메타버스 시대의 인간 추모 4, 영화 <레디 플레이어 원>
“전 현실이 싫어 처음 이곳에 왔지만, 이곳에 남은 건 여러분처럼 저 자신보다 중요한 것을 찾았기 때문입니다. 대의를 찾았고 친구를 찾았으며 사랑을 찾았죠.” - 영화 <레디 플레이어 원>(Ready Player One) 중에서
MBC 방송의 VR 휴먼다큐멘터리 <너를 만났다> 프로그램은 가상현실(VR, Virtual Reality)과 시각특수효과(VFX, Visual Effect) 기술을 통해 이미 돌아가신 고인과의 만남을 시도한 프로그램으로 화제를 모았습니다.
2020년 시즌 1을 시작으로 2021년에 시즌 2가 방영됐습니다.
디지털 작업을 위해 고인과 비슷한 나이의 사람을 선정해서 얼굴과 몸을 촬영해 3D 스캐닝(scanning)으로 모델링 작업을 했습니다. 그리고 모션 캡처(motion capture) 기술로 배우의 동작과 표정을 3D 모델에 입히고, CG 작업으로 실제 살아있는 사람처럼 구현했습니다.
이러한 작업에는 고인이 살았을 때의 몇 가지 표정과 목소리, 특유의 몸동작, 가족을 비롯한 주변 사람과의 인터뷰 등에 근거해 이루어졌습니다.
목소리는 실제 목소리 데이터만 아니라, 비슷한 연령의 목소리 데이터를 만들어 딥 러닝(Deep Learining)을 통해 학습시켜 최대한 비슷한 목소리를 만들었습니다. 뿐만 아니라, 가상현실용 장갑을 활용해 촉감과 온기까지 느낄 수 있게 했고 짧은 대화까지 가능하도록 했습니다.
고인을 ‘불러오기’ 또는 ‘삭제하기’
체험 당일, VR 기기를 머리에 쓰고 과거 익숙했던 현장을 배경으로 만든 가상의 공간에서 고인을 만나 이야기를 나누며 상호교감의 시간을 가졌습니다. 이 시도의 첫 번째는 시즌 1에서 ‘혈구탐식성 림프조직구증’이라는 희귀 난치병으로 7세에 세상을 떠난 셋째 딸 나연이와 엄마 장지성 씨와의 만남이었습니다.
딸을 위한 생일잔치를 열고 다 하지 못했던 말을 전했습니다.
두 번째는 병으로 아내 성지혜 씨를 잃고 다섯 아이와 살고 있는 김정수 씨에 대한 이야기였습니다. 평소 부부 사이가 특별히 다정했듯이 손을 잡고 춤을 췄습니다. 그리고 세 번째는 2018년 12월 10일, 어두운 발전소에서 혼자 일하다 컨베이어 벨트 사이에 끼어 사망한 김용균 씨와 어머니와의 만남이었습니다.
해당 방송을 다시 보기를 통해 이어 보면서 많은 생각을 했습니다. 벌써 여러 해가 지났지만 한 번이라도 더 만지고 싶고, 한 마디라도 더 하려는 안타까운 몸부림을 보면서 마음이 많이 아팠습니다.
신체의 생명활동이 멈춰 한 공간에서 호흡하며 소통할 수는 없지만, 여전히 그 마음속에 살아 있어 함께하는 것을 알 수 있었습니다.
이 프로그램에 참여한 분들은 비록 신체의 생명활동이 멈춰 한 공간에서 호흡하며 소통할 수는 없었지만, 기억과 추억 속에만 존재하는 고인을 가상현실 기술로 마음으로만 아니라 오감을 통해 고인을 만날 수 있었다고 소감을 밝혔습니다.
비록 방송으로 본 것이지만, 가상현실 기술로 마음으로만 아니라, 다시 오감을 통해 만날 수 있다는 것은 참 놀라운 시도였습니다.
모든 정보의 디지털화와 상호 연결성을 특징을 하는 4차 산업혁명은 고인과 유족 그리고 지인들 사이에서 새로운 소통과 상호작용을 가능하게 만들었습니다. 대면 모임에 제한이 있는 시기에도 비 대면으로 충분한 의사소통을 할 수 있는 환경이 조성되었습니다.
