우리는 게임을 어떻게 즐기고 있을까?
게임물의 플랫폼을 이야기하기 전에 게임과 게임물의 차이를 먼저 짚어보려고 한다. 앞서 게임이란 ‘규칙’을 정하여 ‘승부’를 겨루는 놀이라고 했다. 축구, 야구, 배구와 같은 운동도 게임이고 할리갈리나 바둑, 체스도 게임이고, 브롤스타즈나 로블록스도 게임이다. 그렇다면 축구나 야구, 할리갈리나 바둑이 브롤스타즈나 로블록스와 다른 점은 뭘까? 엄밀하게 구분한다면 앞서 말한 것들은 게임이고, 브롤스타즈와 로블록스는 게임물이다.
게임물이란 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가 생활, 학습 및 운동 효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다. [네이버 지식백과] 게임물 (법률용어사전, 2023. 01. 15., 이병태)
쉽게 예를 들자면, 우리가 운동장에서 직접 뛰는 축구 경기는 게임이고, FC 모바일(구 FIFA 모바일), 위닝 일레븐과 같은 것은 게임물이라고 구분한다. 이러한 게임물의 플랫폼은 네 가지로 정리해 볼 수 있다.
첫 번째로 아케이드 플랫폼이다. 동전이나 코인을 기계나 장치에 넣고 조이스틱을 조작하여 게임을 하는 형태로 우리가 오락실에서 볼 수 있는 오락기가 바로 아케이드 게임물이다. 현재 청소년의 부모 세대가 주로 즐기던 플랫폼이고, 지금도 간혹 영화관이나 쇼핑몰에서 접할 수 있다.
두 번째는 PC 플랫폼이다. 1990년대부터 보급되기 시작한 컴퓨터, 그리고 동시대에 우후죽순처럼 들어서기 시작한 PC방이 PC 게임으로의 시대를 열었고 지금까지도 주요 플랫폼으로 자리 잡고 있다.
세 번째는 모바일 플랫폼이다. 모바일 플랫폼은 현재 국내 게임 플랫폼에서 가장 많은 이용 비중을 차지하고 있다. 정보통신정책연구원에서 2021년도에 발표한 ‘스마트폰, 세대별 TV 대체 속도’ 보고서에 따르면 우리나라의 스마트폰 보유율은 93.4%에 달한다. 디지털 원주민인 지금의 10대에게 스마트폰은 필수품이고, 스마트폰으로 정말 많은 일을 할 수 있다. 언제 어디서나 쉽고 빠르게 접속할 수 있는 게임은 그중에서도 빠지지 않는 콘텐츠이다. 아이들이 게임을 많이 하는 이유 중 하나로 모바일 플랫폼의 빠르고 쉬운 접근성을 꼽을 수 있다.
네 번째는 콘솔 플랫폼이다. 콘솔이란 우리가 흔히 알고 있는 플레이스테이션, 닌텐도, 엑스박스와 같이 기기나 장치를 TV에 연결하여 게임을 즐기는 플랫폼이다. 게임을 하기 위해 별도의 기기를 구비해야 한다는 번거로움이 있지만, 뛰어난 그래픽 연출과 게임을 플레이할 때의 몰입도가 다르다는 점에서 선호하는 층이 분명한 플랫폼이다.
현재는 보통 위 네 가지 플랫폼으로 구분하지만 앞으로 AR, VR이 게임의 플랫폼으로 확장될 수 있다. 4차 산업 혁명과 기술의 발전으로 게임 산업의 기술 역시 굉장히 빠르게 변하고 있고 가장 민감하게 반응하고 있는 분야가 바로 게임 산업이기 때문이다.
초등학생이 되면서 대부분의 아이들이 스마트폰을 소유하게 되면 너무나 쉽게 그리고 매우 자연스럽게 게임물을 접하게 된다. 스마트폰 속 플레이 스토어에서는 무료 게임물을 얼마든지 다운로드할 수 있다. 유료 게임물이어도 최초 다운로드 하는 데는 그리 많은 비용이 들지 않는다. 다만 모바일 플랫폼으로 유통하는 게임물은 대부분 ‘인앱 결제’ 형태(게임을 플레이하면서 아이템이나 장비, 스킨 구매를 추가해서 구매하는 형태)를 띄고 있어 추가 결제에 대한 부분은 반드시 고려되어야 한다.
모바일 플랫폼의 접근성은 뛰어나지만 그래픽이나 고사양 게임물을 플레이하고자 할 때에는 단연 PC나 콘솔 플랫폼이다. 초등학교 고학년, 중학생 즈음이 되면 PC 플랫폼으로 이동하거나 모바일과 PC 플랫폼을 함께 이용하는 플레이어가 늘어난다. 리그 오브 레전드나, 오버워치, 발로란트와 같은 게임물이 그렇다. 그리고 이런 게임물은 플레이 시간도 모바일 플랫폼에서 플레이하던 시간보다 훨씬 길다는 특징이 있다.
콘솔 플랫폼은 선호하는 층이 분명하기도 하지만 닌텐도의 ‘저스트 댄스’ 나 ‘위 스포츠’와 같이 가족들과 함께 즐기는 게임물로 이용되는 경우도 많다.
게임과 게임물의 차이, 그리고 게임물의 각 플랫폼별 특성을 이해하는 것이 곧 게임 플레이어를 이해할 수 있는 시작이다. 아이들이 어떤 플랫폼을 선호하는지 또 연령대별로 플랫폼을 이용하는 방식이 어떻게 달라지는지에 따라서도 우리는 아이들이 하는 게임을, 그리고 아이들을 이해할 수 있기 때문이다.