도메인 스토리텔링 연구 No. 5
네 달만에 도메인 스토리텔링을 활용한다. 이번에는 내가 직접 쓴 것이 아니라 동료에게 도메인 스토리텔링 방법을 제안했고, 그가 사용했다. 말하자면 동료의 첫 도메인 스토리 활용이다.
대상은 2020년 8월부터 시작한 아름다운가게 대상 CSM 활동이다. 아름다운가게는 주로 매장이나 홈페이지 접수에 따른 기부 물품수거에 의존했는데 2020년 11월 편의점을 이용한 모바일 기부를 시작으로 매장에서도 모바일 접수를 할 수 있도록 서비스를 보강하고 있다. 이를 도메인 스토리로 그려낸 동료의 첫 그림이 아래와 같다.
그림을 두레이에 올려놓고 원격 소통을 시도했다. 서로의 다른 관점을 반영하는 피드백을 통해 작업 결과의 객관화를 쉽게 해나갈 수 있다. 댓글 소통을 하고 그림을 갱신하면 되니까.
서로 다른 것을 주목한다는 사실은 객관화의 핵심 동력이다. 나는 덩어리로 bounded context 를 떠올려 반가웠다. 그리고 동료와 만날 일이 있어 이에 대해 담소를 나눈 바 있다. 그리고 났더니 다른 동료(위 그림 유영모님)가 색상 구분의 의미를 물었다.
한편 동료는 깜깜이라는 자기(만의) 언어를 구사했다. 그의 표현을 활용하면 깜깜이를 찾아 현장을 조사하는 일이 모델링을 진행하는 방법이다. 깜깜이를 찾는 일 자체가 드라이버 역할을 한다.
<설계서가 아니라 의사소통> 편에서 밝힌 바대로 설계의 목적은 설계서를 생산하는 일이라기보다는 의사소통에 가깝다. 최종 결과물은 프로그램 혹은 시스템이지 설계서가 아니다. 그에 따르면 동료의 첫 작품은 무엇이라고 해야 할까?
모델러로 하루의 대부분을 보낼 때, 스스로 가장 많이 물었던 질문은 이렇다.
내가 어디까지 알고, 어디를 모르는가?
2004년 원자력 발전소 제어기 설계를 할 때, 내가 설계 과정에서 던진 질문을 대리급 연구원이 모르면 과장님을 찾았다. 과장님이 답할 수 있는 부분을 다 하고 나서, 부처장님을 찾아 물었다. 결국 관련 연구소의 모든 이의 지식을 모아 (원자력 발전 제어를 위한) 전산화 절차서 요구사항을 체계적으로 정리한 일이 떠오른다.
물론, 18년이 넘은 당시 방식은 현대적인 개발에 어울리지 않다. 다만, 모델링 활동의 본질은 변함이 없다. 해당 분야 전문가의 이야기를 들어 개발자에게 전하는 일이다. 그러기 위해 모델러는 끊임없이 물어야 한다. 동료의 표현을 빌면 내가 깜깜이가 어딘지 말이다. 그리고, 개발자가 이해할 수 있도록 전하는 방법은 무엇인지. 현대적인 방법으로 우리가 채택하여 적용을 실험중인 방식이 도메인 스토리텔링일 뿐이다.
3. 도메인이 무엇인가요?