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by Everux Sep 03. 2018

심리 vs 문화

UX Crash Course - 사용자 심리 #04편

Joel Marsh의 허락을 받아 번역하였습니다. 영어 실력이 짧아 오역이 있을 수 있습니다. 제보 주시면 수정할게요. 번역할 때마다 강의 목록에 링크를 걸겠습니다. 많은 피드백 바랍니다. 이번 글은 인간의 보편적 특성인 심리와 개인별로 차이가 있는 문화에 대해 다룹니다.


인간의 행동 중 일부는 예측 가능합니다. 일부는 그렇지 않고요. 이번 강의에서는 여러분이 통제할 수 있는 것과 없는 것이 무엇인지 알기 위한 모델을 소개하려고 해요. 두 가지 모델은 다음과 같습니다.


심리 vs 문화

(사용자 심리를 처음부터 보고 싶다고요? 여기에서 시작하세요.)


심리

우리는 모두 같은 두뇌를 갖고 태어났습니다.(물론 누군 더 크기도 하고, 작기도 하죠) 세부사항은 조금 차이가 날지는 몰라도 전반적으로는 동일하게 작동합니다.

우리 모두 행복과 슬픔을 느낍니다. 우리 모두는 존경받기를 원하고요. 우리 모두 자전거 타는 법을 배울 수 있고, 테킬라를 먹은 다음 날은 후회하죠.


예로 들면, 핀터리스트는 좋아하는 뭔가를 수집하려는 심리적인 원칙 하에 만들어졌어요. 모든 사람들에게 공통적인 내용이죠.

옮긴이: 핀터리스트는 관심 이미지를 수집하고, 공유할 수 있는 이미지 스크랩 SNS


이런 의미에서 심리학은 모두에게 동일합니다.

우리가 전체 강의에서 배울 대부분의 내용은 심리에 관한 것이에요. 우리 모두가 공유하는 것들, 여러분이 예측할 수 있는 행동, 여러분의 디자인에서 사용하는 것들 말이죠.


그러나 다른 것들도 유용합니다.


문화

우리는 태어난 뒤, 다른 삶 속에서 각자의 두뇌를 사용하게 됩니다. 여러분은 에버레스트를 등정한 기독교를 믿는 동양인일 수도 있고, 위기의 주부들을 보는 서양인일 수도 있습니다. 


예를 들면, 모든 사람들은 공정함의 필요에 대해 공감하지만, 일부는 사형 제도에 찬성할 수도 있고, 다른 일부는 반대할 수도 있습니다.


핀터리스트를 다시 예로 들면, "수집한다"라는 행위는 만국 공통일 수 있지만, 무엇을 수집할지는 지극히 개인적입니다. 핀터리스트는 서로가 관심 있어할 만한 내용들, 예를 들면 인터페이스, 건축물에 대한 주제를 찾을 수 있도록 돕습니다. 


이런 의미에서, 문화는 개개인마다 다릅니다. 유사한 경험과 성격은 비슷한 문화를 지니지만, 개인 차원에서는 거의 모든 것이 될 수 있습니다.


실질적 차이

관심사를 수집하는 것과 같은 심리학적인 요소는 시간이 흘러감에 따라 최적의 기능으로 나아갑니다. 심리적 요소들은 보통 더 일반적이지만, 전반적으로 가장 큰 영향을 미칩니다.


여러분이 관심 있는 주제 같은 문화적 요소는 시간이 흐름에 따라 점점 더 많은 것을 개인화하고 분류하는 등의 방식으로 확장됩니다. 문화적 요소는 최적화될 수는 없고, 오직 커스터마이징(개인화) 됩니다. 문화적 요소의 목적은 더욱 구체적으로 변모합니다.


이번 과정 전반에 걸쳐 우리가 사람의 행동을 모데링하고자 할 때, 이 아이디어를 꼭 염두에 두세요.


다음 시간엔 모든 신입 UX디자이너의 마음에 불을 지르는 질문인 "경험은 무엇인가?"에 대해 이야기해보겠습니다.


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