그래서 부고(訃告) 소식을 실시간 정보통신 기술을 통해 여러 사람에게 알릴 수 있고 소식을 들은 사람은 안타까운 마음을 언제 어디서든지 전할 수 있게 되었습니다.
이러한 연결성은 사람들 사이에서만 아니라, 고인과의 소통에 있어서도 마찬가지입니다. 꼭 선산을 찾아가지 않아도, 고인을 모신 실제 현장을 방문하지 않아도 고인을 기억하며 추모하는 일이 가능해졌습니다.
빅 데이터를 바탕으로 만들어진 증강현실과 가상현실은 눈으로 볼 수 없는 일들도 현장감 있게 구현해 내기 때문입니다.
이처럼 앞으로는 고인에 대한 추모와 과거의 기억을 추억하는 방식이 다양하고 구체화될 것입니다. 가상으로 만든 세상에서 실제 현장에서처럼 추모하며 소통하는 경험을 늘릴 수 있습니다.
하늘과 나무와 묘지와 같은 다양한 자연환경 콘텐츠가 계절과 시간적 요소를 반영하여 제공될 수 있습니다.
묘지만 아니라 수목장, 잔디장, 바다장, 봉안당 등의 배경 이미지로 실제 현장에 있는 경험을 하게 합니다. 동시에 추모자의 다양한 움직임인 벌초하는 행동, 인사를 하거나 헌화를 하는 것과 같은 동작의 구현으로 몰입감을 줄 수 있습니다. (박종안 외, “AR·VR 기반 스마트 추모동산 문화의 실현 기술,” 『한국정보기술학회논문지』 Vol.16(No.10, 2018, 111-118.), 115-116.)
이런 기술은 고인에 대한 경우만 아니라, 애완동물이 죽어 추억하는 경우에도 그대로 활용될 수 있겠지요.
특히 가상현실 기술은 갑자기 장례가 생겨 고인을 모실 장지를 결정하지 못한 경우에 가상현실 기기를 통해 묘지나 봉안당의 모습을 3D로 사실적으로 볼 수 있게 해서 현장에 가지 않고도 준비할 있도록 도와줄 수 있습니다.
이미 2018년 이미 도쿄에서 열린 엔딩엑스포에서 추모공원을 현장에 있는 것처럼 둘러볼 수 있는 장치로도 시현됐습니다. VR안경을 쓰고 주위를 둘러보면 360도로 추모공원의 경관을 살펴볼 수 있습니다.
이러한 기술을 선보인 업체는 유족이 VR안경을 착용하면 고인이 안장될 지역의 경관을 확인할 수 있어 실제 계약 체결 확률이 높아진다고 설명합니다.
디지털 세상이 만드는 이전에 없던 새로운 경험은 죽은 사람도 다시 살리는 것입니다. 죽기 이전의 육체를 가진 사람으로는 아닐지라도, 과거의 기억을 바탕으로 그 기억에 거의 일치하는 이미지와 목소리로 살려냅니다.
가상현실과 증강현실을 통해 시각 차원만 아니라 오감으로까지 경험의 차원과 깊이가 현실에 다가가고 있습니다.
거기에 일방적인 경험이 아니라, 고인에 대한 수많은 정보를 데이터화해 이미 죽은 과거의 인물을 복원함으로 서로 대화하고 공감하면서 상호작용까지 하게 될 것입니다.
그리고 가상세계 속의 아바타로 실제 인물이 죽은 후에도 여전히 존재할 수 있습니다. 일명 불멸에 이를 수 있는 것이지요. 하지만 디지털화된 존재는 육체를 가진 인간의 죽음과 달리 삭제를 통해 사라질 수 있습니다.
때로는 우발적인 ‘삭제’나 ‘겹쳐 쓰기’로 언제든지 없어질 수 있습니다. 물론 다시 ‘불러오기’도 됩니다. 그런 죽음은 인간에 의해 통제되는데, 완전한 종결로서의 죽음이라는 실제 인간 존재의 죽음과는 다른 차원입니다.
실제 현실과 가상현실 사이에서
영화 <레디 플레이어 원>(Ready Player One, 미국/ 2018)에서 그려지는 세상은 누구라도 원하는 캐릭터로 어디든지 갈 수 있고, 뭐든지 할 있으며, 상상하는 모든 것이 가능한 세상입니다.
그것은 가상세계 ‘오아시스’(OASIS)가 있기 때문인데, 2045년의 암울한 현실과 달리 이 세상에서 사람들은 즐거움을 경험합니다.
