High Poly Item에 대한 고찰
Future Flection Studio houyhnhnms.
안녕하세요? Metaverse에 진심인 사람들이 모여 전례 없던 것을 만드는 houyhnhnms입니다.
최근 많은 기업들이 ESG경영 체계로 전환하고 있습니다.
지속가능 경영이라고도 불리는 ESG는 Environment, Social, Governance 세 단어들의 앞머리를 딴 것으로 재무적인 평가를 통해 성과 중심으로 평가하던 기존의 방식이 아니라 기업의 환경, 사회, 윤리적 가치 등 비재무적인 평가를 통해 장기적 관점에서 기업의 자생력과 지속가능성을 높이는 경영 전략이죠.
ESG는 1987년 UNEP(유엔환경계획)과 WCED(세계환경개발위원회)가 공동으로 채택한 보고서인 "우리 공동의 미래"를 통해 처음으로 개념이 정립되었는데요. 이후 1994년 영국의 존 엘킹턴에 의해 환경, 경제, 사회 세 가지의 기본 축이 정해지고 발전되었으며, 2015년에는 UN에서 UN SDGs를 발표하면서 ESG가 필수 경영전략으로 자리하게 되었습니다.
실질적으로 미국, 영국, 일본 등의 2000년대 초반부터 개념을 정립해오던 선진 국가들에 비교하면 최근에 와서야 K-ESG(한국형 ESG평가 지표)등을 발표하며 본격적으로 ESG를 도입하기 시작하고 있는 우리나라는 비교적 후발주자인 것이죠.
잠깐, Metaverse 기사 읽으려고 들어오셨다가 갑자기 ESG 이야기가 나와서 당황하셨죠?
대체 Metaverse가 ESG와 어떤 관련이 있는 걸까요? 바로 ESG 경영 전략 중 최근에 가장 강조되고 있는 환경분야와 관련된 몇 가지 이슈에서 메타버스가 대안이 될 수 있기 때문입니다.
다들 집에 ZARA, H&M, SPAO 같은 SPA 브랜드 의류 하나쯤은 있으시죠?
'패스트패션'이라고도 불리는 SPA 브랜드들은 최신 유행을 빠르게 반영한 옷을 제작하고 저렴한 가격으로 의류를 유통하고 있는데요. 해당 과정에서 생각보다 많은 환경오염이 발생합니다.
과연 어떤 것들이 환경오염의 주원인일까요?
먼저 원재료 중 하나인 목화 재배를 위해서는 어마어마한 양의 물이 사용되어 주변을 사막화시키기도 하고 전 세계 농약 생산량의 20%를 차지할 정도의 어마어마한 농약을 사용하기 때문에 토양과 수질오염을 야기하게 합니다.
그리고 의류를 생산하는데도 많은 양의 물이 필요합니다. 티셔츠 한 장에는 2700L, 청바지 1벌을 만드는 데는 10000L 정도의 물이 필요한데요. 전 세계적으로 매년 1000억 개가 넘는 의류 품목이 만들어지는 만큼 의류 산업은 전체 산업 중 두 번째로 많은 양의 물을 소비하기도 합니다. 또한 생산과정에서 사용되는 화학제품과 염료 등의 유해 성분 중 15%는 용수에 그대로 포함되어 폐수로 방출되는데 이는 전 세계 공업용수를 통한 오염의 20%를 차지합니다.
이외에도 합성섬유 재질의 의류 세탁 시에 발생하는 미세 플라스틱과 공장 가동 중에 배출되는 탄소 등 여러 가지 문제가 있지만 최근에는 아무래도 폐기 관련 문제가 가장 대두되고 있습니다.
환경부 발표에 따르면 국내에서 발생하는 하루 평균 의류 폐기물은 약 259t이며, 연간으로는 80000t 이상인데요. 가장 큰 문제는 국내에서 매립이나 소각 등의 처리가 전부 이루어지지 못하기에 대부분을 개발도상국에 기부하거나 중고의류 명목으로 판매하는 방식을 통해 처리하고 있다는 것입니다. 그런데 이것 들은 사실상 폐기물이나 다름없는 수준이기 때문에 수입된 국가에서 헌 옷이 산처럼 쌓여 방치되고, 아무런 제재 없이 소각되면서 더 큰 환경오염을 발생시키고 있습니다.
때문에 패스트패션에 반대되는 슬로패션이라는 개념 혹은 운동이 등장하며 환경에 미치는 악영향을 최소화할 수 있는 원료를 사용한 옷을 구매하고 오래 입고 쉽게 버리지 않는 운동을 하고 있습니다. 하지만 일상생활을 영위하면서 필수 불가결한 요소 중에 하나인 의류이기 때문에 실질적으로 소비를 줄이기에는 여러모로 어려움이 존재합니다.
이러한 상황에서 메타버스 기술은 의류 자원에 대한 소비를 줄여 환경에 도움이 될 만한 두 가지 방안을 다음과 같이 제시합니다.
