K콘텐츠에서 K컬처로, <케이팝 데몬 헌터스>의 여운

IPㅣK콘텐츠의 넥스트 스탭

by 대기만손

그야말로 세계적인 <케이팝 데몬 헌터스(이하 케데헌)> 열풍이다. 아니 열풍이라는 말로는 부족하다. 압도적? 초격차? 이정도의 느낌이 아닐까? 누적 시청횟수 기준 역대 넷플릭스 영화 2위에 올랐고 곧 1위에 오를 가능성도 있는데다, 넷플릭스 콘텐츠 통틀어 역대 1위인 <오징어 게임>의 아성도 위협하고 있다. OST인 'Golden'은 빌보드 1위에 오르기도 했는데 이는 디즈니의 대표 애니메이션 <겨울왕국>의 OST 'Let it go'도 해내지 못한 성과다.


케이팝데몬_헌터.JPG 출처: 넷플릭스


이런 엄청난 인기에 힘입어 케데헌에 대한 다양한 갑론을박도 쏟아지고 있다. K팝의 위상, 콘텐츠 자체의 우수성, 한국 문화의 현주소, K콘텐츠 여부에 대한 논란 등 정말 각계각층의 다양한 인사들이 케데헌에 대하 논하고 있다. 아리랑TV는 이재명 대통령과 케데헌의 주역 매기 강 감독, OST를 부른 아이돌 트와이스 등이 참여한 대담 프로그램 'K-Pop : The Next Chapter'를 긴급편성하기도 했다.


아리랑_케데헌.jpg 출처: 대통령실


여러 논의 중에 케데헌이 K콘텐츠냐 아니냐 라던지, 한국이 케데헌의 IP를 가지지 못한 것에 대한 자조 같은 논란은 이번에는 번지수가 틀린 것 같다. <오징어 게임> 때와는 다른 상황이라고 보기 때문인데, <케이팝 데몬 헌터스>는 그저 K팝과 한국 문화를 입힌 헐리우드 작품이기 때문이다. 드림웍스가 중국 문화를 가지고 <쿵푸팬더>를 만든 것과 같은 격이랄까?


대신, 이번 케데헌을 통해 고민해봐야할 아젠다는, K-콘텐츠를 넘어선 K-컬처 시대에 대한 대응이다. 이는 지난 연말 한국콘텐츠진흥원이 한국 콘텐츠산업이 지향해야할 방향성으로 제시한 '넥스트 K'라는 키워드와도 일맥상통한다. 넥스트K는 한국에서, 한국에 의해서 만든 한국적인 콘텐츠뿐 아니라 한국의 감성과 코드, 정체성이 다양한 방식으로 녹아든 콘텐츠와 관광, 식품, 소비재 등 K컬처 그 자체라 할 수 있다.


케데헌의 성공은 뜬금포가 아니다. 긴 시간 한국의 다양한 콘텐츠가 꾸준히 해외에 진출하며 우리의 문화가 세계인들의 몸과 마음에 켜켜히 쌓여온 것이 뒷받침 되어 가능했다. K팝, K드라마, K무비 등이 이를 주도했고 콘텐츠를 통해 노출된 한국의 모습을 통해 푸드, 뷰티, 관광 등도 소비되었다. 이러한 토대 위에 케데헌이라는 촉매제가 더해졌고 이번에 정말 제대로 터졌다.


사실 케데헌의 성공은 이미 가늠해볼 수 있었던 일종의 테스트베드가 있었다. 바로 인기 게임 <리그 오브 레전드(이하 LOL)>의 IP를 활용해 결성한 아이돌 그룹 K/DA의 노래 'POP/STARS'다. 이 노래의 뮤직 비디오에는 케이팝 스타일의 한국 문화가 녹아들어 있는데, 라이엇 게임즈가 주요 시장 중 하나인 한국 팬들을 위해 만든 것으로 보인다. 이 뮤비는 의외로 해외 팬들의 반응이 엄청 좋았고, 현재 조회수가 무려 6억이 넘는다.