세계 최대 기업의 대표인 제임스 할리데이는 오그던 모로와 함께 2025년 오아시스를 출시합니다. '상상이 현실로 일어나는 곳'인 가상세계인 오아시스에서는 외모는 물론 성별까지 바꿀 수 있습니다.
스핑크스에서 스키를 즐기고, 카지노 행성을 비롯한 다양한 행성에서 수많은 놀이를 경험을 할 수 있습니다. 식사, 잠, 화장실을 가는 것 말고는 현실에서 할 수 있는 모든 것을 다 할 수 있는 세상입니다.
이러니 사람들은 게임 개발자를 숭배하며 현실에서 만난 적이 없던 친구를 사귀고, 싸움을 해서 코인을 얻어 다양한 무기를 구입하며 곳곳에 숨겨진 아이템을 사냥합니다.
그런데 사람들이 오아시스에 살다시피 하니 학교와 거리와 식당, 직장에서도 게임에만 몰두합니다. 게임에서 승리해 돈을 벌기 위해서 더 좋은 아이템을 구입하려고 빚을 내다 더 심각한 가난에 빠집니다.
사람들은 초라하고 암울한 현실로 인해 점점 더 가상세계에 몰두하고, 게임 속에서 일확천금을 기대합니다. 과학문명의 발전과 함께 그려진 미래 세계가 가난하고 시궁창과 같은 거리와 사람들은 집에서 가상현실 게임에 빠져 지내는 모습으로 그려집니다.
2040년 1월 7일, 오아시스 세상을 만든 괴짜 천재 제임스 할리데이가 죽으면서 특별한 유언을 남깁니다. 가상현실 속에 숨겨둔 3개의 미션을 풀어 먼저 이스터 에그(Easter Egg)를 차지하는 사람에게 오아시스의 소유권과 막대한 유산을 상속하겠다는 것입니다.
할리데이는 전지전능한 아노락이라는 아바타로 등장해 단계마다 게임을 푼 사람에게 열쇠를 주는데, 가상세계의 배경에는 1980년대 대중문화를 보여주는 다양한 캐릭터가 등장합니다.
이 이벤트에 각 개인은 물론 기업까지 수많은 참가자가 도전합니다. 특히 IOI라는 거대 기업의 소렌토는 현실에서 살인도 마다하지 않는 사람으로 수많은 사람을 고용해 게임에 참여시켜 우승하려고 합니다.
여기에 도전한 영화 속 주인공 웨이드 와츠는 부모 없이 콜럼버스 트레일러 빈민촌에서 이모와 지내는데, 웨이드의 일상은 게임 속에서 사는 목적 없는 무료한 일상입니다.
하지만 입체 음향과 동작 감지센서가 달린 러닝머신 위에서 오아시스 게임에 접속하면 목적지도 필요 없이 갈 곳과 할 일이 생깁니다. 이곳에서만큼은 파시발이라는 캐릭터로 능력을 인정받습니다.
첫 번째, 황금열쇠를 획득하기 위해 도전해야 하는 게임은 레이싱으로 한동안 아무도 도착지점에 도달하지 못했습니다. 파시발은 할리데이가 자신이 즐긴 영화, TV, 책과 일상의 모습을 그대로 볼 수 있도록 만들어 놓은 ‘할리데이 저널’을 방문해 힌트를 얻습니다.
게임의 규칙을 벗어나길 원했던 할리데이는 꼭 앞으로만 아니라 뒤로 빠르게 가는 힌트를 남겼는데, 파시발이 레이싱에서 앞으로가 아니라 뒤로 가자 다른 공간이 열리고 그곳에서 위험을 피해 레이싱을 마쳐 첫 번째 열쇠를 얻습니다.
그러자 두 번째 비취 열쇠를 얻는 힌트가 주어지는데, 그것은 '자신의 작품을 증오하는 창작자. 숨겨진 열쇠와 부족한 용기. 과거를 벗어나라, 그럼 비취 열쇠를 얻으리라'는 내용이었습니다.
첫 번째 문제를 풀다 만난 아르테미스, 본명 사만다와 함께 문제를 푸는데, 춤을 주는 가상공간에서 사만다가 해답을 찾습니다. 할리데이는 키라라는 여인을 좋아했지만 자신의 가까운 친구 모로와 사귀는 것을 알고 친구와의 우정을 위해 마음을 내려놓던 그곳에서 해답을 찾습니다.
