크리에이터 이코노미(creator economy) 개념
크리에이터 이코노미(Creator Economy)는 크리에이터가 자신의 창작물을 기반으로 수익을 만드는 산업으로서, 크리에이터가 광고에 의존하지 않고도 사용자가 직접 지불하는 콘텐츠 비용을 통해 꾸준히 콘텐츠를 생산할 수 있는 시스템을 의미한다. 여기에서 크리에이터는 유튜버, 인플루언서에서 가수, 작가, 디자이너, 아티스트 등 무언가를 만들고 창작하는 모든 사람을 포괄한다.
크리에이터 이코노미가 성장하는 데는 유튜브의 영향이 컸다. 유튜버가 하나의 직업으로 인정되면서 그 영향력과 수익은 커졌고, 더 많은 크리에이터들이 시장에 진입했다. 공급자가 많아지니 콘텐츠를 소비하는 수요자도 증가했고 시장 규모는 점점 더 커지고 있다.한국콘텐츠진흥원의 '인터넷시대 제3의 물결, 크리에이터 이코노미' 보고서에 따르면 크리에이터 이코노미는 이미 미국 실리콘밸리의 주요 투자 대상이 되었으며, 전망도 밝다.
웹3.0시대의 크리에이터 이코노미
요즘 정보기술(IT) 업계 최대 화두는 '탈중앙화'와 '개인 창작 콘텐츠'를 특징으로 하는 차세대 인터넷 '웹 3.0'이다. 지금까지 인터넷은 두 번의 크나큰 변화가 있었다. 초기 인터넷은 콘텐츠 제공자가 정보를 제공하면 이용자는 일방적으로 받아들이기만 하는 단계인 '웹 1.0'으로, 뉴스나 논문 등을 검색하고 읽는 것 정도만 하는 공간이었다. 불과 10여 년 전만 해도 라디오, 텔레비전, 신문, 잡지, CD, 카세트와 같은 주류 미디어 플랫폼에만 의존했다. 그러다 아마존, 페이스북, 유튜브, 네이버 등과 같은 플랫폼 등장에 힘입어 '웹 2.0'으로 진화했다. 개인도 콘텐츠를 제작해서 플랫폼을 통해 수익을 내는 구조가 형성된 것이다.
동시에 크리에이터의 수익원도 더욱 다각화되었다. 또한 주요 액세스 포인트가 휴대폰이기 때문에 매년 더 많은 사람이 쉽게 온라인에 접속하고 온라인에서 돈을 지출하기 때문에 콘텐츠로 수익을 창출하는 크리에이터도 점점 더 늘게 되었다. 누구나 카메라만 있으면 유튜버가 될 수 있는 것처럼 누구나 크리에이터가 될 수 있는 세상이 된 것이다.
코로나19 팬데믹을 거치며 플랫폼의 영향력이 엄청나게 커지면서 인터넷이 플랫폼 통제 아래 놓이게 됐다. 콘텐츠를 만들고 제공하는 사람보다 콘텐츠를 관리하는 플랫폼이 수익 대부분을 가져가게 되는 모순과 개인정보 이슈가 대두됐다. 콘텐츠 주권을 제공자나 이용자에게 돌려주자는 것이 '웹 3.0'의 시작이다. 크리에이터들이 그동안 써 온 글·사진·영상 등이 페이스북·구글·트위터 등 플랫폼의 수익을 올려 주는 수단일 뿐이었다는 현실 인식이 깔려 있으며, 크리에이터가 주인공으로 활동하는 플랫폼만이 살아남는 시대를 추구하는 것이다.
용어 개념을 떠나 현재 플랫폼의 막강한 영향력이 앞으로는 빠르게 크리에이터로 이동하게 되며, 크리에이터 이코노미는 더 이상 플랫폼에 가치를 제공하는 것이 아니라 크리에이터가 자신의 커뮤니티를 직접 만들고 운영하며 더 광범위한 역할을 담당하게 되면서 새로운 형태의 관계를 형성할 수밖에 없을 것이다.
메타버스에서 크리에이터 이코노미 적용 사례
제페토는 이용자가 직접 아바타 아이템을 제작하고, 판매할 수 있는 크리에이터 플랫폼 '제페토 스튜디오'를 제공한다. 아이템을 제작해 제출하면 제페토 측에서 심사를 거쳐 이용자가 구매할 수 있게 해준다. 메타버스 의상 디자이너 렌지는 제페토 아이템 제작을 위해 3D 설계 솔루션 '마야'를 사용한다. 유튜브를 활용한 독학으로 시작해 나중에는 더 나은 아이템을 제작하기 위해 관련 강의도 수강하는 등 노력을 들였다. 결과적으로 현재는 월 수입 1천500만원 가량을 거두는 제페토 크리에이터로 자리잡았다.
렌지를 비롯한 성공 사례가 알려지면서 요즘에는 제페토 크리에이터를 유망 직업군으로 주목하는 시선도 많아졌다. 렌지에 따르면 과거에 비해 제페토 크리에이터가 많이 증가했으며, 이용자도 증가해 제페토 아이템의 평균 가격대도 높아졌다. 제페토가 괜찮은 수익을 거두는 시장으로 입소문이 남에 따라 3D 디자인 능력을 갖춘 인재 유입이 늘어나고 있는 추세이다.
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