brunch

You can make anything
by writing

C.S.Lewis

by 게임연구자 김정태 Sep 17. 2023

이세계 판타지 설계|세계관 요소 SODA,판타지 개념

부자되는 IP 창작워크샵 (4) : 세계관 개념 정의, 하이 판타지 정의

부자되는 게이미피케이션 IP창작워크샵 기초편 네번째 강좌입니다. 


이세계 판타지 세계관 설계의 실전 강좌를 시작합니다. 처음오신 분들은 이전 강좌를 꼭 정독하시기 바랍니다.


부자되는 IP 창작워크샵 (1) https://brunch.co.kr/@gamifier/21 

부자되는 IP 창작워크샵 (2) https://brunch.co.kr/@gamifier/22

부자되는 IP 창작워크샵 (3) https://brunch.co.kr/@gamifier/23


지난 강좌에서 판타지 세계관을 이루는 4 범주인 SODA 모델 잠깐 살펴보았습니다. 이번 강좌에서는 SODA 모델을 좀 더 자세히 다루고자 합니다.


세계관을 구성하는 요소들은 수십수백에 달하는 관계로 이를 효율화하기 위해 저는 SODA라는 모델을 제안하였습니다. [1]


세계관 4 범주 주요 키워드(Main Keywords)

Space : 공간, 장소, 무대

Objects : 사물, (NPC), OST

Dweller : 거주자, 배우

Affairs : 문제, 사건(일)


세계관 4 범주 관련키워드(Related Keywords)

S : 국가, 지역, 대륙

O : 기술, 문명, 크리쳐(Monster)

D : 집단, 종족, 세력, 민족, 직업

A : ‘탐험’, 시대, 역사


세계관 주요 4 범주 SODA 모델  ⓒ 김정태 2023


위의 SODA 모델은 우리의 목적인 '근사한 게임IP창작' 특히, "근사한" 설정을 위해 제안되었습니다.



1. 근사한 게임IP 구현을 위한 강력한 로그라인 도출  from SODA 모델


SODA 모델은 근사한 게임으로 안내하는 지름길이 될 것입니다. SODA의 모든 키워드들을 제대로만 설정하면, 매력적인 '로그라인'을 도출할 수 있을 것이며,  결정적인 게임장면을 연출도 가능합니다.

우리의 목적인 근사한 게임창작을 위해서는 한 문장으로 임팩트 있게 후크(Hook)할 수 있는 '로그라인'의 작성은 필수이며, 그중 유명한 작품의 로그라인의 예시는


우정과 배신, 희생과 생존, 절대적 힘에 대한 이야기


일 것입니다. 그렇습니다 명작 게임'발더스게이트'의 로그라인입니다. SODA모델의 주요 키워드와 관련키워드를 잘 조합하여 적절히 설정한다면 강력한 '로그라인'을 작성하는 데에 도움이 될 것입니다.



2. 근사한 게임에 필요한 결정적 장면 도출 from SODA 모델


관객 또는 플레이어를 사로잡는 엣지있는 '로그라인'을 뽑아냈다면, 그에 걸맞은 '결정적 장면( Decisive Scene )을 연출하는 것이 작가(기획자, 감독)의 로망일 것입니다.


이 결정적 장면을 탄생시키기 위해서 작가(감독)들은 무수히 많은 밤을 지새우기도 하고, 담배와 술의 힘을 빌리기도 합니다. 저마다 자신만의 뮤즈(Muse)를 소환하기 위한 노하우를 개발하기도 하고요.


결정적 장면을 자아내기 위한 무수한 수단 중에, SODA를 포함시킬 것을 권합니다. SODA 모델을 잘 만 활용하면, 아주 효율적으로 여러분들의 "결정적인 장면" 연출이 가능할 것이다. 예를 들어 보죠.


‘Dragon’이 총을 들었다.
총을 난사하는 드라곤을 피해 플레이어들은 아우성치며 힘을 결집하는데...


이러한 장면을 떠올려 봅시다. 혹자는 말도 안 된다고 할 수도 있지만, 그렇게 평가받는 것만으로도 반은 성공한 것이 아닐까요? 관객 또는 플레이어들에게 "결정적인 장면"을 선사하는 것은 작가(감독)들의 의무입니다. 특히, 게임을 필두로 한 디지털콘텐츠 창작자에게는 말이죠.



3. 결정적 ‘사건’ 구성 from SODA 모델


이러한 결정적인 장면에는 결정적 '사건'이 필요한데, 이는 SODA 모델을 잘 만 활용하는 것으로도 충분합니다.


