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by 게임연구자 김정태 Sep 17. 2023

이세계 스페이스 설계 | 기원국가 '안도라 공화국'

부자되는 IP 창작워크샵 (5) : 기원국가, 지형, 기후, 역사

< 이세계 판타지 '공간(Space)' 설계 실전 강좌 >


처음오신 분이라면, 부자되는 게이미피케이션 IP창작워크샵 (1-4)를 먼저 꼭 보시기 바랍니다.


부자되는 IP 창작워크샵 (1) https://brunch.co.kr/@gamifier/21 

부자되는 IP 창작워크샵 (2) https://brunch.co.kr/@gamifier/22 

부자되는 IP 창작워크샵 (3) https://brunch.co.kr/@gamifier/23 

부자되는 IP 창작워크샵 (4) https://brunch.co.kr/@gamifier/24 



이세계 판타지의 주무대가 되는 공간(Space)을 설계해 봅시다. '공간'이라는 표현을 굳이 쓰는 이유는 이렇습니다. 공간은 '장소'라고 해도 무방합니다만, 3차원의 '가상공간'에 익숙한 관객이나 플레이어들을 고려했음을 밝힙니다.



1.  기원(origin) 공간(월드/대륙/국가/지역/도시/마을) for 이세계 판타지 구상


지난 강좌에서 이세계 판타지의 공간은 단층, 이중, 다중 구조들로 이루어질 수 있다고 했습니다.  이번 강좌에서는 '단층 구조'의 공간 설계를 다루도록 하겠습니다. 이중, 다중구조 역시 단층구조의 응용으로 전개가 가능할 수 있으며, 이는 차후 강좌에서 보강하여 다루겠습니다.


이세계 판타지는 하이 판타지(High Fantasy)라고 설명했습니다. 이세계에서는 검과 마법의 판타지로 가득할 수도 있고, 엘프와 고블린 등의 크리쳐들이 출몰하는 세계입니다. 이러한 이세계의 설계를 위해서는, 이세계 판타지의 뿌리 격인 '기원(origin)'이 되는 공간에 대한 고찰이 필수적인데, 여기서는 '기원국가'에 대해 주로 다루겠습니다.


중세유럽풍의 이세계 판타지를 구상하고 있다면, 중세유럽 관련하여 방대한 리서치가 관건입니다. 중세유럽의 룩앤필(Look & Feel)을 분위기를 자아내는 연출을 위해서는 자료수집과 분석이 방대할수록 좋습니다. 짧게는 수십 시간 이상 길게는 수개월 수년간의 기사검색, 뉴스, 논문 등을 통해 해당 지역의 정보를 습득하고 분석하는 노력이 필요합니다. 특히, 해당하는 '기원국가'나 지역의


 - 지리연구

 - 신화연구

 - 역사연구


는 필수적으로 행해야 합니다. 최근 인공지능 기술의 발전으로 Chat GPT를 활용할 수도 있겠으나, 창작자 여러분들이 집중하여 아카이빙하고 분석하는 노력하는 만큼  그 결과물은 옹골찰 것입니다.



2.  '기원국가'의 역사 탐구 for 이세계 판타지 구상


이세계 설계를 위한 연구의 분야는 지리, 신화, 역사연구가 주를 이룰 것입니다. 이세계 판타지 설계를 위한 근원국가의 '역사'를 탐구에 시간과 노력을 기울인 만큼 성과 또한 클 것입니다.


기원(Original) 국가의 역사를 충분히 탐구할수록, 이세계 판타지 공간의 연출은 풍부해질 것입니다.  근원국가의 역사와 유사하거나 일부 변형하는 것만으로도 탄탄한 이세계 판타지 공간 구상이 가능할 것임은 물론입니다.


좀 더 파격적으로 근원 국가의 역사를 뛰어넘어 완전히 새로운 근과거 또는 원과거의 이세계 역사를 설정할 수도 있습니다. 가령,


- 선사시대

- 중세시대

- 근세시대


등으로 말이죠. 그런데 무작정 선사, 중세, 근세로 설정하기보다는 근원이 되는 '공간/국가/지역'을 상정하는 편이 훨씬 더 짜임새 있는 이세계 판타지 설계에 도움이 될 것입니다.



3. '기원국가'의 지리적 위치는 어디가 좋은가?


모티브로 하는 기원국가의 지리적 위치와 시대를 정하는 것은 이세계 판타지 설계에 큰 도움이 될 것입니다. 이미 익숙한 영국, 프랑스, 독일, 스페인 등의 서유럽 국가들을 떠올릴 수도 있겠지만, 구상하는 이세계 월드의 배경으로 충분할까요? 그보다는 다음의 지리적 위치는 어떤가요?


잘 알려지지 않은 중세유럽의 소국가

서유럽 말고, 동유럽은 어느 국가나 지방

유럽대신 ‘서아시아’의 국가나 지역


그렇습니다. 세계관 설정에 막 뛰어든 여러분들이라면 익숙한 서유럽 국가들 중에 하나를 선정하는 것이 무난할 것입니다. 이미 '세계관' 구현 경험이 있는 창작자라면, 좀 더 참신(?)한 국가나 지역에 도전해 볼 것을 권합니다.


