘텐츠를 만들어내는 창작자를 핵심 자원으로 여긴다.


다른 플랫폼들이 '어떻게 하면 콘텐츠를 더 많이 팔 수 있을지' 고민하는 때에, 포스타입은 '어떻게 하면 창작자에게 더 편안한 플랫폼을 조성할지' 고민하는 데 집중한다. 콘텐츠 중심의 프로덕트들의 공통된 목표가 '관람자(독자, 시청자 등)가 콘텐츠를 즐기는 데 불편함이 없도록 하는 것'이라면, 포스타입은 거기에 더해 '창작자가 콘텐츠를 만드는 데 불편함이 없도록 하는 것'이라는 자신들만의 목표를 추가했다고 볼 수 있다.


그래서 포스타입은 다음과 같은 핵심 기술들로 자신들의 목표를 이루어나가고 있다.


결제 상자

출처=포스타입 송넌님

창작자가 포스트를 발행할 때 글 중간에 결제를 해야만 열람할 수 있는 부분을 설정할 수 있는 부분 유료화 기능이다. 결제 상자에 묶인 부분은 유료 결제를 해야 열람할 수 있다. 위 사진처럼 창작자는 무료로 열람할 수 있는 부분에서 결제 상자의 구매를 유도하기도 한다.


후원하기/구매 및 후원 여부 표시

출처=포스타입 송넌님

포스타입의 모든 포스트에 붙어 있는 버튼. 신규섭 대표의 인터뷰(참고)에 따르면 어떤 사용자들은 없애 달라고 하지만, 끝까지 안 들어주고 있다고 한다. 독자들이 포스타입을 볼 때 '콘텐츠 돈 내고 보는 곳'이라는 인식을 심어주고 싶었다고. 그래서 포스타입은 댓글 창에서도 사용자의 구매, 후원 여부를 표시하여 창작자와 독자 간의 유대감을 강화하고 있다.


포스타입의 기술로그 - <POSTYPE Product>

이밖에 보다 기술적·디자인적 측면의 사항들은 위 링크에서 둘러볼 수 있다. 포스타입은 <POSTYPE Product>라는 이름의 기술 블로그를 운영하며 포스타입을 개발·디자인하면서 알게 된 것들을 공유한다.


가령 <사내 세미나 후기 - 이미지 창작물을 보호하는 기술적 방법>(참고)에서는 이미지 불법 유포자를 추적하는 Invisible watermark 기술을 소개하고 있다. 포스타입은 이와 같이 창작자의 창작물을 훼손하거나 독자의 감상 환경을 저해하지 않으면서도 불법 유통 콘텐츠의 포렌식이 가능한 Invisible watermark 기술 등으로로 건강한 콘텐츠 시장을 만들어나가고 있다.






5. 비즈니스 모델


출처=https://brunch.co.kr/@mj859833/1

그렇다면 다양한 방법들로 창작자의 콘텐츠 수익화를 책임지고 있는 포스타입이 자신들의 수익은 어떻게 창출하고 있을까? 포스타입은 공유경제와 플랫폼이라는 특징을 통해 폭발적으로 성장한 에어비앤비와 같은 중개 수수료 비즈니스 모델을 선택했다.


포스타입의 수수료 정책(참고)에 따르면, 기본적으로 창작자가 포스트 판매·후원을 통해 적립한 '포스트 수익'과 멤버십 정기후원 가입자에게 지급받은 '멤버십 수익'을 현금으로 출금할 때 수수료가 발생한다. 수수료는 출금 신청 금액의 10%로, 출금 신청을 할 때 해당 금액이 사전 제외된다.


포스타입은 하루 수십만 명이 찾는 서비스로, 서버 인프라, 네트워크 트래픽, 결제 시스템, 본인 인증 시스템 등 플랫폼 유지비와 서비스 개발, 운영을 위한 제반 비용에 대부분의 수수료가 사용되고 있습니다. 플랫폼 수수료 10% 중 금융사, 결제 대행사 등에 납부하는 금융 지출 비용이 약 5%에 해당합니다. 플랫폼 수수료 5% + 독자의 결제수단별 결제 수수료의 형식을 취하고 있는 한 해외 플랫폼의 경우에도, 포스타입과 비슷한 수준인 통상 10% 정도의 수수료를 작가가 플랫폼에 납부하는 것으로 알려져 있습니다.
- 포스타입의 수수료 정책 中


포스타입은 10%라는 수치가 책정된 경위를 위와 같이 밝혔다. 명확한 근거를 제시하여 자칫 수수료 정책에 불만을 가질 수도 있을 창작자들을 설득하고자 했다. 이러한 태도에서조차 프로덕트의 미션과 비전이 엿보이는 듯하다.


포스타입 검색 결과 내 광고 배너

이밖에도 배너 광고 등을 집행하여 Web·App 내 광고 수익을 내고 있는 것으로도 보인다.


*  분량 조절에 실패한 관계로(...) <크리에이터 이코노미 시대, 독립 창작자들은 어디로?>의 뒷내용은 다음 포스팅으로 넘어가게 됐습니다. 2탄에서는 포스타입 분석 프로젝트 1주차의 내용을 이어나가고자 합니다. 시장 분석, 페르소나, 유저 저니 맵, 사용자 인터뷰 설계 및 진행, UX 분석, 페인 포인트 발견 및 개선 사항 제시를 다룰 예정입니다. 많관부!


+ 2022. 02. 02.

<포스타입> 분석 프로젝트 1주차 2탄이 업로드되었습니다.

하단 링크에서 이어지는 내용을 열람하실 수 있습니다!







참고자료


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