부자되는 IP 창작 워크샵 (1) : 게임요소, 스토리텔링 요소WINC
이제부터 본격적인 부자되는 IP 창작 워크샵을 시작하겠습니다.
게이미피케이션 워크삽(일명, 부자되는 IP 창작 워크샵) 강의를 시작하기에 앞서 밝혀둘 것이 있습니다. 본 강의 레시피는 게임을 필두로 하여, 한때 열풍이었던 메타버스, 인터렉티브 미디어 등 디지털콘텐츠(웹툰,애니메이션, 디지털영상) 제작에 필요한 종합적인 IP(Interactive Property) 설계 과정을 다루고자 합니다.
게이미피케이션 또는 게임연구자의 입장에서 보면, 인터렉티브 미디어, 메타버스, 디지털콘텐츠 창작의 과정은 '게임'의 그것과 다르지 않습니다. 본 강좌에서 '게임=메타버스=인터렉티브 미디어=디지털콘텐츠'라고 상정하겠습니다.
자 이제 본 강의를 시작합니다.
우리의 최종 '목적'은 '근사한 게임 창작 하기' 입니다. 좀 더 엄밀히는 '근사한 게임IP 창작하기'입니다. 본 강좌에서는 새로 창작하고자 하는 '게임 창작 = 게임IP 창작 = 인터렉티브 콘텐츠(웹툰,애니,디지털영상, 메타버스) IP 창작'이라는 이라는 의미로 다루겠습니다.
이 '근사한 게임 IP 창작'이라는 목적에 도달하기 위해, 우리는 몇 가지 목표를 설정해야 할 것입니다. 세부 목표 설정에 앞서 '게임'의 구성요소를 알면 좋겠습니다.
Ted 강의로 명성을 떨치고 있는 제인 맥고니걸( Jane McGonigal )은 게임의 구성요소를 제시합니다.
Clear Goals, Rules, Rapid Feedback, Voluntary Experience
위의 4가지가 게임을 이루는 구성 요소라고 했습니다. 그런데, 뭔가 아직 빠져있는 것 같습니다. 맥고니걸 외에도 게임의 정의와 구성요소에 대해 많은 연구자들의 견해('게임의이론' 참조, 준비 중)가 있어왔습니다. 게임연구자들이 제시한 게임의 정의와 구성요소에는 '스토리'라는 중요한 요소가 있습니다.
맞습니다, '스토리'가 빠져있네요.
국내외 많은 게임관련학과에서 교재로 많이 사용하고 있는 교재는 제시셀(Jesse Schell) [1] 이 쓴 "아트오브게임디자인(Art of Game Design)"입니다. 이 책의 2판 번역에 저도 참여했는데요, 개인적으로는 상당히 유용한 책이라고 생각합니다. 이 책에서 제시셀은 게임의 구성요소를 설명합니다.
(Aesthetics , Story , Mechanics , Technology
이 4가지를 간단히 'SMAT'로 기억하면 좋습니다. 각각의 요소들에 대해서는 '게임의이론'[준비 중]을 참조하세요.
스토리 또는 이야기는 '한국어 vs 영어'의 번역으로 흔히 사용하고 있습니다. 본 워크숍에서도 '스토리'와 '이야기'를 혼용하긴 하겠지만, 보다 명확한 의미전달이 필요할 때는 확실히 구분토록 하겠습니다.
이야기 : Story, Text (Content ), Narrative
이야기하기 : Narrating
스토리텔링 : Storytelling
게임의 구성요소에 '스토리'의 중요성에 인식을 함께 하고 있습니다. 그런데, '스토리'와 '스토리텔링'의 차이에 대해서는 좀 더 고찰이 필요하겠습니다.
우리의 목적인 '근사한 게임( 인터렉티브미디어, 메타버스, 디지털콘텐츠) 창작하기'에 다가갈 '목표'중의 하나로 '스토리'가 더욱 필요하다는 데에 인식을 같이 하게 되었습니다.
본 강좌에서는 '스토리텔링'에 대해 좀 더 알아볼 필요가 있습니다. 문화콘텐츠 또는 디지털콘텐츠 연구자들 중에는, Story 오 Storytelling을 확실히 구분하기도 합니다.