1. 실제 같은 텍스쳐와 색상이 표현되는 High-Poly Item을 통해 새로운 옷의 디자인을 가상으로 진행하고 프로토타입 제작 시 발생하는 환경오염 요소와 제작 시간을 줄여 줍니다.
2. High-Poly Model로 제작된 Item을 통해 가상으로 디지털 의류를 착용하는 고객 경험을 제공하여 실제 제작되는 옷의 절대적인 수량을 줄이고, 환경오염을 최소화합니다.
그럼 각 방안에 대해 자세히 살펴볼까요?
먼저 High-Poly Item의 프로토타입 제작과 관련한 방안을 살펴보겠습니다.
High-Poly Model은 그래픽 중에 폴리곤 수가 3,000~10,000개 정도로 구성되어 있기 때문에 작업을 위해서는 상당한 연산 작업이 가능한 툴이 필요한데요. 이 분야에서는 국내 기업인 클로 버추얼 패션에서 제작한 CLO가 가장 많이 활용되고 있습니다.
디즈니 픽사의 겨울왕국의 엘사 드레스를 만드는 데 사용된 소프트웨어를 만들기도 한 곳이니 만큼 기술력이 뛰어난데요. 국내 다양한 어패럴 브랜드도 CLO를 사용하고 있으며, 구찌, 아디다스 등의 세계적인 브랜드도 이를 활용하고 있습니다.
기존에 프로토타입을 만드는 단계에서는 기획, 디자인, 패턴 제작, 샘플 제작, 샘플 수정 등의 과정이 필요한데요. 해당 과정 중에서 수정 사항이 발생되면 앞의 과정까지 다시 반복하여 프로토타입을 제작해야 하기 때문에 굉장히 많은 시간과 자원이 소요되어 왔습니다.
그러나 CLO를 통해 프로토타입을 제작하면 즉각적으로 수정 사항을 반영할 수 있게 됨으로써 리드 타임의 3분의 1 가량이 단축되고 실제 프로토타입의 제작 횟수가 최대 80%가 줄어드는 효과가 발생하기 때문에 작업 효율과 환경면에서 엄청난 도움이 됩니다.
그럼 다음으로 High-Poly Item을 통해 어떤 고객 경험을 제공할까요?
가장 좋은 예시로는 우크라이나에서 시작한 DRESSX라는 플랫폼을 들 수 있을 것 같은데요.
해당 플랫폼에서는 앞서 CLO와 같은 툴을 통해 제작된 High-Poly Model을 판매하거나 공유할 수 있습니다. 실제로 구매하기에 많은 고민이 필요한 고가의 명품이라던지 도전 욕구를 불러일으키는 과감한 아이템을 실제로 착용한 것과 같은 이미지를 제공받을 수 있습니다.
일반적인 의류 외에도 모자, 안경, 머플러, 가방과 같은 다양한 액세서리도 판매하고 있으며, Item 가격은 $25 ~ $300 이상으로 형성되어 있는데요. 구매하고 싶은 아이템을 구매하고 Item을 적용하고 싶은 본인의 이미지를 업로드하면(업로드 시 주의사항이 있음) 2~3일 후 Item을 착용한 이미지를 받을 수 있습니다.(마음에 들지 않는 경우 실제 지불한 재화로 환불해 주는 것이 아니라 해당 쇼핑몰 크레디트로 제공받습니다.)
DRESSX는 환경을 오염시키지 않으면서 10억 개 이상의 Item을 보유하는 것을 목표로 하고 있는데요. 오프라인에서 이루어졌던 패션 개념과 경험을 가상으로 전환하여 디지털 패션이 충분한 지속가능성이 있음을 보여주고자 하고 있습니다.
그리고 이러한 DRESSX의 목표가 밝은 전망을 가지는 것은 해외의 경우 우리나라만큼 즉각적인 배송 시스템, 쇼핑 인프라가 구축되어 있지 않은 곳에서 실제로 높은 활용도를 보여주고 있기 때문이기도 하고요. Item을 이미지로 직접 입어보고 판단할 수 있기 때문에 구매자는 합리적으로 구매를 하고, 판매자는 수요에 맞춰 실물을 제작하는 방식을 통해 환경에도 도움을 줄 수 있기 때문입니다.
덧붙여 최근에는 환경과 관련된 부분 외에도 어패럴 브랜드들의 미래 비전을 담고자 Metaverse를 활용하기도 합니다. 기존에 오프라인에서 진행되었던 패션쇼나 쇼룸을 디지털로 구현하면서 실제로는 표현하기 어려웠던 Item의 디테일을 좀 더 과감하게 표현하거나 콘셉트와 잘 맞아떨어지는 공간을 구현하여 브랜드의 지향점을 내비치는 것이죠.
어때요 이 정도면 Metaverse와 ESG가 생각보다 큰 관련이 있음을 알 수 있겠죠?
또 같은 맥락과 유사한 기술을 통해 구현하고 있는 Digital Twin도 많은 각광을 받고 있는데요. 여기에 대해서는 다음에 알아보기로 하고
오늘은 여. 기. 까. 지 읽어주셔서 감사해요.
houyhnhnms Will Return...
Edited by Adrian of houyhnhnms
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