김샬롯_KDA.JPG 출처: 유튜브 채널 '김샬롯'


이 뮤비를 보면 케데헌이 겹쳐 보인다. 확실치는 않지만 케데헌 제작진이 이걸 참고했을 가능성 높다고 생각될 정도로 오마주적인 느낌이 강하다. 라이엇 게임즈는 이 뮤비의 인기에 힘입어 후속곡도 제작했는데 이거는 실패해버렸다. 그 실패 원인을 살펴보면 재밌는 사실을 알 수 있는데, 가장 큰 시장인 중국을 겨냥해 중국인 멤버를 추가해 C팝적인 요소를 가미했는데, 이것이 글로벌 팬들의 큰 반감을 샀다고 한다(김샬롯).


'한국적'인 것이 글로벌 시장에서 먹힌다는 것이 K/DA라는 프리 테스트를 통해 검증이 된 셈이다. 그래서 케데헌의 성공이 가장 크게 시사하는 바는, 한국 문화가 이제 세계 시장에서 단순히 서브컬처에 머무는 그런 수준이 아니라는 것이라고 본다. 과거에는 우리 콘텐츠의 해외 진출을 위해 글로벌 테이스트에 대한 고민이 많았다. 외국 나가서 Korea에서 왔다고 하면 North? South? 이렇게 물어보던 시절이라 어쩔 수 없었다고 생각한다.


"영화는 스토리와 캐릭터가 제일 중요하다.
그래서 유니버설한 팀 스토리를 만들면 누구나 다 이해할 수 있다고 생각했고,
우리 문화의 여러 면을 보여주고 싶었다.
아무것도 숨기지 않고 있는 그대로 보여주고 싶었다.
이해 못해도 언젠가는 이해해줄거라 생각했다"
-매기 강(용산CGV 기자간담회)-


하지만 이제는 "가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이다"라는 명제가 성립하는 시대가 왔다. 단순히 국뽕이라 치부하지 말고 조금은 자신감을 가지고 굳이 글로벌을 의식하지 않고도 제약 없이 창작의 날개를 활짝 펼쳐도 좋을 것 같다. 그리고 이제는 콘텐츠 수출이 단순히 콘텐츠에만 그치지 않는다. 그 안에 포함된 다양한 문화 요소가 콘텐츠와 함께 세계인들에게 소구된다.


이번 케데헌에서도 마찬가지다. 한국을 제대로 보여주고 싶었다는 매기 강 감독의 의중에 따라 그 어느 헐리우드 콘텐츠보다 한국적 요소들이 디테일하게 표현되었다. 그러다 보니 극중에 나오는 라면이나 김밥의 해외 수출이 늘어나고, 호랑이 형태의 캐릭터 더피의 인기 덕에 국립중앙박물관의 굿즈샵 뮷즈에서는 비슷하게 생긴 까치 호랑이 굿즈가 품절되는 신기한 현상도 나타났다. 케데헌에 디테일하게 구현된 서울 시내 곳곳의 모습은 성지 순례처럼 너도나도 와보려고 하는 수요가 높아 향후 관광 수익도 크게 증가할 것으로 예측된다.


케이팝데몬_라면.JPG 출처: 넷플릭스


케데헌이 워낙 상상을 초월한 성공을 거둬서 K콘텐츠가 아닌 것에 대한 아쉬움은 이해는 하지만, 이번에는 한국 문화의 글로벌 경쟁력에 대해 검증받은 것에 만족하고 다음 스텝을 준비하는 것이 합리적일 것이다. 나는 여기에는 콘텐츠산업과 더불어 연관산업까지 고려한 글로벌 가치사슬(GVC: Global Value Chain) 관점의 접근이 필요하다고 생각한다.


