그림에서 면 분할 분석
'San Francisco의 Market st 풍경'을 '라인드로잉'으로 가볍게 그렸습니다.
도심지를 관찰하다 보면, 건물 외형과 아웃테리어의 실선 기울기 관찰을 통해 소실점 방향은 어렵지 않게 찾습니다. 그러나, 소실점의 위치가 너무 멀리 있어서 원근법 만으로는 디테일 묘사가 불가능합니다.
때문에 '면 분할 과정으로 소실점 방향에 맞게 그려진 실선 기울기'를 다시금 '황금 비율 변화에 맞도록 섬세하게 확인 검증'해야 하고, 수정에 수정을 반복하며 세부 묘사를 차근히 완성합니다.
또 다른 어려움은, 건물들 마다 크기와 면 방향이 달라서 건물 하나하나 마다 면 분할을 따로 잡아줘야 한다는 것입니다.
그에 더해, 길이 비탈져 있다거나 자동차의 면 방향이 '핵심투시', 즉 시선 끝에 있는 소실점 방향을 벋어나 있다면 '그 개체들의 투시도와 면 분할'은 개별적으로 따로 그려줘야 합니다. 그래야 그림에서 공간감과 입체감을 자연스럽게 구현할 수 있습니다.
그런데 이 그림과 같은 1점 투시도 그림은 자칫 잘못하면 공간감 표현이 어색해지거나 심하면 평면적인 그림이 될 수도 있습니다. 평면적으로 재해석하는 것이야 작가의 선택이지만, 공간감을 표현하고 싶지만 못하는 경우라면 '원근법'과 '면 분할법'을 다시 구체적으로 살펴봐야 합니다.
1점 투시도의 경우, '공간감 입체감 표현'이 까다로운 이유는 대체적으로 '한 면'만 보이기 때문입니다. 비교하자면 3점 투시도의 경우 3개 면이 보이므로 '빛을 받는 면과 받지 않는 면'을 나누고 또, 중간톤 면을 묘사하면서 입체감을 표현하면, '공간감' 역시 어렵지 않게 구현되는데, 한 면만 묘사하게 되면 입체감 표현이 어려워 공간감 역시 어려운 것입니다.
그러나 실선 방향을 상세하게 잡은 뒤, [입체감에 의한 공간감이 아닌] '면의 세부 형태'와 '크기-면적 변화'에 있는 공간적 비율 변화를 살려내고, 또 빛을 연출-표현함으로써 평면성이 강한 1점 투시도의 난점을 극복할 수 있습니다.
그에 대한 가장 일반적인 예가 사람 얼굴을 그리는 과정에 있습니다.
정면 얼굴을 그릴 때 눈의 깊이, 코의 높이, 이마와 턱의 돌출, 목의 깊이 등 볼륨 표현이 다소 어려운 것이 사실이지만, 형태만이라도 잘 잡아 내고, 그에 더하여 빛 표현을 실제적으로 하게 되면 '입체적인 얼굴'로 완성되는 것과 같습니다.
또한, 구도를 어떻게 잡느냐에 따라서도 공간감을 효과적으로 살리는 방법이 있는데, 이 또한 주제물들의 크기나 형상적 특징을 잘 살릴 수 있는 구도를 적용해야 됩니다.
이 그림의 구도는 수평-수직 구도에 X자 구도를 중복시켰고, 곡선 구도는 나무의 형상에서 일부 적용되었습니다. 즉, 수직-수평의 형상적 특징을 살리기 위해 대략 3개 정도의 구도법을 중복시켰는데, 다시 말해 구도법들 중에서 단 하나만 선택해야 할 필요는 없다는 것입니다.
너무 많은 구도법 또는 서로 상이한 구도법을 억지로 중복시켜서는 안 될 것입니다. 그러나 3개 구도를 넘지 않는 선에서 몇몇 구도를 중복시키면서 공간감이 살아나는 사물 배치를 해 볼 수 있다는 것입니다.
구도 분석
그림 위에 '황금비 프레임'을 올렸습니다. 작업 준비와 과정에서는 아무 프레임도 사용하지 않았고, 단지 안정적인 균형에만 신경 썼습니다.
어렸을 때를 돌이켜 보면, 특별히 구도 감각이 좋았던 것 같지는 않고, 지금도 딱히 훌륭하다고 할 수는 없습니다. 그래서 항상 구도 잡는데 어려움을 쉽게 느끼는 편이지만, 학생 때처럼 실패를 두려워하거나 하지는 않습니다. 그래서인지 학업과정에서 배웠던 구도 형식에 얽매이지 않은지도 오래되었고, 이 작업 역시 완성 후에나 구도를 점검했습니다. 그것도 대충 눈으로만 훑어보고 넘겼는데, 미술 이론을 정리하면서 만든 프레임을 이 그림에 올려 보면서는 살짝 걱정된 것이, '내 눈이 보지 못했던 오류가 드러나지 않을까' 하는 것이었습니다. 다행히 프레임을 올리고 살펴봐도 큰 문제는 없었습니다. 다만 몇몇 아쉬운 부분들이 있긴 한데 허용범위를 벗어나지는 않고 있어서 그냥 내버려 둡니다.