안도라 공화국의 유럽에서의 지리적 위치 ( 사진 wikipedia )


4. 이세계 공간(월드/대륙/국가/지역/도시/마을)의 이름 짓기


이쯤 되면 이세계 공간의 '이름'을 지을 차례입니다. 이름 짓기에 시도해 본 분들은 잘 아시겠지만, 작명의 과정도 고난의 연속입니다.  


가장 쉽게 작명할 수 있는 방법은 '기원국가'로부터 따오는 방법입니다.


가령, 프랑스와 스페인의 사이에 위치한 작은 나라 '안도라(Andorra)'를 기원국가로 하는  이세계 월드를 구상한다고 상정해 봅시다.


'안도라'와 비슷한 발음으로 파생시켜 '안도라스 공국'또는 '안드리아 대륙'이나 '안드로니아 공화국'등으로 작명하는 거죠. 이렇게 기원 국가명으로부터 응용하여 '이세계 공간(월드/대륙/국가/지역/도시/마을)'의 이름 짓기에 당장 도전해 봅시다.


아직도 쉽지 않은 분들이 있을 겁니다. 그럴 경우에는 유럽의 작은 나라 '안도라'라는 국가명의 '유래'를 찾아서 응용하면 어떨까요? 문헌을 조금만 찾아보면, 유럽의 소국 '안도라'라는 국가명은 이 지역 인근 '안도시니(Andosini)족'의 이름에서 유래한 것으로 보인다고 합니다. 그렇다면, 우리는 '안도시니'로부터, '안도시니아 대륙'또는 '안도시니안 부족' 등으로 작명할 수도 있겠죠.


좀 더 세련된 작명을 원하시는 분들은 이렇게 해보세요. 기원국가로 삼을 당시의 '언어'의 뜻을 찾아서 응용발전시키는 겁니다. 즉, '안도라'라는 말의 뜻은 그 지역의 말인 '바스크어[1]'로 '거대한'이라는 의미라고 합니다. 안도라(Andorra)의 원뜻이 '거대한'이라는 것을 찾아냈다면, '거대한'에 대응하는 고대 프랑스어, 고대 스페인어, 고대 라틴어, 룬 문자 등)'를 연구하여 이세계 공간(국가/지역/도시/마을/월드/대륙)의 작명에 참고하기 바랍니다.


안도라의 수도 'Andora La Vella' ( 블로그 참조 [2] )


그런데, 작명에 젬병(?)인 분들은 어떡하죠? 걱정 마세요. 우리에게는 만병통치약이 있습니다. 아직, 뚜렷한 이름이 떠오르지 않으면 '무명(Untitled) 대륙'이라거나, "미지의(UnKnwon) 땅'으로 작명해도 좋습니다.

일단은 '무조건'이름은 짓는 것을 추천합니다. 그래야 진도를 잘 나갈 수 있기 때문입니다.  


  

5. 이세계 공간의 넓이, 인구, 외형은?


이세계판타지의 배경이 되는 공간(국가/지역/도시/마을/월드/대륙)의 이름을 지었다면, 다음은 공간의 넓이를 정할 차례입니다.


이세계 판타지의 배경이 될 당시 공간을 좀 구체화해봅시다. 구현하려는 이세계 월드의 넓이나, 인구수는 얼마로 설계하는 게 좋을까요?


이세계 공간의 넓이는 '기원국가'의 넓이를 참조하여 응용할 수 있습니다. 참조하는 기원국가의 지리적 연구를 토대로 하여 '이세계 공간'의 넓이와 가로세로의 모습을 구상해 봅시다.


예시로 든 기원국가 안도라의 면적(468km)과 인구수(85,000명)이라고 합니다. 우리나라의 '세종시'정도의 넓이(465km)이고, 인구수는 강원도 속초시(180km, 83,035명)나 경기도 동두천시(97Km, 89,174명) 정도입니다. 즉, 기원국가 안도라 공국의 크기는 한국의 세종시 면적에 속초시 인구의 규모입니다.


시놉시스나 개요문서를 읽게 될 클라이언트(동료 개발자, 경영진, 투자자, 심사위원) 등이 가늠할 수 있는 정도의 정보를 대략적으로 제공할 정도면 충분합니다.


이세계 월드의 기원국가는 '안도라'인데, 면적은 '세종시'정도이고, 인구수는 현재 '속초시'나 '동두천시' 정도! 이런 식으로 말이죠.


그렇다고, 이세계 공간 설계에 물리적인 면적과 규모를 그대로 차용할 필요는 없습니다. 역사적 시점이나 시대에 따라 '면적'은 그대로라도, 인구수는 많이 줄어 수천-수만 명 수준이 될 수 있겠죠. 구현하려는 문화콘텐츠의 장르와 제작기술에 맞춰 설계하는 것이 좋습니다.



