부자되는 IP 창작워크샵 (2) : 세계관W,상호작용성I,서사N,캐릭터C
이 강좌의 목적은 기억하겠지만 '근사한 게임 IP 창작하기'입니다. 이 '근사한 게임창작'이라는 '목적'에 대한 설정은 강의를 진행하면서 구체화가 될 것입니다. 너무 성급할 필요는 없습니다. 지금은 그거 '근사한 게임(인터렉티브미디어, 메타버스, 웹툰/애니/디지털영상 등 디지털콘텐츠)'을 구상하는 정도면 좋겠습니다.
지난 강의에서 게임의 구성요소, 스토리, 게임스토리텔링 등에 대해서 공부했습니다. 그중에, 게임은 여타 문화콘텐츠와는 달리 상호작용성(Interaction)이 중요하다는 점도 알게 되었지요.
이 상호작용이 포함된 게임스토리텔링에 대해서 본격적으로 설명하도록 하겠습니다.
아직도 '게임 IP 창작'에 왜 '스토리'가 정말로 필요한지 의아해하는 분들이 계실 겁니다. 그런 분들은 부자되는 게이미피케이션 워크숍 강의를 차근차근 학습해 가면 저절로 깨닫게 되실 겁니다. 물론, 우리 학교 게임학부생들은 게임에 스토리가 중요하다는 팩트는 확실히 인지하고 있습니다.
지난 시간 강의에서, '게임스토리'와 '게임스토리텔링'의 차이를 설명드렸습니다. 그런데, 게임제작현장과 게임 관련학과에서는 '스토리'와 '스토리텔링'이 혼재되어 사용됩니다. 저 역시도 굳이 구분하는 게 맞을까라는 입장이긴 합니다.
그럼에도, '게임스토리'와 '게임스토리텔링'은 자식과 엄마 관계로 생각하면 어떨까 합니다. 즉,
게임스토리텔링 ⊃ 게임스토리
이런 포함관계로 이해하면 좋겠습니다. 그럼에도, 아직 납득이 어려우신 분들은 그냥 '스토리=스토리텔링'으로 두셔도 좋습니다.
이 강의를 함께하시는 교수님들이나 연구자님들, 학생분들 중에, 저와 다른 생각이신 분들은 댓글 주시면 감사하겠습니다.
게임스토리텔링은 '게임스토리'를 포괄하는 개념임을 알았습니다. 게임스토리텔링에 대해 좀 더 세부적으로 알아봅시다.
지난 강좌에서 스토리텔링(Story + Tell + Ing)으로 세분화할 수 있다고 했습니다. 스토리(Story)는 서사(Narrative), 텔(Tell)은 보여주기(Showing), 잉(Ing)은 향유(Champ)[1]라고 했습니다.
이 세 가지 많으로도 '게임스토리텔링'의 구상을 표현할 수 있습니다. 즉, 게임의 서사(Story)+보여주기 (Showing)+ 넓은 장소/향유하기(Champ)라는 키워드로 여러분들의 게임을 떠올려 볼 수 있습니다.
다수의 연구자들은 '게임스토리텔링'의 구성요소를 WINC로 보고 있습니다. 정리하면 다음과 같습니다.
세계관(WorldView) 구성요소
인터렉티브(Interactive) 구성요소
서사 (Narrative) 구성요소
캐릭터 (Character ) 구성요소
영어의 앞글자를 따서 W.I.N.C 즉, WINC로 기억하기로 했었죠. 글자들의 순서는 중요치 않습니다. 그럼, 이 네 가지 스토리텔링의 구성요소에 대해서 간단히 알아보겠습니다.
문학이나 종교, 철학을 연구하는 분들의 '세계관'이라는 의미와 게임에서의 세계관은 차이가 있을 수 있으니 양해 바랍니다.
'게임'에 어떤 '세계관'이 필요할까요? '게임세계관'에 대해서는 향후 몇 차시의 강좌를 통해서 계속 설명을 드리겠습니다. 여기서는 간단히 '게임세계관'의 개요를 알아보겠습니다.