이 그림의 구도를 분석할 때 염두한 것은 소재들의 '크기 대비'와 빛의 '명암 대비'가 강해 작품소재의 배치와 공간감 표현에 예상 외의 어떤 문제가 발견될지 모른다는 것이었습니다.
레퍼런스 제작과정에서 '대칭 구도'와 'X자 구도'를 중복시켰고, 또 거대 빌딩에 비해 크기가 상당히 작은 케이블카, 가로수 같은 길거리 소재들의 '크기 대비'가 있다 보니, 건물 및 기타 '소재들의 배치와 간격 조절에 주의'를 기울였습니다.
즉, 크기대비, 명암대비에 조화될 소재의 배치에도 어떤 대비구도가 필요했고, 고민하다가 1점 투시도 소실점을 화면의 정 중앙이 아닌, 좌측 아래로 옮겨서 인도의 설치물들이 서로 '중첩'되게 했습니다. 차도와 우측 인도는 소실점을 향하는 원근감에 더해 속도감이 부각되도록 했습니다. 즉 대비 균형이 대충 맞아진 것입니다.
때문에 완성 후 프레임을 올려 봤을 때, 가장 먼저 확인한 것은 '주제 범위'에 어떤 소재들이 배치되어 있는지였습니다. 다행히 주제범위의 좌측에서는 쓰레기통과 가로수, 가로등 등이 중첩되어 화면 무게감을 수직 기둥처럼 지탱하고 있었고, 우측에서는 큰 케이블카와 낮은 높이의 건물 실선이 한 소실점을 향하면서 만들어진 '원근감과 속도감을 배가'시키고 있었습니다.
이는 처음 의도가 큰 무리 없이 표현된 것이고, 달리 크게 수정할 건 없어 보였습니다. 그리고 작품 소재들이 다소 많은 편이라 무엇을 주제물로 선정해야 할지 작업과정에서 고민했었는데, 어떤 오브젝트를 주제로 삼는 것보다는 '빛과 공기의 흐름을 핵심주제'로 삼아서, 당시 느꼈던, 비유로 밖에 설명할 수 없는 어떤 감상을 표현하는 게 좋겠다는 생각이 들었었습니다. 그래서 케이블카에 색을 넣어 주었는데 눈에 잘 띄지만, 그 것을 살려서 오히려 핵심주제를 더욱 살리려는 시도였습니다.
이와 같이 작품 소재들이 밀집되어 있고 안정감이 중요한 구도에서는 여백을 살려 그리는 것이 중요합니다. 때문에 건물과 사물들의 면 분할에 스며있는 황금비율과 분할이 여백에서도 어느 정도 드러나도록 해야 했는데, 원거리 풍경을 실제보다 더 밝고 흐리게 처리하면서 사물의 황금 분할 비율이 '강한 대비의 흐름'을 따라 공간 분할에 스며들도록 했습니다.
다시 말해, 화면 중간 위에서 아래로 흐르는 빛 흐름을 추가해서 하이라이트, 중간톤, 어둠의 3 단계 대비가 되도록 했는데, 우측은 어둡게, 좌측은 빛이 들어오게, 그리고 중앙은 밝게 분할했습니다. '빛의 표현을 입체물이 아닌 공간 분할'로 표현한 것입니다. 또 가로 화면의 상단은 밝고 하단은 무게감이 있도록 해서 세로의 빛 흐름을 받치는 '중간톤 변화'를 주었습니다.
그에 더하여, '원근감을 살리는 구도'를 고민했는데, 화면 좌측 하단에 둔 '근경'을 중심으로 정면 저 멀리에 소실점을 두어 '깊이감'을 살리고, '원근감'은 좌측으로 돌리면서 흘려보냈습니다.
그리고 화면 우측의 하늘로 흐르는 원근 흐름이 다시 감아 돌아 소실점을 향하도록 구도를 잡은 것이 'X자 구도의 중복효과'입니다. 그 원근감을 위해 근경 오브젝트들은 수평-수직이 되도록 했는데, 덕분에 가로수의 자유 곡선과의 대비도 살릴 수 있었습니다.
최종적으로 작업 후에 그림에서 느껴지는 감상은 분명 현장에서 느낀 것과는 대체적으로 달랐지만 한 가지, '케이블카가 다가오는 소리 말고는 아무 소음도 없는 조용한 분위기'는 잘 표현되었다 판단됩니다.
그 현장에서 느꼈던 감상은, '도심지에 어울리지 않는 조용하고 한적한 분위기에서 F라인 케이블카가 덜컹거리며 다가오는 소리만 있는데, 내가 마치 깊은 바닷속에 있는 듯한 느낌이었습니다.' 그 고요한 소리를 다시 들려주는 그림입니다.