6. 이세계 월드의 지형 모양


구현하려는 이세계 월드의 '이름'도 짓고, 대략의 면적과 인구도 설정했다면, 다음은 지형과 기후도 설계하길 추천합니다.


한 번 더 강조하지만, 지금 우리가 하는 작업은 '스토리'를 쓰는 게 아닙니다. '스토리텔링'의 구성요소인 '세계관'을 설정하고 있습니다. 세계관의 구성요소 중, '공간(Space)'설계 단계입니다. 따라서, '재미'요소는 뒤로 해도 됩니다. 우리가 집중할 것은, 이세계 판타지의 배경이 될 '공간'을 설계하고 있습니다.


예시의 기원국가 안도라는 주변국과의 경계선을 이으면  '삼각형' 모양의 지형이 특징입니다.

안도라는 주변국과의 경계선을 이으면  '삼각형' 모양이다 ( 사진 Wikipedia )


이 기원국가를 토대로 하여, 구현하고자 하는 이셰계 공간을 설계해 봅시다. 주의해야 할 점은, 기원국가의  역사와 시대에 따른 지형의 모양이나 기후의 변화까지 고려하는 세심함이 필요하다는 겁니다. 200년 전이나 2000년 전 아니 20000년 전의 지형, 기후는 분명 다를 수 있으니 명심하셔야 합니다.


이세계 공간의 설계 시, 잘 모르겠으면 앞 강좌에서 처럼 '원'모양도 무난합니다. 게임메이커나 유니티, 언리얼 등의 게임엔진을 활용한다면 평범한 정사각경, 직사각형을 떠올릴 수 있을 겁니다. 하지만, 구현하려는 이세계 월드의 '참신성'을 생각하면 삼각형 모양 국경을 가진 안도라 외관지형은 원픽아이템으로 손색이 없습니다.  


이세계 월드의 지형의 모양은 '가로'가 길어도 되지만, '세로'가 긴 모양이면 훨씬 더 풍부한 '세계관' 설계가 가능합니다. 이세계 공간의 모양이 '삼각형'인 것도 흥미유발에는 충분합니다.  



7. 이세계 판타지의 무대공간의 기초 설계


이세계 공간을 설계하는 실습은 다소 진지하고 엄숙한 과정입니다. 어쩌면 '신의 영역'에 우리 창작자들이 살짝 발을 딛는 순간입니다. 그렇습니다, 창작의 과정의 '신의 천지창조'에 버금가는 일입니다. 그렇기에 다소 수고롭고, 시간도 더디고, 지칠 수 있을 겁니다. 그럼에도, 우리는 이미 게이미피케이션 작품 종합설계 강좌의 다섯 번째의 중반 부에 와 있습니다. 조금만 더 힘내봅시다.


예시로 들었던 안도라 공국의 지형과 기후를 살펴볼까요. 안도라 공국의 수도는 유럽에서 가장 높은 1409m에 있어, 이 나라의 평균고도는 2000m에 달한다고 합니다. 평균기온은 -2℃ ~ 24℃ 으로 우리나라의 봄가을 정도로 쾌청하다고 합니다.


이세계 월드의 고도와 기후까지 고려하여 공간 설계를 치밀히 해둔다면 앞으로 작업할 '스토리'와 '스토리텔링'에 더할 나위 없이 좋은 '글감'을 보유하게 되는 겁니다. 여러분은 이미 중급 창작자의 반열에 들어섰습니다.


구현하려는 이세계의 배경이 될 검과 마법 판타지 무대공간을 구상해 봅시다. 세계관 설정을 처음 시도하는 이들은 여타의 판타지물에서와 같이 '평원'에서 펼쳐지는 인간종족과 마계족 간의 전투를 떠올릴 수 있을 겁니다. 그것도 좋습니다, 문제없습니다.


예시의 기원국가 안도라처럼 고산지대를 무대로 하는 이세계 판타지는 어떤가요?

안도라의 평균고도는 2000m에 달한다 ( 사진 wikipedia )



동굴이나 지하 던전을 무대로 한 이세계 공간 설계도 고려해 보세요. 주무대를 '섬나라'또는 '바다'를 배경으로 한 검과 마법의 판타지도 좋습니다.  


천공의 섬 라퓨타처럼 하늘을 떠다니는 '부유섬'에 펼쳐지는 이세계의 모험은 어떨까요?


이에 더하여, 이세계 공간의 '일조량', '강우량', '안개'에 따른 공간의 변화까지를 염두에 둔 이세계관 설계는 이후의 창작과정을 더욱 논리적이고 짜임새 있게 해 줄 것이 틀림없습니다.



[1]  바스크어 : 인도유럽어족 언어들 중에 라틴어가 이베리아에 들어오기 이전에 쓰이던 이베리아의 잔재로 추측되는 언어


[2]  https://www.thecrazytourist.com/15-best-places-visit-andorra/

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