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by 게임연구자 김정태 Sep 16. 2023

게임화 프로세스 설계|메커닉스,시놉시스,로그라인,세계관

부자되는 IP 창작워크샵(3) : 게임화 프로세스, 메커닉스, 판타지

부자되는 IP 창작워크샵 기초편 세 번째 강좌입니다.


이 강의의 목적인 ‘근사한 게임 IP창작’을 위해서도 '게이미피케이션'으로 접근해보겠습니다. 거듭강조하지만 여기서 게임은 '인터렉티브미디어, 메타버스, 디지털콘텐츠'등을 포괄하는 개념임을 다시 한번 밝혀드립니다.


지난 강의에서, SMAT 와 WINC 의 개념을 읽혔습니다. 이 강좌에 처음 오신 분들은 


부자되는 IP 창작워크샵 (1) : https://brunch.co.kr/@gamifier/21 

부자되는 IP 창작워크샵 (2) : https://brunch.co.kr/@gamifier/22 


위의 두 강좌를 정독하시기 바랍니다.


자, 준비가 되셨다면 우리의 목적인 '근사한 게임'을 ‘게이미피케이션 과정’으로 풀어봅시다.



1. 문제인식 | ‘근사한 게임 IP 창작’ 은 무엇인가?


게이미피케이션 설계 과정에서 제일 먼저 고려할 것은 '문제의 인식'과정입니다.

우리의 목적인 "근사한 게임 IP”에 대해 질문을 던져보는 것입니다. 우리가 제작하려는  “근사한 게임IP”는


 이전에 없었던 것인가?

 그렇다면 아직 왜 안 나왔을까?


이런 식의 질문으로부터 시작하는 겁니다.


이것이 바로 게이미피케이션 과정의 '문제인식'단계인 것입니다. 즉,  


"(강좌)목적 = 근사한 게임 = 문제인식" 


이라는 등식이 성립됩니다.  


다시 말해 이번 강좌의 "목적"인  “근사한 게임IP"에 도달하기 위해 "근사한 게임IP는 무엇이가"라는 질문을 하는 "문제인식"의 과정으로 접어든 것이죠. 그러다 보면, 이제까지의 게임의 문제점에 다다르게 될 것입니다. 결국,


“애매하고 지루한 게임의 문제를 해결하라”


라는 '문제인식'으로 귀결되고, 이 '문제(애매하고 지루한)'를 해결하기 위해, '게이미피케이션 프로세스'로 접근해 보고자 합니다. 우선, 우리의 목적인 '근사한 게임창작'중 "게임창작"에 집중하여 게이미피케이션 방법론을 적용해 보겠습니다. 



2. 게이미피케이션 vs 근사한 '게임IP창작'


게이미피케이션은 '일상의 문제들'을 게임의 '재미요소'를 통해 해결하려는 기술입니다. 예를 들어, 아래와 같은 일상의 문제들을 재미있게 풀어나가려는 방법론이 게이미피케이션 입니다.


 지각을 너무 자주 한다

 체중이 많이 나간다

 공부를 집중해서 잘 못한다

 참가자를 모집하기 어렵다.

 속도위반 차량 수가 너무 많다.


그런데, '게임IP 창작'은 일상의 문제들이 아니라는 거죠.  우리의 목적인 "근사한 게임IP 창작"을 떠올리면 여러분들은


 중세유럽풍의 멋진 RPG

 근미래 판타지 어드벤처

 세련된 캐주얼 게임

 유니크한 방치형 게임

 독특한 형식의 FPS


등을 떠올릴 수 있을 겁니다. '게임'에 익숙하지 않은 분들에게는 낯설 수 있지만, 걱정하지 않으셔도 됩니다. [  게임의 이론 (준비 중) 참조하시면 됩니다. ]


다시 게이미피케이션 과정으로 돌아갑시다. 게이미피케이션 과정에서는 다음과 같은 프로세스를 반복하면서, "게임요소"를 추출하고 "게임의 룰"을 정하게 됩니다. 


'문제(목적)'가 무엇이고, 대상은 누구인가?

 명확한 게임의 목표 정하기

 게임요소 정하기

 게임의 룰 정하기

 시뮬레이션과 피드백

게이미피케이션 프로세스 [ '게이미피케이션 개론' 김정태(2022) ]


다소 어려워 보여도 원리는 간단합니다. 해결하려는 '문제'의 해결을 위해서 엄청나게 많은 일들이 있겠지만, 그중의 4개의 과정을 반복하면서 "게임의 룰"을 정하고 이 룰을 충족시킬 "게임의 요소"들을 도출해 내는 것입니다.