게임세계관과 무관할 것 같은 1970,80년대 고전게임 '벽돌깨기(Breakout)'나 '갤러그(Galaga)'등에도 엄연히 '감옥세계관', '우주침략세계관'이라는 당당한 게임세계관이 존재하니까요. 게임에서의 '세계관'은 드러날 수도 드러나지 않을 수도 있다는 정도만 이해하시면 좋겠습니다.
그렇다면 게임세계관을 구성하는 요소들은 어떤 것들이 있을까요?
역사(시대) 배경, 공간배경, 민족구성, 풍습문화, 건축스타일 , 자연환경
이상의 요소들 외에도 게임세계관을 구성하는 것들은 더 많을 수 있습니다.
여러분들이 구상하는 게임(인터렉티브, 메타버스, 디지털콘텐츠) 세계관은 어떤가요?
자신만의 세계관을 떠올리는 것만으로도 훌륭한 실습이 될 것입니다.
게임스토리텔링의 구성요소에서 저 같은 게임연구자나 새내기 게임개발자들이 가장 중요하다고 생각하는 부분이 바로 인터렉티브(Interactive) 요소입니다.
이 인터렉티브 즉, 상호작용성 요소는 게임의 처음과 끝이라고 생각하는 '게임개발자'도 있을 겁니다. 게임제작에서 '세계관'이 필요 없다고 하는 분들의 논리와 비슷하죠.
( 이 부분에 대해서는 수십 년 전부터 연구자들 간의 논쟁까지 있어왔으니, 그 건에 대해서는 '게임의이론'을 참고하시기 바랍니다. )
'게임인터렉티브'를 구성하는 요소들은 수백 가지가 되는데요. 그 모든 것을 다 언급할 수는 없으니, 우리가 제작하고자 하는 '근사한 게임창작'의 목적에 부합하는 몇 가지만 뽑으면
아이템(Item), 퍼즐(Puzzle), 주고받는 대사(lines, dialogue短, speech), 음악(Game Music)
등을 들 수 있습니다. 인터렉티브 요소는 향후, 게임제작 종합설계를 구체화하면서 더 상세히 다루도록 하겠습니다. 게임의이론 중, MDA프레임의 메커닉스(Mechanics)와 다이내믹스(Dynamics)가 바로 이 상호작용성과 밀접한 관계가 있다는 정도면 충분하겠습니다.
게임스토리텔링의 인터렉티브 요소에 '게임음악'이 있는 게 의외일 수도 있을 겁니다. 그런데, 바로 이 게임음악이야말로 게이머들에게 '상호작용성'을 제공하기에 아주 중요한 요소일 것입니다. 게임음악은 게임기획 단계부터 아주 중요한 구성요소임에도 소홀한 게 현실입니다. 이 강좌에 함께 하는 새내기 게임창작자 여러분들은 초기 기획단계부터 '게임음악'을 미리미리 준비하면 좋겠습니다.
게임세계관이나 게임서사와 게임상호작용성에 걸맞은 '게임음악'을 미리미리 챙겨보면 어떨까요?
아직도 "'게임'에도 무슨 서사? "라는 분들이 대다수 일 것입니다. 그만큼 게임이 홀대받고 있는 느낌이어서 서운하기도 합니다만, 우리 강좌에 함께하는 여러분들은 '게임스토리텔링'의 구성요소 중 '게임서사'가 중요함을 인식하는 분들이라 다행입니다.
자! 게임스토리텔링의 서사(Narrative) 구성요소에 다시 집중해 봅시다. 게임서사구조는 게임세계관이 어느 정도 구체화되고, 어떤 상호작용성을 부여할 것인가에 달려있다고 할 수 있습니다.
간략히 게임스토리텔링에서 게임서사를 이루는 구성요소들로는
플롯(Plot), 사건(Events) , 퀘스트(Quest)
등을 들 수 있습니다. 그런데, 여기서 '게임서사' 구성요소를 마무리하기엔 아쉬움이 남습니다. 왠지 게임만의 고유한 '서사구조'가 있을 것 같기도 하다는 생각을 멈출 수 없습니다.