우선, 루틴(Routine) 한 ‘월드(세계)’를 제대로 만들어야 합니다. 이 과정에서 '재미'는 서랍에 넣어두세요. '세계'를 만드는 과정은 '천지창조'의 여정으로 진지한 과정입니다. 조물주(신)가 우리 행성 '지구'를 만들고, 그 위에 ‘아담+이브’를 만들었듯이 말입니다.


SODA 모델의 세계관을 이루는 주된 구성요소와 관련 요소들을 활용하여 적절히 활용하여 ‘일상의 세계'를 창조해 나아갑시다.


세계관 주요 4 범주 SODA의 관계도 ⓒ 김정태 2023


세계관 키워드 SOD를 잘 설정하는 것만으로도, 결정적인 ‘사건’이 튀어나올 것입니다.


장소 설정 + 사물 배치 + 거주자 등판  → 결정전 사건


이렇게 결정적인 '사건'이 도출되면, 결정적인 '장면'의 연출도 가능하고, 엣지있는 '로그라인'도 뽑을 수 있게 될 것입니다.



4. 이세계 판타지 세계관의 공간(월드) 구상하기


이세계 판타지의 개념부터 살펴볼까요?


이세계는 원래 '마계(魔界)로 많이 사용되는데요, 이 강좌에서는 영어로 "the other world", 한자로 "異世界"로 다루도록 하겠습니다. 앞서 살폈듯이 이세계는 하이판타지(High Fantasy)의 대표 문법과도 같습니다.  이세계 판타지는 검과 마법의 판타지(Sword & Sorcery Fantasy)라고 대변되며, 엘프(Elf)나 고블린(Goblin)이 등장합니다.


여기에, 이세계(the other world, 異世界) 판타지는 먼 과거를 시대배경으로 합니다. 먼 과거는 편의상 원과거(the remote past , 遠過去)로 명명하겠습니다. 근미래, 원미래의 대조 격인 개념으로 '근과거', '원과거'를 사용하겠습니다. 이탈리아어의 시제에 해당합니다.


이세계 판타지의 공간은 단층 혹은 이중, 다중 구조들로 이루어집니다. 대개의 게임이나 어린이 스토리텔링 작품에서는 '단층'구조를 이루며, 영화, 드라마, 소설, 웹툰 등에서는 복층 구조가 대부분입니다. 이중 구조 속에 또 다른 '액자'를 삽입하여 '다중'구조를 갖는 작품들도 드물지 않습니다. 특히, 최근의 장편 영화나 OTT 드라마에서는 다중구조가 늘어나는 추세입니다. 이 강좌에서는 다중구조의 복잡한 중첩 연출은 범위를 넘기에 다루지 않습니다.


대신 가장 기초적인 이세계 판타지의 단층과 이중구조만을 설명하겠습니다. 이세계 판타지 설정의 가장 대표적인 공간구조는 다음과 같습니다.


세계관 공간 구조 정리 ( 김정태 2023)


이 그림은 조셉캠벨과 크리스토퍼 보글러의 '영웅의 여정' 모델을 차용하여, 재구성한 것입니다.  간단하게만 설명하면, 대표적인 이세계 판타지 "해리포터"시리즈의 주인공이, 보통의 사람으로 삼촌과 숙모에게 맨날 혼나는 평범한 소년인 '머글(Muggle)'의 상태에서 이야기가 시작됩니다. 부엉이가 전하는 메시지를 받고 결국 '9와 3/4 플랫폼'이라는 관문(Threshold)을 통과하면서 마법수련생(Maficain)으로 바뀌면서 새로운 미지의 세계로의 모험이 펼쳐집니다.


결국, 일상의 세계(known world)에서 '해리'가 관문을 통과하여 미지의 세계(Unkwon World)로의 진입이라는 "이중구조"로 구성되어 있습니다. '영웅의 모델'에 대해서는 차후 강좌에서 자세히 다루도록 하겠습니다.


다음 강좌에서는 이세계 판타지 SODA모델의 각각의 구성요소들에 대해 자세히 알아보겠습니다.



[1] SODA 모델은 계속 수정 발전시킬 예정입니다. 댓글이나 DM 주시면 적극 반영하겠습니다.

이전 06화 게임화 프로세스 설계|메커닉스,시놉시스,로그라인,세계관
brunch book
$magazine.title

현재 글은 이 브런치북에
소속되어 있습니다.

작품 선택
키워드 선택 0 / 3 0
댓글여부
afliean
브런치는 최신 브라우저에 최적화 되어있습니다. IE chrome safari