'인간의 마음을 사로잡는 스무 가지 플롯'을 읽고
독자로 하여금 문제를 풀게 만든다.
한 가지 이상의 의미를 지닌 단서를 창조해야 한다. 그것들 사이의 관계를 이해한, 주의 깊은 사람만이 풀 수 있을 법한 단서를 만들어야 한다.
버려도 되는 단서는 만들지 말아야 한다.
결정적 단서는 평범하게 보여야 한다.
단서를 감추는 가장 좋은 장소는 평범한 곳이다.
독자의 도전거리는 프로타고니스트보다 먼저 수수께끼를 푸는 것이다.
일반적인 데서 출발해 특수한 곳으로 이동한다.
관객을 정해야 한다.
수수께끼의 긴장은 실제로 일어나는 것과 일어나야만 하는 것 사이의 갈등에서 온다.
수수께끼는 주인공이 풀기 전, 독자 역시 풀 수 있도록 도전거리가 되어야 한다.
수수께끼의 답은 평범하게 보여야 한다.
등장인물은 아주 일반적인 모습으로 등장한다. 행동이 등장인물보다 중요하다.
인물, 장소, 사건을 소개한다.
인물, 장소, 사건이 서로 어떻게 엮여 있는지 밝힌다.
단서들을 추적한다. 독자들이 적절한 결론에 도달하는 데 필요한 모든 단서를 보여 줘야 한다.
글을 쓰면서 단서를 너무 쉽게 보여주면 안 된다. 단서가 배경 속에 재치 있게 숨어 있어 장면의 자연스러운 부분으로 보여야 한다.
모든 돌멩이는 다 비슷하게 보이도록 만들어야 한다. 그중 하나의 밑에만 다이아몬드가 숨겨져 있다.
중요한 단서를 감춰서 행동의 자연스러운 부분으로 보이게 한다.
단서는 드러날 때만 분명해지도록 만든다.
작가가 보여 주려는 대상, 인물, 단서에 가장 자연스러운 환경 또는 배경을 창조해야만 한다.
수수께끼를 해결한다.
안타고니스트의 동기와 사건의 실제적 전개에 대한 설명이 있어야 한다.
뜻을 통하게 만드는 건 독자 스스로의 몫이다.
끝을 정해야 한다. 열린 구조의 결말에는 분명한 답이 없고, 닫힌 구조에는 명확한 답이 있다.
많은 이야기들이 메인플롯 또는 서브플롯으로 수수께끼(미스터리) 플롯을 쓰고 있는 것 같다. 그리고 보통 밀실 탈출물에서 이 플롯이 많이 쓰이는 것 같다. 어찌 보면 글을 쓰기 전에 퍼즐을 만드는 것과도 비슷하니 오래 고민할 필요가 있다. 하지만 오늘은 그냥 간단하게 플롯 이해만 하는 정도로 연습해 보자.
<1막>
주인공과 친구들은 놀이공원에 놀러 왔다. 어떤 존재에 의해 놀이 공원에 갇히게 된다. 시간이 흐를수록 범퍼카나 회전목마 같은 놀이공원의 물체들이 살아 움직이며 주인공 일행을 공격한다. 주인공 일행은 놀이공원의 직원들까지 조종당해 주인공 일행을 공격하기 전에 단서를 찾아 놀이공원을 탈출해야 한다.
<2막>
놀이공원에는 근처 유치원에 다니는 아이들이 만든 포스터들이 붙어 있다. 조심해야 할 것에 대한 경고다. 불조심, 말조심, 손조심. 주인공이 포스터를 발견하고 의문을 제기하자 갑자기 사방에서 불길이 다가온다. 주인공 일행은 불을 피해 도망치다가 회전목마 앞으로 모이게 된다.
<3막>
주인공은 회전목마의 말을 보고 말조심 포스터를 떠올린다. 친구들에게 포스터 내용을 상기시키고 손으로 여기저기 눌러보자고 제안한다. 모두들 흩어져서 단서를 찾고 있었던 줄 알았던 때, 놀이공원의 직원이 주인공을 공격한다. 주인공에 의해 밀쳐진 직원은 목마에 세게 부딪혀 기절한다. 직원이 목마와 함께 있는 모습을 본 주인공은 말조심의 ‘말’은 목마, 손조심의 ‘손’은 일손을 의미하는 직원임을 깨닫는다. 주인공은 주변의 불을 이용해 직원에게 불을 붙이려고 한다. 놀이공원은 갑자기 암전 되고 주인공은 눈을 뜬다. 사실 주인공은 상담실에서 최면기법을 통해 불에 대한 트라우마를 치료하고 있었던 것. 하지만 상담사는 주인공이 사람에게 불을 붙이려는 모습에서 심상찮은 공격성을 감지하고는 주인공을 상담실에 가둔다.