사실 인구 5천만의 동방의 작은 나라가 모든 것을 잘 할 수는 없다. 지금까지 드라마, 예능, 영화, 만화, 애니메이션, 음악, 게임, 공연, 문학 등 웬만한 콘텐츠 전 장르에서 두각을 나타낸다는 것 자체가 기적이나 다름없다. 에미상의 <오징어 게임>, 올해의 포맷의 <복면가왕>, 오스카상의 <기생충>, 글로벌 143억뷰의 <나 혼자만 레벨업>, 유튜브 조회수 전 세계 1위 <핑크퐁 아기상어>, 빌보드 1위의 BTS, GOTY의 <배틀 그라운드>, 토니상의 <어쩌면 해피엔딩>, 노벨문학상의 한강 작가... 열거해놓고 보니 정말 말도 안되긴 하다.


장르마다 흥행작이 한번씩 나오긴 하겠지만 흥행 예측이 어려운 콘텐츠의 특성상 모든 장르에서 이것이 지속되는 것은 쉽지 않다. 그러니 콘텐츠 전 장르에서 IP 홀더가 되려고 하는 것은 과한 욕심이 아닌가 싶다. 대신 좋은 콘텐츠가 꾸준히 제작될 수 있도록 자본이 계속 유입될 수 있는 BM을 강화하는 것이 필요하다. 여기에는 콘텐츠 기업 뿐 아니라 기존에 잘하던 연관산업도 함께여야 한다. 그렇게 어떤 때는 라이선서(licensor)로서, 어떤 때는 라이선시(licensee)로서 국내와 해외에서 지속해서 수익을 창출해낼 수 있어야 한다.


이번 케데헌 사례의 경우, 비록 우리가 IP 홀더는 아니지만 케데헌에 포함된 푸드, 관광 같은 요소들로 인해 관련 국내 기업들이 수익을 창출할 수 있었고, 제작에 참여한 한국 창작자나 스태프도 마찬가지다. OEM이 되었든, ODM이 되었든, OBM이 되었든* 이제는 국내를 넘어 글로벌 가치사슬 안에서 콘텐츠 사업과 연관산업의 부가사업으로 수익을 다각화해서 K컬처가 산업으로서 지속가능도록 체질을 개선하는 것이 필요하다.

OEM(Original Equipment Manufacturer): 다른 회사의 브랜드로 판매되는 제품의 제조사(설계X)
ODM(Original Design Manufacturer): 자체적으로 설계하고 제조한 제품을 다른 회사의 브랜드로 판매
OBM(Original Brand Manufacturer): 제품의 설계, 제조 및 브랜드를 모두 관리하는 회사
케이팝데몬_사자2.JPG 출처: 넷플릭스




2012년 콘진원에 입사하며 우리나라 콘텐츠산업에 처음 뛰어들었을 때는 미국이나 일본 같은 강대국의 문화 제국주의를 걱정하던 시기였다. 문화는 사람의 감정과 사상을 변화시킬 수 있기에, 어쩌면 무력보다도 강력한 힘을 가지고 있기 때문이다. 나만 해도 소싯적에는 재패니메이션에, 20대 때는 미드에 빠져있었다. 하지만 이후 10여년간 한국 문화의 파워가 강해지는 것을 산업 현장에서 체감하는 신기한 경험을 하며 오늘날 케데헌 신드롬까지 이르렀다. 이래서... 그 머나먼 옛날에 김구 선생이 높은 문화의 힘을 갖고 싶었나 보다.


김구.gif 출처: 김구 <백범일지>


아 그리고 참고로 위에서 언급했던 LOL 한국 팬 헌정 뮤비, K/DA의 'POP/STARS' 링크를 아래에 공유한다.

https://www.youtube.com/watch?v=UOxkGD8qRB4&list=RDUOxkGD8qRB4&start_radio=1



참고문헌

김나연, '매기 강 감독, '케데헌' 7년 공들인 이유.."'진짜' 한국을 보여주고싶었다"[Oh!쎈 현장](종합)', OSEN, 2025.

유현석, '[ET시론] 글로벌 K콘텐츠의 다음 스테이지, 넥스트K', 전자신문, 2025.

한현정, '"K콘텐츠 한계 없어"... '케데헌' 감독, 이재명 대통령 만났다', 매일경제, 2025.

keyword
이전 06화콘텐츠IP산업 규모로 추정해본 K-컬처 300조 시대