3. 게이미피케이션 메커닉스


게임의 요소에서 SMAT를 다뤘었습니다. 그와 유사하게 게이미피케이션 과정에서도 "요소"들이 있습니다. 그 요소들을 이번 강좌에서는 심플하게 게임 메커닉스(Mechanics)로 명명하겠습니다. SMAT의 M에 해당하는 겁니다. 


이 메커닉스(Mechanics)는 연구자들에 따라서는 "게임 그 자체"라기도 하고, 게임의 진정한 구성요소라고 하기도 합니다. 여기서는 학계에서 가장 빈번하게 다뤄지는 3단계의 메커닉스에 집중하겠습니다.


 단계목표(goal) 메커닉스 : Q, A, D, A, L 등

 보상(reward) 메커닉스 : P. B, L 등

 과정(process) 메커닉스 : C, C, P 등


게이미피케이션 메커닉스 구성 [ '게이미피케이션 개론' 김정태(2022) ] 


여기서는 개념만 파악하는 정도로 하겠습니다. 게이미피케이션 메커닉스에 이런 것들이 있구나 정도면 충분합니다. 이후 강좌에서 이 메커닉스는 집중적으로 다루도록 하겠습니다. 



4. 게이미피케이션 룰 정하기


일상의 문제 "체중이 많이 나간다"를 게이미피케이션으로 해결하는 방법을 예시로 간단히 소개하겠습니다. 이 "다이어트 게이미피케이션"을 위해서는 "체중감량"이라는 "목적"달성을 위해, 세부 "목표"들을 설정합니다. 그리고 이 세부 목표들을 완수하기 위해서 그에 해당하는 '메커닉스'를 정하는 '게임요소'의 결정과정을 거칩니다. 이렇게 하여, 각 '목표'에 부합하는 '메커닉스' 정하기가 완수되었다면, 최종목표 달성의 '게임 룰'을 정하는 식으로 게이미피케이션 프로세스가 순환됩니다.


이와 비슷한 방식을 우리의 목적인 "근사한 게임창작"의 과정에 도입해 봅시다. 목적 달성을 위한 4그룹의 목표를 설정하는 겁니다. 


 최종목표 

 중기목표 (주, 월단위 목표)

 단기목표 ( 시간, 일단위 목표 )

 온보딩  



이런 방식으로 "근사한 게임IP 창작"이라는 목적을 달성하기 위해, 단계별 "목표"설정하는 방법론은 상당히 효율적일 것입니다. 제가 게임제작 및 퍼블리싱 관련하여 수행해 온 수백 프로젝트에서 적용해 오던 "프로젝트 매니지먼트" 노하우 이기도 합니다.



5. "근사한"에 집중하기 : 시놉시스, 로그라인


이제까지 우리의 목적님 '근사한 게임창작'중 "게임창작"을 위한 게이미피케이션 방법론을 간단히 다뤄보았습니다. 지금부터는 우리의 목적인 '근사한 게임창작' 중 "근사한"에 집중하겠습니다.


1) '근사한 게임IP'의  ‘시놉시스’

통상 문화콘텐츠 업계에서 "시놉시스"는 제작투자 or 홍보 목적으로 작성하는 문건을 말합니다. 즉, 영화나 드라마 등 문화콘텐츠 작품의 간략한 줄거리 요약본이 시놉시스 입니다. 시놉시스에는 작품의 배경, 등장인물, 캐릭터, 중요사건, 결말 등 작품 전반내용 파악할 수 있는 내용들을 포함합니다. 


게임창작의 과정에서도 '시놉시스'와 비슷한 문건이 있습니다. 바로 '게임개요(문서)'라는 것이 있습니다. ( 게임의 이론 참조 ) 


이를 "게임디자인문서"라든가 "게임기획서"라는 이름으로 확장하여 사용되기도 합니다. 본 강의의 말미에는 훌륭한 '게임개요문서', '게임디자인문서', '게임기획서'의 결과물을 여러분들과 공유할 수 있길 기대해 봅니다.