그리고 마지막 세 번째 수정열쇠는 아타리 2600이라는 어드벤처 게임을 성공해야 얻을 수 있습니다.
이 게임의 힌트는 ‘이기는 모두가 진다. 이기는 것이 아니라 플레이하는 게 중요하다’는 것으로 열쇠는 미로의 한가운데 어둠의 방을 헤매다 우연히 찾을 수 있습니다.
열쇠를 숨긴 방은 게임 끝에 있는 것이 아니라, 계속 플레이를 하며 돌아다니다가 숨겨진 픽셀을 찾아 그것을 메인 스크린에 가져가면 게임을 성공하면서 얻게 됩니다.
웨이드는 이 게임을 성공하면서 세 가지 열쇠를 다 찾아 이스트 에그를 얻게 되면서 결국 할리데이의 유언대로 오아시스의 주인이 됩니다. 그 과정에서 죽었지만 여전히 아바타로 존재하던 할리데이와의 만남을 통해 웨이드는 ‘현실’이 가지는 소중한 의미를 깨닫습니다.
그래서 오아시스의 새 주인이 되어서는 사람들이 현실에서 더 많은 시간을 보내도록 화요일과 목요일은 문을 닫게 합니다.
영화는 현실의 삶을 소홀히 하거나 무시하고 가상현실의 세계 속에 빠져드는 이들이 문제를 풀고 열쇠를 찾아가는 과정을 통해 실제 삶의 의미를 생각하게 합니다. 앞으로만 가리라 생각하는데 뒤로 가는 방법도 있다는 것 또 낭떠러지일지라도 한 발 더 내딛는 용기가 소중하다는 것 그리고 목표 달성이 아닌 과정에서 경험하는 성취에 대해서 말합니다.
그리고 할리데이 아바타는 ‘현실이 있다는 것을 잊지 말라’는 오늘의 삶의 의미에 대해서도 말해줍니다. 사실 이 오아시스는 할리데이가 현실에 적응하지 못해 만든 세상이었습니다. 소통하는 법을 몰랐고, 평생을 삶이 끝나는 순간까지 세상으로 나가는 것을 두려워했던 그는 어느 순간 깨닫고 이렇게 말합니다.
현실은 무섭고 고통스러운 곳인 동시에 따뜻한 밥을 먹을 수 있는 유일한 곳이라는 걸. 왜냐하면 현실은 진짜니까.
디지털 세상에서 의도 살피기
이 영화는 현실세계와 가상세계를 오가며 펼쳐집니다. 가상세계 오아시스에서는 VR안경과 여러 장치를 입고 접속하면 모션 캡처 움직임 그대로 활동하는데, 전투 중에 총을 맞으면 충격을 느끼고 실제 몸에 영향이 미칩니다.
대기업 IOI의 대표 놀란 소렌토는 막강한 자본과 시스템으로 먼저 문제를 풀려고 오아시스를 독차지하려고 합니다. 이름대신 숫자로 불리는 헌터 팀과 문제를 푸는 단서를 찾을 대중문화를 분석하는 지원팀으로 수많은 사람을 동원합니다.
마지막 세 번째 문제를 푸는 공간에 강력한 보호막까지 설치해 다른 사람의 접근을 차단합니다. 그는 이미 게임에서 다양한 무기와 아이템을 판매하며 큰 수익을 남기고 있었습니다.
사만다의 아버지는 아이템 비용을 갚지 못해 로열티 센터에서 착취당하며 고생만하다 병들어 죽었습니다. 웨이드를 협박하고, 그가 이모와 살던 집을 무인 드론으로 공격해 이모가 죽습니다.
이에 웨이드는 모든 유저들에게 같이 싸울 것을 호소하고 사로잡힌 사만다를 구하는데, 그의 호소에 감동한 수많은 유저들이 대거 몰려와 전투를 벌입니다.
오아시스의 본래 취지를 지켜 많은 사람이 함께 공유하는 공간으로 만들려는 이들과 반대로, 소렌토처럼 혼자 독차지해 막대한 이윤을 남기며 현실세계 사람들을 통제하려는 사람이 있습니다.