Story ( 담화, 콘텐츠 생산의 전초기지 역할 ) + Telling ( 보여주기 , Showing )
이렇게 '스토리'를 '보여주기'까지 확장하여 제시합니다. 좀 더 세분하기도 합니다. 즉 Story + Tell + Ing,
Story : 이야기
Tell : 현장성
Ing : 상호작용성
이렇게 세분화하니 좀 더 느낌이 확 오긴 합니다.
자, 그렇다면 이번 워크숍의 목적인 '근사한 게임창작하기'를 위해 '스토리텔링'이라는 첫 목표를 설정해가고 있습니다.
언급했든이, 본 강의노트에서 사용되는 '게임'이라는 키워드는 '인터렉티브 미디어', '메타버스', '디지털콘츠'로도 병용될 것이라고 말씀드렸습니다. 즉, 본 워크숍에서는
게임스토리텔링 = 인터렉티브스토리텔링 = 메타버스스토리텔링 = 디지털콘텐츠스토리텔링
으로 등치가능하다는 전제로 강의를 이어 가겠습니다.
이제 게임창작에서 '게임스토리텔링'이 왜 필요한지 살펴봅시다.
문학(소설, 희곡 등) 스토리텔링 : Narrative 위주
그림책(만화 등) 스토리텔링 : Narrative + Image 위주
영상(영화, 애니메이션 등) 스토리텔링 : Narrative + Image + Motion 위주
각 스토리텔링을 도식화는 #네이버 #프리미엄콘텐츠 를 확인하시기 바랍니다.
https://contents.premium.naver.com/gamer/ip
이제, '근사한 게임창작'에 있어, 스토리 아니 '스토리텔링'이 중요하다는 사실에 모두 동의하실 거라 믿습니다. 한 걸음 더 들어가서, '게임스토리텔링'을 구성하는 것들에 대해 살펴봅시다. 이 게임스토리텔링 구성요소에 대해서도 연구자들 간에 의견이 갈리기는 합니다.
1) 분명한 것은 게임을 게임답게 만드는 게임만의 유니크한 '인터렉티브(Interactive)'는 게임스토리텔링 구성요소의 으뜸일 것입니다. (게임의이론 참조)
2) 또한, 게임의 '스토리'애 해당하는 '서사(Narrative)'를 게임스토리텔링에서 빼놓을 수는 없겠죠.
3) 그리고, 게임의 서사를 의미 있게 이끌어갈 '캐릭터(Character)'는 게임스토리텔링에서 뗴려야 뗼 수 없는 중요한 역할 수행자입니다.
4) 이 모든 것을 아우르는 것이 있습니다. 바로 스토리를 장엄하게 만들어주는 세계관(WorldView) 입니다.
이 밖에 게임스토리텔링을 구성요소에 연구자에 따라 몇 가지가 추가될 수도 있겠지만, 이번학기에는 이상의 4가지를 주로 다루도록 하겠습니다.
위의 6절에서 다뤘던 게임스토리텔링의 주요 4요소는
WorldView, Interactive, Narrative, Character
로 정리할 수 있습니다. 영어 앞글자를 따면 W.I.N.C. 즉, "윙크"로 기억하면 좋습니다. 다음 강좌에서는 게임스토리텔링 4요소( WINC )에 대해 보다 상세히 다룰 것입니다.
여러분들은 이번 강좌에서 학습한 SMAT 와 WINC 를 게임디자인문서(게임시나리오, 게임스토리텔링문서) 등에 적절히 활용하는 것만으로도 훌륭한 결과물을 거둘 수 있을 것입니다.
#네이버 #프리미엄콘텐츠 에서 자세한 이미지(인포그래픽)과 업데이트 된 정보를 확인하실 수 있습니다.
https://contents.premium.naver.com/gamer/ip
1. 저자 제시셀 (Jesse Schell)은 카네기멜론대학의 ETC(Entertainment Techonplogy Center) 교수이자 게임디자이너입니다. 저도 카네기멜론 ETC 연수 갔을 때, 특강도 듣고 만난 적도 있습니다.