2) "근사한" 게임을 한 줄로 표현하기 : 로그라인(Logline)

게임계에서는 잘 쓰진 않는 표현이긴 합니다만 알아두면 유용한 개념이 '로그라인(Logline)'입니다. 로그라인은  "(게임작품) 이야기의 방향을 설명하는 한 문장" 또는 "(게임작품을) 한 문장으로 요약된 줄거리"로 이해하면 됩니다.


바꿔 말하면, 시놉시스를 다시 1-2 문장으로 정리한 것이 '로그라인'입니다. 영화에서는 포스터/홍보문구에  '한 문장'으로 압축된 영화 홍보를 위한 캐치프레이즈(Catch Phrase)라고 보면 되겠습니다. 

"근사한 게임IP"에 걸맞은 '시놉시스'와 그의 축약인 '로그라인'을 게임창작 과정에 잘 활용하는 것은 의미 있는 일일 것입니다. 



6. 세계관의 구성요소 SODA


"근사한 게임IP"라는 우리의 목적 달성을 위해 '스토리텔링'을 상기해 봅시다. 우리는 이전강좌에서 스토리텔링의 구성요소인 WINC 를 공부했고, 그중에 W (WorldWiew)에 대해 파고들겠습니다.


'세계관'이라는 단어는 원래 철학과 종교학의 영역에서 출발했음에도 이제는 문화콘텐츠계에서는 범용어로 사용되고 있습니다. 세계관에 대한 연구자들의 다양한 정의가 있겠으나, 이 강좌에서는 위키백과에 있는

세계관(世界觀, worldview)이란 어떤 지식이나 관점을 가지고 세계를 근본적으로 인식하는 방식이나 틀

을 기본으로 하겠습니다. 


그런데, "세계관은 자연 철학 즉 근본적이고 실존적이며 규범적인 원리와 함께 주제, 가치, 감정 및 윤리가 포함될 수 있다"는 내용은 본 강의를 넘어서기에 최소화하여 다루겠습니다. 


앞서 세계관을 구성하는 요소들로 역사(시대) 배경, 공간배경, 민족구성, 풍습문화, 건축스타일, 자연환경 등을 언급하였으나, 이 외에도 세계관을 이루는 많은 구성요소들이 필요할 것입니다. 


이에, 저는 이 강좌를 위해 세계관을 이루는 여러 요소를 4가지 범주로 크게 나누어 다루고자 합니다. 이른바 세계관을 이루는 4가지 모델 _ SODA Model 이 그것입니다.


Space

Obeject

Dweller

Affairs


판타지 세계관 4 범주 ⓒ 김정태 2023



7. 세계관과 판타지


세계관을 구성함에 있어 판타지(Fantasy) 요소는 불가분의 관계입니다. 이에 간단히 판타지의 개념을 살펴보겠습니다. 


우선, 판타지를 양분하면  하이판타지(Hi Fantasy)와 로우판타지(Low Fantasy)로 나뉘긴 하지만, 최근에는 하이판타지와 로우판타지의 경계가 넘나드는 작품들이 늘어나고 있습니다.


하이판타지는 전형적인 판타지를 말합니다. 즉, 검과 마법의 판타지(Sword & Sorcery Fantasy)를 말합니다. 이세계 판타지라고도 하며, 지구인지 아닌지 모르는 장소 또는 미지의 숲과 초원 그리고 유럽풍 성을 배경으로 합니다. 하이판타지는 어느 광야에 가득한 괴물들을 대상으로 검과 마법으로 싸우는 장면이 펼쳐지는 장면을 떠올리시면 됩니다. 


이에 반해, 로우판타지는 현재와 동일한 지구에서 일부의 판타지 요소가 가미됩니다. 즉, '현실세계 + 판타지요소'가 로우판타지 입니다. 로우판타지 요소로는  '감빵, 병원, 경찰서, 소방서, 대기업'을 배경으로, '이상한 존재, 재벌 3세, 경찰, 검사, 기자, 죄수, 간수'의 캐릭터들이 '강력사건, 납치, 탈옥, 살인' 등을 벌이는 설정을 말합니다.


하이 또는 로우 판타지 세계관에 등장하는 존재들은 마법, 초능력, 사이코패스, 기억상실, 사이코메트리 등의 능력을 보유한 주인공의 활약을 다룹니다.  또한, 드래곤, 고블린, 몬스터, 요정, 유령, 도깨비, 요괴 등의 크리쳐가 나타날 수 도 있습니다. 


다음 강좌에서는 보다 더 깊은 세계관 설정에 대해 알아보겠습니다. 


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