가상세계가 현실세계와 완전히 분리된 것이 아니라, 인간의 삶이라는 큰 테두리 안에서 현실이 그대로 반영된 또 다른 세계가 가상세계로 만들어지는 것을 볼 수 있습니다.
가상현실 기술은 다양한 현장에서 사용되고 있습니다. 마치 공연장에 와있는 것 같은 체험을 제공하며 외국의 낯선 도시, 섬 등 어디든지 데려다 줍니다. 항공기나 전투기 조종훈련의 경우, 실제 비행을 통해 훈련 할 때보다 더 효과적이며 저렴한 비용으로 교육할 수 있습니다.
또 차량 딜러와 건축가들을 위한 가상 쇼룸으로도 활용됩니다. 인테리어 디자이너는 다양한 인테리어 제안을 보여줄 수 있고 벽지나 바닥재 등을 만졌을 때의 촉감까지 실제로 느껴보게 할 수 있습니다.
제품 디자인의 경우 실제로 완성된 형태를 가상으로 보면서 상담하는 것이 가능한데, 가구업체 이케아(IKEA)는 ‘이케아 플레이스’(IKEA Place) 앱으로 고객이 자기 집에 가상으로 가구를 미리 배치해 볼 수 있게 했습니다.
일본 전자상거래기업 라쿠텐(Rakuten)은 해외에 있는 결혼식장을 사전에 가상으로 답사하는 서비스를 출시했고, 중개인이 없이도 집이나 땅을 둘러보며 사거나 임대하는 것도 가능합니다.
앞으로 직장인은 지정된 장소만 아니라 원하는 공간 어디서나 실제 사무실과 같은 공간을 구현하고 일을 할 수 있게 될 것입니다.
실제로 페이스북(Facebook)은 2020년 9월 ‘페이스북 커넥트’ 행사에서 ‘오큘러스 퀘스트 2’를 공개하며 ‘인피니트 오피스’(Infinite Office)라는 미래형 사무실 개념을 소개했습니다. (김상균, 『메타버스』, 338-39.)
오큘러스 퀘스트 2를 착용하면 눈앞에 대형모니터가 있는 사무실이 보이는 형태로 코로나19 이후 재택근무가 일상이 되는 상황에서 기업의 사무실을 가상 세계로 옮긴다는 전략입니다.
이처럼 가상현실을 경험할 수 있는 기기와 다양한 가상세계가 만들어지면서 현실의 삶에 여러모로 영향을 끼치고 있습니다. 페이스북은 스마트 글래스(Smart Glasses) 출시 계획도 소개했는데, 스마트폰을 갖고 다니듯 자신의 스마트 글래스를 갖고 다니는 세상이 곧 올 것이라고 설명했습니다.
그런데 신학자인 제임스 키이넌(James Keenan)은 어떤 증강기술이 어떤 목적으로 사용되고 있는지 물어야 한다고 지적합니다.
실재로 미국에서 실제로 증강 기술이 많이 연구되는 곳은 국방부 소속의 국방부고등연구기획처(DARPA, Defense Advanced Research Projects Agency)로 전쟁 부상자와 장애인들을 위한 보철학(prosthetics)과 전쟁을 수행할 수 있는 로봇을 개발하는 연구가 핵심이었습니다.
그래서 증강 기술에 대한 연구 자금이 군인을 강화시키는 로봇 군대를 양산하는 무기 개발과 밀접한 관련성이 있다고 지적하며 가난한 사람을 위한 기술 사용 등 증강에 대한 윤리적 가치를 제대로 평가해야 한다고 강조합니다.
점차 가상현실 경험과 가상세계에서의 활동이 일상의 한 자리를 차지하고 있습니다. 그곳은 새로운 경험과 현실세계에서 하지 못한 꿈을 실현할 수 있는 공간이 되기도 합니다. 하지만 인간에게 가상세계란 여전히 현실을 근거로 합니다. 삶을 배경으로 하는 것이지요.
앞으로는 가상세계에서 죽음과 죽음의례에 대한 새로운 시도들이 더욱 많아지겠지요. 그런데 그것도 현실세계의 인간의 죽음에 대한 추모와 애도를 바탕으로 한다는 점을 기억해야 합니다.
그래서 가상세계 속에서의 편의와 새로운 경험과 감각적인 만족에 의해 죽음에 대한 가치와 의례의 목적이 훼손되지 않도록 신중히 살펴봐야합니다.