그래서, 먼저 서사구조를 연구해 오거나 종사해 오고 계신 주변의 타 분야 교수님, 전문가들께 이 문제에 대해 논의드리곤 합니다. 대부분은 소설이나 만화, 영화에서만 '서사'가 존재하는 것 아니냐는 반문을 받습니다. 그도 그럴 것이, 게임은 여타 콘텐츠 장르에 비해 늦었기 때문이죠.
그렇기에, 게임연구자들은 자연스레 '문학'연구자들의 서사이론을 게임에서 가져다 쓰는 형국입니다. 문학 서사연구의 대가 조셉캠벨(Joseph Campbell)이나 크리스토퍼보글러(Christopher Vogler)의 영웅의 여정(Hero’s Journey)은 전통 콘텐츠뿐만 아니라, '게임'에도 아주 훌륭하게 적용됨을 알 수 있습니다.
'영웅의 여정'은 '게임창작'에도 아주 중요한 부분이니, 다음 강좌에서 계속 다루기로 하겠습니다.
게임스토리텔링을 이루는 WINC 요소들의 순서는 중요치 않다고 말씀드렸습니다. 이 수업을 듣는 분들 중에는 게임그래픽 디자인 분야 진출을 희망하는 분들도 계실 겁니다. 그렇다면, 게임스토리텔링 구성요소 중, '캐릭터'에 대해 제일 먼저 관심을 가질 수 있겠죠.
그것도 좋습니다. 다만, '근사한 게임창작'에 걸맞은 '근사한 캐릭터'를 설정하려면, '세계관'과 '서사' 그리고 '상호작용성'까지 고려해야 한다는 사실을 깨닫게 되죠. 그래서 캐릭터 창작 아니 게임창작이 어려운 거죠.
그 어려운 '캐릭터'창작을 그래픽디자이너에게만 맡기는 '게임기획자'는 없겠죠? 그렇습니다. 이래서 게임창작은 협업이 중요합니다. 팀프로젝트가 중요한 거죠. 1인 인디개발자는 정말 정말 대단한 겁니다.
다시! 게임스토리텔링 구성요소 중 게임캐릭터에 집중해 볼까요? 게임캐릭터의 세부요소들로는
캐릭터 기본정보, 캐릭터의 배경스토리, 캐릭터의 성격, 캐릭터의 외모
등을 들 수 있습니다. 캐릭터 세부 구성요소는 게임뿐만 아니라 여타 전통콘텐츠에서도 '세계관' 만큼이나 중요하고, 비중이 큽니다.
'캐릭터'설정에 대해서는 차후 계속해서 다루도록 하겠습니다.
이번 강의에서는 게임스토리텔링을 구성하는 WINC 요소에 대해 간단히 파악해 봤습니다. 그럼에도, 우리는 '근사한 게임창작'을 목적으로 하는 우리의 프로젝트의 성공을 위해 보다 영리할 필요가 있습니다.
그렇습니다. 우리는 아직 프로개발자가 아닙니다. 그래서, 우리가 가진 역량을 좀 더 집중할 '요소'들을 찾아서 공략하면 좋겠습니다.
비교적 최근인 2021년 2월 연구결과에 따르면, 게임스토리텔링 구성요소들 중, "문화(W), 퍼즐(I), 플롯(N), 캐릭터성격(C) 등이 게이머들에게 중요하게 인식되고 있음을 보여주고 있습니다.
물론, 이 연구가 중국 게이머들을 대상으로 삼긴 했지만, 우리나라 게이머들도 크게 다르지는 않을 수 있으니 참고할 만합니다.
김교수의 '#e지적자산 ' #프리미엄콘텐츠 채널에 더 자세한 이미지와 업데이트 정보가 있습니다,
1. * champ는 프랑스어로 '넓은 장소', 영어는 '우적우적 먹다'라는 뜻으로 '향유하다'로 해석해서 씁니다.